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こんばんは、緑茶麦茶です。

先日の第4回カマルオフに参加された方々、お疲れ様でした。
個人的には第2回カマルオフ以来の連続予選抜け記録(7回)が今回で止まってしまったことやVGC2016ルールで初めて予選落ちしたことなど、色々とショックな出来事が起こってしまいましたが、いつもながらのスマブラに加えてシャドバなども出来て充実した時間を過ごせて楽しかったです、ありがとうございました。



さて、この記事では僕がJapan Champion Ships2016で使用していたスカーフオーガレックの構築を改良した構築、特に今の形に辿り着くまでの過程に重きを置いて書いていこうと思います。
後半部分は構築が今の形に至るまでの経緯について書いているので、
「構築だけ見たい!」という方は前半だけ読んでください〜。
総字数8000字弱と、全部読むとなかなか長い記事になっているので注意してください(
 
この系統の構築はかなり強いと思っているのであまり大きな実績が残せなかったのが本当に悔やまれます。
 
そしてはじめに、代表決定戦が終わって以降開拓が止まっていたこの構築をもう一度考え直すきっかけをくれたreiくん(@AniPokeLovelive)には感謝しています、ありがとう。
 

<個別解説>

イメージ 2


【第4回カマルオフ使用構築】スカーフオーガドーブル◆ 
成績:カマルオフ3-3予選落ち(SD勝率8割超え)
前段階の構築(http://blogs.yahoo.co.jp/hagetaka_z/14220084.html)にファイアローを加えた形で
第1回京オフ優勝、AMALGAME大阪ベスト8

■カイオーガ @ こだわりスカーフ 
特性: あめふらし 
努力値: 特攻 252 / 特防 4 / 素早 252  ひかえめ
実数値: 175-*-110-222-161-142
- しおふき 
- こんげんのはどう 
- かみなり 
- れいとうビーム 
 
この構築の主役。ひたすら潮吹き(たまに根源)を撃ちます。
初手冷凍ビームを選択した試合は下げるタイミングを失ってしまい放置されて負けるパターンが多いです。
今回の構築ではレックウザでもグラードンを処理することが可能になったので、以前ほど大事に扱う必要はなく、下手に場に残ってしまうと辛くなる場面があるので、しっかり状況を見て倒してもらうなり下げるなりしましょう。


■レックウザ @ とつげきチョッキ 
特性: エアロック
努力値: 攻撃 252 / 特防 36 / 素早 220  ようき
実数値: 180-202-110-153-115-157
メガ時: 180-232-120-180-125-179
- ガリョウテンセイ 
- しんそく 
- アクアテール 
- りゅうせいぐん 
 
最初は襷でしたが、技スペースが足りない点や、後出しのしやすさを考慮してチョッキに。噴火を受けきることが出来るので、グラードンに対して後出しし易い点が特に良かったです。
以前は普通のレックウザで多く見受けられる「守る、オーバーヒート」の構成でしたが、
「アクアテール、流星群」の2つにチェンジ。これが大きいポイントです。
 
滝登りでは火力が足りないので命中90だろうがなんだろうがアクアテール一択です。
流星群はオーガレックがキツくなりがちなボーマンダや、レックウザミラーで相手を迅速に処理するために採用。
 
素早さを落とす理由は特別ありませんが、少しでもDに割くことで前述した通り相手のグラードンの噴火を2発耐えることが出来たり、ゼルネアスのマジカルシャインを耐えることができるので、Sをガルーラ抜きにして少しDに割いています。レックウザミラーでは先にガリョウ撃ったほうが不利になる場合があるので(どのみち流星群を採用しているから関係ないが)、ガルーラとゼルネアスが抜けてれば問題ないです。


■ファイアロー @ こだわりハチマキ 
特性: はやてのつばさ 
努力値: HP 4 / 攻撃 252 / 素早252  いじっぱり
実数値: 154-146-91-*-89-178
- ブレイブバード
- おいかぜ
- ちょうはつ
- フレアドライブ
 
フィニッシャーです。追い風と挑発も入れていますが、基本的にはやはりブレイブバードしか撃ちません。カイオーガが荒く削ったゼルネアスやガルーラなどを死に出しからしっかり落とし切るのが役割です。


■マニューラ @ きあいのタスキ 
特性: プレッシャー 
努力値: HP 4 / 攻撃 252 / 素早252  ようき
実数値: 146-172-85-*-105-194
- はたきおとす 
- つららおとし 
- フェイント 
- ねこだまし 
 
