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2019年も読書感想文メインです。たぶん。

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ゲームの感想文。ネタバレ注意。

プレイヤー:アラフォー 男性

プレイ時間:約70時間

これまでプレイした関連ゲーム:FEシリーズ…封印の剣(GBA)、烈火の剣(GBA)、聖魔の光石(GBA)、蒼炎の軌跡(GC)、暁の女神(Wii)、新・暗黒竜と光の剣(DS)、新・紋章の謎(DS)、覚醒(3DS)、if白夜(3DS)、if暗夜(3DS)、幻影異聞録#fe(Wii U)

私の好きなゲームのシリーズであるファイアーエムブレム。今となっては、希少なSRPGであり、硬派なゲームシステムが特徴だ。

スマホ向けのゲームとして、ファイアーエムブレムヒーローズが2017年2月2日にリリースされ、大きな話題となったことは記憶に新しい。私もその日にインストールして遊んでみた。そして30分後にはそれを削除するに至った。理由はシンプルだ。こんなスマホゲームはファイアーエムブレムじゃない。

狭いマップ、三すくみすらないキャラクター特性、戦略性がなく、単なるカード集めでしかない。私のやりたいファイアーエムブレムはこれじゃない、早く私に新しいファイアーエムブレムを寄越せ、と願い登場したのが本作である。

ウィキペディアによると『1992年に発売されたファイアーエムブレムシリーズの第2作ファイアーエムブレム外伝のリメイク作品で、シリーズ第15作目』とのこと。そうか。リメイクなのか。ちなみに、原作は1992年のファミコン・ソフトであり、バーチャルコンソール含めてプレイした経験はない。

クラシック・モード(キャラの死亡あり)で開始。そんなに難しくないなと順調に進む。ところが第3章あたりで行き詰まる。さっぱり勝てない。それもそのはず、本作ではレベル上げが必須なのだ。

これまでのファイアーエムブレムでも、レベル上げは確かに必要だが、それは限定された戦闘でいかにバランス良く、そして時には選択と集中によってキャラを育てるかというマネジメントが不可欠という意味である。ポイントは戦闘が有限ということだ。エース級の強いヤツだけで楽にストーリーを進めていくと、他のキャラが育たなく、詰んでしまう。

ところが本作は、ダンジョン探索があり、ARPGのようにシンボル・エンカウントにより小規模な戦闘が繰り返し発生する。敵は無限に存在するため、時間さえかければ全てのキャラを最高レベルまで上げることができる(ただし、成長率が異なるので全てのパラメータを上限値にすることができるわけではない)。

要するにレベル上げ前提のゲーム難易度・バランスであり、その点を軽視して進めてきたために、引くに引けない状況に陥ってしまったのだ。この時点で20時間は経過している。

よし、イチからやり直そう。どうも自分のこれまでのファイアーエムブレムの経験だけで、クリアできるわけではない。別のゲームになっているという認識に改め、攻略サイトも参考にしつつ、じっくりと進めていく。

これまでとの大きな違いはアイテムだ。武器の使用回数制限がなく、そもそも武器だけを装備するのではない。武器を含めた様々なアイテムをキャラが1つだけ装備できる。もちろん装備しなくてもいいが、かといって装備品がなければ素手で戦うというわけではなく、キャラクターの兵種によって武器は決まっている。よって、お金というものは存在するが、それは武器錬成のためだけに使用するのであり、武器やアイテムを購入することはできない。

武器の回数制限と武器調達というお金のマネジメントからはほぼ開放されている。確かに戦闘を無限に経験できるのだから、武器の回数制限があると、ただ面倒が増えるだけになってしまうという判断だろう。

それから三すくみがない。そもそも斧を使うキャラが味方にいない。また、弓矢は隣り合ったマスでも攻撃できる。成長すると攻撃範囲が広がり、命中率も悪くない。その代わり、ペガサスナイトへの3倍ダメージ特効がなくなる。そのため、ペガサスにとってトラウマ的に恐怖だった弓隊なんて恐れるに足らない。

