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RPGツクールMVのプラグインです。 ピクチャの移動は普通線形に行われますが、ジャンプさせたり、振動させたり、 滑らかに好きな所を移動させたり、いろんなパターンに変更するためのプラグインです。 このプラグインでモーション設定をしておくと、ピクチャの移動の挙動が変化します。 サンプルとして、sin関数っぽいスムーズな移動、放物線(ジャンプ)、三角波、 ベジエ曲線、振動、減衰振動、スプライン補間を初めから使えるようにしてあります。 例えば、スプライン補間をすると↓こんな風に動かすことができます。 あらかじめ置いておいた球を順番に移動しますが、通常の移動のように カクカクした動きではなく、滑らかに自然に移動しています。 また、座標のほかに拡大率と不透明度もモーションパターンを設定できます。 ↓減衰振動でふわっと飛び出した感じの例です。 スクリプトを書ける方であれば、モーションパターンを自作して組み込むこともできます。 線形移動からスムーズ移動に切り替えるだけでも、若干おしゃれになりそうですね! 追記: ↓ピクチャの移動を線形からスムーズ移動に切り替えて移動する例です。 ◆ピクチャの表示:#1, 画像, 中央 (150, 250), (100%,100%), 255, 通常 ◆プラグインコマンド:モーション_初期化 ◆プラグインコマンド:モーション_位置x smooth ◆プラグインコマンド:モーション_位置y smooth ◆ピクチャの移動:#1, 中央 (450, 450), (100%,100%), 255, 通常, 60フレーム(ウェイト) ◆ ふわっと持ち上がる感じで移動しますね。 一度設定しておけば、その後のピクチャの移動はすべて設定したモーションになります。 モーションパターンはピクチャごとに持つことができるので、 複数の画像を同時に動かし、それぞれ異なるパターンで動かすことも可能です。 「モーション_初期化」コマンドですべて線形に戻すことができます。 ↓jumpコマンドを使うと、画像をジャンプさせることができます。 ◆ピクチャの表示:#1, 画像, 中央 (300, 450), (100%,100%), 255, 通常 ◆プラグインコマンド:モーション_初期化 ◆プラグインコマンド:モーション_位置y jump -200 ◆ピクチャの移動:#1, 中央 (600, 450), (100%,100%), 255, 通常, 60フレーム(ウェイト) ◆ jumpには引数が必要で、ここでは-200を指定しています。
頂点のy座標が250になるようジャンプさせたいので、相対的に450から-200した値まで ジャンプするという意味になります。y座標は上の方が小さいことに注意です。 |
├プラグイン(MV)
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ドラクエの「ふっかつのじゅもん」を再現するプラグインです。 複数のデータを文字列に変換し、その文字列を使って それらのデータを復元できるようにするシステムです。 セーブが当たり前に出来る現代ではほとんど使う場面がないですけど、 使おうと思えば色々なことに使えると思います。 ゼルダの伝説ふしぎの木の実ではエンディング後にあいことばが表示されて、 それを使ってニューゲームをすれば、1周目のプレイの影響を加味した 2周目がプレイ出来るようになっています。 要するに「強くてニューゲーム」みたいなことが実現できるのです。 後はRPGアツマールみたいにセーブデータの個数が限られているときに セーブデータを作らずセーブ出来るようにするなどにも使えそうです。 変数1〜3番の値「12345」「6789」「555」を文字列に変換します。 変換にはデータの上限値が必要で、それをそれぞれ 変数4〜6番の値「15000」「10000」「777」に代入しています。 他プロジェクトの使いまわしなので変数の名前がおかしいですけど…… すると、それをもとに呪文を生成します。 「つおべぱはぽろんあ」になりました。 生成される呪文の文字数は、最大データ値で決まります。 この場合、上限を変えなければ必ず9文字になるのですね。 実際に復活の呪文を入力してみると…… データが復元されます! プラグイン内に詳細を書いていますが、ハッシュを設定することにより てきとうに入力した文字列では失敗するようにしています。 データが多いととんでもない文字数になってしまうので、