カマルオフのときのみ採用したポケモン。この枠は正直何でもいいといえば何でもいい。
最初はロトムやガルーラ、ボーマンダなどのポケモンを採用していましたが、WCSWolfeが使ったオーガレックのパーティに強いことからマニューラを採用。このパーティはWolfeパとかなり相性が悪いのでできれば当たりたくはないですが、当たった時はドーブルではなくマニューラを選出します。(このあたりがまだ煮詰め切れていない)
 
選出する場合はドーブルの代わりになる機会が多いと考え、けたぐりではなくフェイントを採用。フェイント潮吹きを通すというスタイルは忘れないようにしましょう。


■ドーブル @ メンタルハーブ 
特性: ムラっけ 
努力値: HP 252 / 防御 252 / 特防わんぱく
実数値: 162-40-95-*-66-84
個体値: 素早
- ダークホール 
- ねこだまし 
- このゆびとまれ 
- フェイント 
 
ダークホールを撃ちます。(以上)
 
カイオーガの相方。フェイントで相手の守るやワイドガードを破壊しながら隣のカイオーガの潮吹きを通すのがメインの動き。
だいたいダークホールで眠らせたら勝てます。(マジです)
何度も試合やってると大体ここダークホール通るとかそういうのも解るようになります。
 
ファストガードをこの指とまれに変えた理由はないといえばないですが、守るを持っているポケモンがほぼいない(というかいない)ので、いざというときに先制技以外も守れるようにと考えてこの指とまれを採用しました。ファストガードで防げたボルトロスの電磁波を受けてしまうのがすこし辛い点ではありますが、不意打ちはこの指とまれでもスカせますし、ファストガードと使用感はそこまで大きく変わってきません。
 
襷もアリですが、個人的にはメンハがおすすめです。ボルトロスの前で強く動けるのが強いです。あとはドーブルミラーに強いラムもアリだと思っています(京オフではラムで使っていたが結局一度も発動することはなかった)。


■メタモン @ せんせいのツメ 
特性: かわりもの 
努力値: HP 252 / 防御 4 / 特防252  なまいき
実数値: 155-53-68-68-110-47
個体値: 攻撃 0 / 防御 30 / 特攻 30 / 素早
- へんしん 
 
カマルオフでは何度も選出することになったこのポケモン。このポケモンは代表決定戦終了後、構築相談を持ち掛けてくれたreiくんが提案して採用に至りました。こだわりスカーフを別のポケモンに使用していることから持ち物に悩みましたが、せんせいのツメという不穏アイテムを採用することに。
積んだゼルネアスに投げるもよし、相手のオーガに投げるもよし。

オーガレックという構築はどうしても相手のカイオーガが重くなるので、ミラーの際終盤にメタモンで相手のカイオーガに変身することで、ゴリ押して勝つことが可能です。HPが低いとはいえ、伝説を3体使えるようなものなので単純に強いです。

また僕がこのポケモンの採用を決めた理由として最も大きいのが、グラオーガドータクンに対して強い(場合がある)からです。グラオーガドータクンがキツイこの構築において、相手のカイオーガに変身することでトリル化でも相手のグラードンをメタモンで処理出来たり、天候の上書きが出来たりと、何かと使い勝手が良いです。もちろんグラードンに変身するのも有効です。(グラに変身した場合先に断崖撃たれると負けますが、そのためのせんせいのツメです)

道具については光の粉や鉄球、風船も考えましたが、粉は重力下だと意味ない、鉄球はトリル下じゃないと逆に負ける、風船は汎用性に欠けるなどと考え、せんせいのツメになりました。
 
余談ですが、僕がせんせいのツメをガチで採用したのは2010(4thGS)WCS大阪予選1日目以来でした(
 
 

<選出パターン>

基本的にごく一部の場合を除き、
「ドーブル+カイオーガ、後発レックウザ+刺さってるポケモン」
という選出をすれば良いだけです。難しいことは考えずドーブルカイオーガを出しましょう、まず間違った選出になることはありません。
 
・基本選出(グラゼルネ)
 先発:ドーブル+カイオーガ
 後発:レックウザ+ファイアロー
Big6などほとんどのグラードン構築に対してはこの形で対処できます。
もはやよくわからなければこの選出をしてください。だいたい勝てます。
最初のターンにドーブルのダークホールもしくは潮吹きを通すことが出来れば勝ちパターンって感じです。

この構築について理解している相手は大体初手にマンダドーブルを投げてくるパターンが多いですが、初手両守るから入るパターンが多いので、こちらは強気に初手フェイント潮吹きを選択することをお勧めします。経験則から78割くらいで決まります。(これ一番言っちゃうとまずいヤツです)
グラゼルネに対してはこの選出でまずほぼ負けません。8、9割は勝てると思います。