よって、移動力があり、弓矢がもはや弱点でないペガサスナイトは使いやすい。弓矢も遠くからチクチク狙えるし、間を詰められても反撃できるので有能。一方で、壁役のジェネラルは動きが悪いし、魔法であっさりと2回攻撃を喰らいやられてしまう。剣士系も移動力はあるが、成長率が低く、敵にすると魔法防御が高く厄介に感じるが、味方だと中途半端な性能に映る。魔法使いは、育つと火力が上がり、エグい仕上がりになる。魔法には地形効果は影響しないため、遠くからバフンと敵を燃やせる。防御力に不安はあるものの、ボス級を瞬殺できるのは魅力的。

敵キャラは多彩だ。人間もいるが、ゾンビ、死龍、スケルトン、ガーゴイルといったモンスターもいる。戦闘が無限にあるため、小規模な戦闘を繰り返し楽しめるのは悪くないし、単なるレベル上げという戦闘でも存外飽きにくい。疲れのパラメータがあり、特定のキャラばかり活躍すると、疲弊してしまう点もよくできている。

そしてストーリでの戦闘だが、単にレベルを上げれば乗り越えられるというほど甘くはない。地形が特殊だったり、要塞に攻め込まなくてはならなかったり、一定ターンごとに全員が不可避のダメージを受けたりと、一筋縄ではクリアできない。確かに力技で乗り切れてしまう点は否定しないが、それなりの緊張感があり、油断するとキャラを失ってしまう。

クラシック・モードであっても救済措置がある。ミラの歯車を戦闘中に使用すると時間を巻き戻すことができるのだ。これで不運な事故(操作ミスや敵のクリティカルなど)によってやられたキャラを失わずにすむことができる。

ユーザーのことをよく考えた設計であり、投げ出すことなくプレイを続けることができる。やり直しを含めて約70時間プレイしたが、あまりストレスを感じることなく、楽しめたという点で十分に満足している。

不満があるとすれば、アイテムの保有制限くらいだろうか。そもそもアイテムを購入できないのだから、アイテムくらいは無限に、あるいは同一アイテムの有限化くらいで良かったのではないだろうか。アイテムがいっぱいになり、何を捨てるか選ぶというのは面倒だった。

さて、個人的にお気に入りのキャラは、エストとデューテだ。特にデューテは一人称をボクと呼ぶボクっ娘で、しかも八重歯ときたもんだ。あざとさが透けて見えるのだが、こういうのに弱いのだ。ショートヘア溌剌系のエストとボクっ娘デューテ。この2キャラにはどうも思い入れが強い。何でだろうか。

まあ、そんなこんなで十分に本作を楽しむことができた。ストーリーも良くできている。レベル上げ要素がある分、いつもより多くのキャラクターに思い入れができる。

本作をプレイしている間に、運良くNintendo Switchを購入することができた。次はゼルダだな。

龍の歯医者について

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珍しくアニメについて感想文を書いてみたいと思う。っていうか、初めてかもしれない。ネタバレ注意です。

本作は、2月18日と25日の2日にわたり、NHK BSプレミアムにて放送された。併せて1.5時間程度だ。録画して見た。

そもそもテレビ番組を録画しようとまでして見ることは滅多にないし、しかもアニメというのは極めて異例のことだ。

なぜ録画してまで見ようとしたか。それは原作・脚本が舞城王太郎だからだ。はっきり言って理由はこれだけだ。

いざ前編「天狗虫編」を見る。2月24日(金)に会社を午後休(勝手にスーパー・プレミアム・フライデーと称する)して、万全の状態で見る。

心変わりは何かのせい?

ズガーン!まさかのオープニングテーマ曲が、『ぼくらが旅に出る理由』だ。オザケンだ。開始早々に私の心を鷲掴みだ。この間、カラオケで歌ったばかりだ。

主人公である岸井野ノ子役の声優があの清水富美加だ。仮面ライダーフォーゼ(2011-12)から注目していたけれど、引退宣言して大騒動を巻き起こしている、という意味で旬なお人だ。

事前情報は舞城王太郎しか目に入ってなかったが、20年ぶりにMステ出演するオザケン、引退もろもろ騒動の清水富美加など、話題性抜群ではないか。

まあ、そんなことはさておき、ストーリーは進む。戦争、龍、虫歯、歯医者。蘇るベル。おお、何だか分からない。思った以上に難解。ま、舞城王太郎だから…という理由で自らを納得させる。

