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スキン講座

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ムラカミ流は真っ白(パレットでは右から2番目の白)に
スキンを塗りつぶしてからユーザーカラー一番右を黒(RGB設定は全部22)
に設定した後、その黒をつかって紙に絵を描くようにスキンの下書きを描いていきます

この作業が一番のメインなのですが
この作業時にとにかく大事なことが一つあります
画像を見てもらえばわかるかと思いますが
配置されているUV図を黒線で囲むことです
これにより色を付ける際に塗りつぶし作業がかなり楽になるとともに
スキンの手直しや切り貼りも簡単になります
スキンを描いたり消したりしながら考えていると
ついつい、前のデザインがUVにかかってないからと放置することなど
あると思いますがそのままにしておくとあとあと面倒なことになります
紙に絵を描いたときに消しゴムで線を消す時などに
綺麗に消えてないと描きにくかったりするのと同じですね

デザインが完成したらUVが配置されていない場所を綺麗にしておきましょう

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さて、ここからは仕上げ作業です
と、その前にスキンを練習するにあたって
いがいと大事なことがあります、それは色の塗り分け部分を
しっかりと分別するということです
これがきちんと整理されてないと仕上げをするときに
微調整がとてもやりにくくなり完成に影響してしまいます

前回で色指定まで決まったなら
装甲の継ぎ目に影をつけていきます
光の方向は面倒なので常に上からと考えます
(無限照明でも正直かまいません)
影と光についてですが基本は1ドットラインでかまいませんが
UVの広い部分は2〜3ドットと広めに陰影をつけましょう
ドット数を増やすだけで簡単に立体感が出ます
下絵の時に描いた黒ラインに陰影をつけおえたら
ライトカラーの作業にはいります

前回で爪だけの指定でおえてましたが
全体の色合いてきに修正しました
ワンポイントとなる箇所を選んで色をつけます
外から中に描けて色を薄めていくと発光しているような
効果になります
ワンポイントなのでちょこちょこ、程度の範囲で押さえておくと良いと思います

最後にユーザーカラーです
ムラカミスキンではユーザーカラーは発光パーツ用に使います
基本的にブースターのバーナー噴射口、カメラアイ、BD中心のライトなどが
主な使用ポイントです
PPLGでは足の裏に使います
足の裏のスキンですが、普段見えないところなのですが
実はここはいがいと大切な部分なのです
なぜなら自分視点で空中ダッシュ時などにちらちら見える足の裏ですが
このときにちゃんとスキンがしてあると自己満足度がとても良いのですw
けっこうモチベーションちがいますよ?w

とまあ、これで一応の完成です
ここから微調整を繰り返しながらスキンを熟成させていきます
(この画像撮ったのは半年ほど前なので今より技術が劣ってます)

スキンを上手くなるコツは
「めんどくさくても丁寧に」
しっかし丁寧に作業していけば上達しやすいと思います

イメージ 1

線画完成の次の段階です
もうここからは作業なので時間をかけたぶんだけクオリティが上がると
思うので丁寧にスキンしていきます

まずフレームカラーを置いていきます
フレームカラーを使用するところは主に装甲の補強部分と間接部などの
機械露出部分です

次にサブカラーです、ここはメインカラーを目立たせるように色をつけていきます
メインカラーの面の裏側(装甲がよく傷がつきそうな部分だと考えてください)

そしてライトカラーですが、ユーザーカラーを装飾用に使うので
ライトカラーはワンポイントカラーとして考えます
今回は爪にだけ使います
使用箇所を少なめにすることによってスキン全体がしまって見えると思います
いがいと大事なポイントなので目立つパーツ部分を選んで塗ります

そしてメインカラーですが、ここまで来たら残っている部分がメインと言うことになりますが
主に装甲の前面に出る箇所になります

この4色の配置は完成時の雰囲気をほぼ決定する作業なので
気に入った配色になるまで頑張りましょう

塗りおえたら次は描き込み作業です 

イメージ 1

イメージ 2

プロックファントムLGのスキンを制作している過程を
SSに撮ったので解説してみます

まず、メインカラーを白(左から2番目) 
サブカラーをグレー(灰色ならどれでも)
ライトカラーを好みの色(装飾や発光部につかうので明るい色が良いと思います)
ユーザーカラーの右をパレット中央部の黒
左二つを明るい赤(左中央部赤色の真ん中)と濃い赤(中央上段部の赤の一番右)
に設定します、これで基本のパレットが完成です
メインを白にしておくと後で好きな色に変更したときにイメージが変わりにくいと
思います。

次にUVをクリックしてUVの配置を見ます
配置からUVが重なってない部分から描き始めます

ユーザーカラーの黒を使って紙に絵を描くように装甲の継ぎ目を
描き込んでいきます
ここで重要なのは面と面で線がちゃんと繋がるようにします
なるべくプレビュー画面のパーツがよく見えるような
スキン専用小型機アセンが確認しやすいと思います
UVの分布が場所によって拡大比率が違うことが多いので
面が変わるといきなり線が太くなったりする場合があるので
その場合はどちらかの線につかうドットを増やしたり位置を変えてみたりして
根気よく調整します

この下絵描き作業がムラカミスキンでは一番大切なので
デザインを考えながらじっくりしっかり描きます
間接の部分は歩いたりするときに動くので太もも部分と足が合わさっている部分は
動いたときの事を想像しながら重なる部分は黒で塗りつぶします(膝の部分ですね)

装甲の継ぎ目の線ですがムラカミは縦線と横線と斜め45度線のみを使います
リアルスキンや再現スキンでは難しいですが
この3本の線以外を使うとドットのギザギザが目立ったりして完成したときの
しっかり度(笑)に大きく影響しますのでドット絵みたいな技術はなるべく使いません

ここまででスキン用原画の完成です 第2回に続く

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