ちょっとしたデータの暗号化にはいいかもしれません。 |
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アルベド語はFF10に出てくるアルベド族が使う言葉で、 変換規則が書かれた辞書を持っていれば、対応する文字が読めるようになり、 徐々に言葉を理解することができる、というシステムになっていました。 これはそのアルベド語を再現させたものになっています。 変換規則や辞書の内容を書き換えるにはプラグインの中身を 直接いじってください。たぶん分かりやすい所にまとめてあります。 初期設定ではFF10のものをそのまま採用しているので、FF10の攻略サイトなどを参考にしてください。 文章の表示では、\al<文字列>の部分がアルベド語になります。文字列はひらがなです。 辞書をまったく持っていなければアルベド語になってしまいますが、 対応する辞書を持っていれば、このひらがながそのまま表示されるようになります。 辞書を何冊か持った状態だと、ひらがなとアルベド語が混在します。 正しい部分を参考に、何を言っているのか想像するのが面白いのですよね。 アルベド語辞書というアイテムを連番で登録しておく必要があります。 このアイテムは使うことのできない、持っているだけのアイテムとしておきます。 例えば第15巻は「タ→や」「ヲ→ゆ」「モ→よ」の変換規則が書かれているので、 や、ゆ、よ が読めるようになる、という具合です。 すべて持っていれば、何を言ってるのかそのまま理解することができます。 このまま採用してしまうとFF10のパクリになっちゃいますけど、
変換規則をてきとうに変えてしまえば、何かに使えるんじゃないでしょうか。 |
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RPGツクールMV。正規分布を利用できるプラグインです。また、正規分布に基づく乱数を生成できます。 http://www.geocities.jp/orreiclan/other/NormalDistribution.js たとえば敵とのランダムエンカウントにおいて、正規分布に基づいて歩数を決めることができます。 これにより、プレイヤーがイライラしない歩数でエンカウントさせることができます。 もともとツクール2000で用いていたものをMV用に移植したものです。 やっぱりプログラムが使えるとものすごく便利ですね。 エンカウント確率分布 積分の計算関数とか、微分方程式を解くぞ関数とかも入ってるので プラグイン作るぞ系の方はそっちもぜひ利用してください。 ほぼ同じ時期の尼崎と層雲峡。11月です。
たぶん数日しかあいてないのですけど……もう同じ日本と思えません。 |
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RPGツクールMVのプラグインコマンドは、一般に次のようにして指定します。 (コマンド名) (引数1番) (引数2番) (引数3番)…… 引数に数値を指定するとき、少し困ることがあります。 単なる定数値ではなく、変数の値を採用したいときに 引数に\V[1]とか$gameVariables.value(1)とか入れても普通は効果がないのです。 プラグイン内で\V[1]などの制御文字を解釈して展開するような作りになっていれば 問題ないのですが、すべてのプラグインがそうではないので、 どのプラグインも引数に変数の値が使えるようにするプラグインを作りました。 このプラグインは、プラグイン一覧の一番下(末尾)に導入してください。 それ以降に導入されているプラグインには効果がありません。 例えば次のようなプラグインコマンドがあったとします。 ◆プラグインコマンド:func 12 34 56 この2番目の引数「34」を、「変数100番の値」に変えるには次のようにします。 ◆プラグインコマンド:func_varID[2] 12 100 56 コマンド名の直後に「_varID[2]」を入れることで、2番目の引数を変数の値に変更できます。 引数の指定は半角コンマ区切りで複数選択できます。 ◆プラグインコマンド:func_varID[1,3] 100 34 101 すべての引数を変更する場合は末尾のかっこを省略できます。 数値以外の引数の部分は変換が無視されるので、文字列などを含んでいても大丈夫です。 ◆プラグインコマンド:func_varID 100 101 102
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