そして後編「殺戮虫編」を25日の深夜に録画で見る。前編を見てない嫁さんも一緒。嫁さんは全く話についていけない。

うーむ。本作のテーマは、生と死、そして愛。純文学的な作品であり、NHKとしてはかなり際どいな表現が挑戦的に盛り込まれている意欲作と言えよう。家族団欒で見るような内容では決してない。9歳と5歳の兄弟には刺激が強すぎることだろう。

結果的には、殺戮虫は殺意のボトルネックということになるのだろうか。この後、世界はどうなってしまうのだろうか。まだ続きが描けそうではあるし、描いて欲しい。

感想を書こうと意気込んでみたものの、うまく言葉を紡ぐことができない。

原作で読んでみたいんだけれどなぁ。出版されないかなぁ。その上で、改めて感想文を書いてみたい。ちょっとアニメだけでは、消化不良気味のようだ。『ぼくらが旅に出る理由』がずっと頭を巡っているんだけどね。

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ゲームの感想文。ネタバレ注意。

プレイヤー:アラフォー 男性

プレイ時間:60時間くらい???

これまでプレイした関連ゲーム:魔界塔士Sa・Ga(GB)、Sa・Ga2 秘宝伝説(GB)、時空の覇者 Sa・Ga3(GB)、サガ2 秘宝伝説 GODDES OF DESTINY(DS)

最初に謝っておこう。購入して色々頑張ったが、結局、クリアしていない。

買った挙げ句にクリアできず、売り払う。こういうゲームは決して珍しくない。アラフォーになると、性格的に忍耐強くなったところもあるけれど、あっさりと見切りをつける変わり身の速さも身につけた。

簡単に言うと、カネはあるけど時間がないのだ。本作の戦闘システムは良くできており、ゲームとしての純粋な楽しさはあるが、続けていくことはできなかった。

途中でやめてしまったプレイヤーの感想があっても良いだろう。気軽に書いてみよう。

当時は白黒のゲームボーイのSa・Gaにはたいそう夢中になった。特にSa・Ga2 秘宝伝説が大のお気に入りだ。私がこれまで遊んだRPGの中でベスト5に入る。それだけ思い入れのあるゲームだし、おそらく初めて自力でクリアしたRPGだと思う。

調べてみると1990年発売ということで、たしかに中学生時代に親に隠れてよく遊んだものだ。何度もクリアした。レオパルト2とか七支刀とかエクスカリバーとかグングニルとかとにかく中2病(当時はそんな言葉はなかったが)をくすぐるワード満載であり、肉を食べてモンスターが変化するというシステムも斬新だった。メカに色々と装備させるのも楽しくて仕方なかった。巨人の国や、ミクロの世界や、大都市とスラムや、海底や、江戸時代っぽいところを冒険し、そして神と戦い、最後には最終防衛システムと戦う。

DSのリメイク版も購入して遊んだが、あの当時ほど楽しくはなかった。大人になってしまったのかもしれない。

そして、GB版の続編の時空の覇者 Sa・Ga3はいただけなかった。さっぱり面白くなかった。その落胆ぶりもはっきりと覚えている。

中学生の時には、同じサガシリーズのロマンシングサガ(通称、ロマサガ)が流行った。私も友だちの家でちらっとやった。どうにも合わなかった。こればかりは相性なのかもしれない。

そして、本作。サガシリーズの最新作。Amazonでの評価も上々。龍が如く6よりも先に購入し、久しぶりにVITAを起動させるに至った。

最初はバルマンテでスタート。攻略サイトを見ることなく、サクサク進め、ラスボス手前まで到着。ここで暗礁に乗り上げる。全く歯が立たない。かと言ってレベル上げ(≒経験値)という概念がないので、ゴールの見えない戦いを繰り返さないと強くなれない。なのに移動できる範囲はごくわずか。これはあかんとバルマンテ編を投げ出す。

続いて、ウルピナ編で再チャレンジ。ウルピナちゃんが可愛い。話も分かりやすい。同じ過ちを繰り返したくないので、攻略サイトを見ながら進める。

戦闘にも慣れてくる。育成も順調で、仲間も増えていく。でも、あんまり楽しくない。攻略サイトを見ているためストーリーが分かってしまい、戦闘が単調になってきてドキドキ感が失われていく。ウルピナちゃんが可愛いだけのゲームになってしまう。

こうしてゲームを継続するための熱が不可逆的に閾値を下回り、ついにVITAを放り出す。

時間がかかったがようやく気づいた。どうやらフリー・ワールド・システムとは相性が悪いらしい。はっきりとしたメインストーリーがあり、攻略サイトを見ないでも、取りこぼしなく進められるゲームの方が楽しめるのだ。

こういうこともあるだろう。

読了していない本の感想分は書きにくいが、クリアしていないゲームの感想文は意外と書けるものだ。

よし、次こそは龍が如く6だな。

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今年、クリア5作目となるゲームの感想文。ネタバレ注意。

プレイヤー:アラフォー 男性

プレイ時間:約110時間

これまでプレイした関連ゲーム:ペルソナ4 ザ・ゴールデン(vita)、ペルソナ4 ダンシング・オールナイト(vita)、ペルソナ3(PSP)、ペルソナQ(3DS)、幻影異聞録#fe(Wii U)真・女神転生IV FINAL(3DS)※プレイ順

随分前から期待されていて、発売日が何度か延期になり、ようやく9/15に発売された本作。

私もずーっと前から楽しみにしていたのです。発売日当日にPS4とソフトを購入。大人で良かったなと思う数少ない瞬間(やってることは子どもですが…)。

そして1ヶ月以上かかってようやくクリアしたのです。長かった。でも確かにクリアまでに100時間以上かかるほどの大作ではあるけれど、決して中だるみすることなく、最後まで走りきれる良作であると思います。

ここからはおそらくネタバレが含まれることになるので、その辺はご注意下さい。

本作の舞台は東京。三軒茶屋(作中は四軒茶屋)、渋谷、青山など、ほぼ実在する東京を中心に物語は進んでいく。ペルソナ3:都会→ペルソナ4:田舎→ペルソナ5:都会ということで、本作では都会に回帰した。個人的には田舎での高校ライフも良かったんだけれど。

ここで電車に乗ったりして、都内のあちこちを移動できるスタイルは、幻影異聞録#feとほぼ同じ。ただし、#feよりもマップは遥かに広く、特に渋谷はその複雑な構造に何度も迷子になったほど。

主人公は相変わらずモテまくる男子高校生。その周りには仲間(怪盗団)たちがいる。そして今作でもヒトではないナゾの生き物?としてモルガナが登場する。ネコだ。ペルソナ3:イヌ(コロマル)、ペルソナ4:クマ?(クマ)、ペルソナ5:ネコ(モルガナ)という流れ。クマ同様にモルガナもこの作品で重要な役割がある。

さて、ペルソナ・シリーズは、高校生としての日常と異世界での非日常を行き来して、ダンジョン攻略、交友関係、自分磨きのためにいかに時間とお金をマネジメントするかがカギとなるゲームだ。さすがにこのシステムで3作品目なので、だいぶやり方に慣れてきたように思う。

これまでと違うのは、異世界がランダム・ダンジョンではなく、パレスと呼ばれる認知世界であり、ナゾトキやギミックが仕掛けられており、頭を使いながらマップを攻略していく必要がある。これは#feのシステムと同様。

でも今作は、ペルソナ3のタルタロスのようなメメントスと呼ばれるランダム・ダンジョンもある。ダンジョンとランダム・ダンジョンの2つを同時並行的に攻略するという、ユーザには楽しいようなしんどいようなシステムになっている。

それから敵はシャドウではなく、ペルソナというのも今作の特徴といえる。女神転生と同じで、会話することによって入手することができる。その交渉が面倒に思えるところもあるが、交友関係が進んでいくと部分的に解消されていく。

こうやって整理していくと、アトラスがこれまで築いてきた様々なシステム、デザインが今作に詰め込まれている。良いところどりかも知れないけれど、それでゲームバランスが崩壊することなく、最後まで遊び続けられるよう工夫されている。

ゲームの仕組み自体はこのくらいにしてストーリーについて考えてみたい。

登場人物たちはそれぞれに悩みがあり、苦しんでいる。前科、部活、生い立ち、友人関係、引きこもり、生徒会、家族などなど。それぞれが自分に向き合い、成長するジュブナイルRPGとしての甘酸っぱさと爽やかさがそこにはある。

他方で登場人物の内面の描かれ方には若干不満がある。大人と子どもの単純な対立構造、怒りによる反逆と気付き、原因は煎じ詰めれば悪いヤツに行き着く、という感じ。ゲームタイトルにあるようなペルソナという捉えがたい人格に起因するということではなく、わりと原因ははっきりしていて、それがきっかけにもなるが、結局は認知の在り方を変えればOK的な安易な解決になっているようにも思えてしまう。

どうしてもペルソナ4と比較してしまうのだけれど、自分たちの心のなかにある禍々しさや邪さと向き合うのではなく、抑圧する他者としての大人への反抗心の発揮というのは、どことなくこのゲームを作っている大人が子どもを軽んじているような感じさえ受ける。

とまあ、珍しく批判的な文章を書いたけれど、これも発売日当日に購入したほど期待しすぎたことによるんだ。十分に面白かったし、登場人物たちは魅力的だったし、100時間以上も飽きることなくプレイできたので大満足なのです。ちょっと強いて言うならみたいなことを書いただけです。

さいごにこのゲームが最終的に大衆という存在と対峙することになるということについて言及しておきたい。大衆は簡単に熱狂し、そして急激に冷めていく。現実社会でもこういうことがたびたび起きる。トランプ現象とかまさにそう。

本作は、内面と向き合うことを通じての成長ではなく、大衆や社会との摩擦を通じての自立や生き方を学んでいく過程を描いているとも言える。大衆が生み出す社会的ペルソナとでも換言できなくもないかな。

うーむ、なかなかまとまらない。まあ、いいか。ゆっくり咀嚼していくことにしよう。そうそう、真のエンディングはあるのだろうか。ないんだったら、今のところ2周目をしたいという意欲は起きない。ちょっと時間を置くことにしよう。

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今年、クリア4作目となるゲームの感想文。ネタバレ注意。

プレイヤー:アラフォー 男性
プレイ時間:30時間くらいか?
これまでプレイした関連ゲーム:特になし

調べてみると逆転裁判が最初に発売されたのが、2001年。今年2016年にシリーズ6作目が発売されている。

そんなに昔の作品だったのかぁ。ちょうど大学院生くらいの頃か。当時から「異議あり!」というセリフはインパクトがあって話題になっていたものだ。

どうしてこれまでプレイしてこなかったのか不思議なくらい。こうして123が一つのソフトになって、しかも廉価で販売されている。

そういえば、以前、現役の裁判官の方たちと飲む機会があって、実際の裁判では「異議あり!」とは言わないそうな。もしそういうことを言いたい場合には、「異議!」とだけ言うことがないこともない、とのこと。えー、「異議あり!」って言いたいのに。

さて肝心の中身についてまとめておこう。

法廷を舞台とした論理バトル。証人の証言を揺さぶり、証拠を突きつけ、真実を明らかにしていく。主人公は弁護士である成歩堂くん。そしてライバルとなるのは、キャラの濃い検事たち。

しかし、このゲームの面白さ、というか、ゲームらしさは、ヒロインにある。ヒロインの真宵ちゃんは、なんと霊媒師なのだ。霊が体に乗り移るだけでなく、霊の生前の姿に変化するという設定だ。

非現実的な現象である霊媒が組み合わさることで、お硬い印象の法廷が一気にゆるくなり、心理的ハードルが下がり、間口が広がる。この意外な組み合わせが、このゲームがヒットし、今でも愛されている理由だろう。

プレイした印象は、文字を読むことが、当たり前だけれど、意外と疲れるという事実だ。プレイヤーはかなりのテキスト量を読むことになる。しばらく音声のあるゲームばかりをしてきたので、それに慣れてしまった私には、かまいたちの夜をプレイした時のことを思い出し、ノスタルジックな気持ちになった。

非現実的な設定に面食らいつつも、存外、裁判は論理的に進めないと、ペナルティを食らってしまう。そして、小さな謎は解けていくが、新しい謎が生まれたり、大きな謎が残されていたりと、プレイヤーは悩みながら、懸命に真実に辿り着こうとしていく。

多くの事件、登場人物たち、血縁などが複雑に絡み合いながら、事件が進展していく。上質なミステリー小説的な要素と、ゲームとしてのエンタメ性が絶妙な配合で共存している。よく出来たゲームだと思う。

アラフォーでも十分に楽しめるゲーム。4からは成歩堂くんが主人公ではなくなるらしいので、続編はどうしようかなぁ。

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