BigBに対してだけはファイアローではなくメタモンを選出するのも有効です。
 
 
・オーガレックドータクン(Wolfeパ)
 先発:マニューラ+カイオーガ
 後発:レックウザ+メタモン
メタモンの枠はファイアローでも良いですが、レックウザに対してファイアローを投げるのは基本的に強い動きではない(神速で行動前に落とされてしまう場合がある)と考えているので、カイオーガレックウザが苦手なカイオーガをもう1匹作るためにメタモンで良いと考えています。

先発はライチュウより上が取れドータクンに大きな打点が持てるマニューラを選出。半減されるとしてもカイオーガは潮吹き(or根源)だけ選んでれば良いです。
 
普通のオーガレックに対してはマニューラでなくドーブルを選出すればよいです。
 
 
ゼルネレック
 先発:ドーブル+カイオーガ
 後発:レックウザ+ファイアロー(orメタモン)
この構築に対しては練習不足な点がありまだ煮詰め切れてない点があります。
相手のゼルネアスをコピーすることでレックウザにも大きな圧力をかけられるのでメタモンでも良いですが、ゼルネアスの処理方法をしっかり確保したいのでファイアローを選出するほうが個人的には戦いやすいと考えています。(この辺りは好みかも)

とにかく初手にダークホールか潮吹きのどちらかは通しましょう。だいたいダークホールが決まればゴリ押して勝てます。

カイオーガは冷凍ビームを選択するより例え半減であっても潮吹きか根源を選択するほうが良い場面が多いですが、ゼルネレックのレックウザは剣舞を持っている場合があるので、可能であれば冷凍ビームなどで早く処理出来るに越したことはないです。とはいえ、1つここで注意すべきは、相手のレックウザを冷凍ビームで落としてしまうと相手のゼルネアスに対して潮吹きや根源を通すことが出来ず、そのまま死に出しからジオコンを積まれて負けるというパターンが考えられるのでそこは注意してください。

相手が先発にゼルネを出してきた場合は潮吹き+後発ブレイブバードで処理、後発に出してきた場合は積ませる前に処理やブレバの圏内に入れて縛るのが理想です。メタモンを選出している場合は逆にゼルネアスが積んだのを見てからメタモンでコピーしましょう。
 
 
・グラレック
 先発:ドーブル+カイオーガ
 後発:レックウザ+メタモン(またはファイアロー)
相手のパーティにニンフィアが要る場合はファイアローもアリですが、基本的にはメタモンで良いと思います。

グラレックと対戦する場合はカイオーガよりレックウザを大事に扱い、グラードンは大体アクアテールで処理する形が多いです。

ゼルネレックと違い、レックウザを処理した後に出てくるポケモンがゼルネアスでなくグラードンなので、この構築に関しては初手からレックウザを冷凍ビームで処理しにいくという選択はアリです。(アリなだけで必ずそれがいいわけでは勿論ない)
あとグラレックとの試合ではレックウザのメガシンカタイミングに気を付けましょう。
 

・グラオーガ
 先発:ドーブル+カイオーガ
 後発:レックウザ+メタモン
グラオーガは基本的に相手にしたくない構築の1つです。トリルを張られる展開が辛いのでマニューラを選択するのもありですが、トリルを張られた際にもドーブルのダークホールを意識させ圧力をかけるためにもドーブルを選出するのが安定です。

基本的にカイオーガで雑に削るというスタイルは変わらず、中盤から終盤にかけてメタモンで相手のカイオーガやグラードンをコピーし天候で有利を取ることで相手のプランを崩していくのが理想です。グラードンミラーになりがちですがせんせいのツメで上を取って勝ってください()

<構築が出来た経緯>

まず、この構築はJCSの時点ですでに原型はかなり完成されていました(http://blogs.yahoo.co.jp/hagetaka_z/14220084.html)が、いくつかの問題を抱えていました。(当時はオーガレックドーブルガルーラランドサンダー)
 
・積んだゼルネアスの処理が困難
・カイオーガが倒された際のグラードンの処理が困難
・初手のドーブルが辛い(相手のドーブルのSがわからないためお互いに幾つもの択が発生してしまう) など
 
JCS終了後もそこそこモチベーションの高かった自分は構築を見直し、これらの欠点をどうすれば改善できるのかを考え、初めに絶対グラゼルネに負けないことを意識し、もう一度構築を組み直しました。
その結果、まずゼルネアスを処理するのに最適なポケモンとしてファイアローを採用するのが一番だと考えました。
 
このルールにおけるファイアローは基本的に追い風をして有利な状況を作ることがメインの仕事になるため、珠やラムなどが多い印象がありますが、この構築では上記の採用理由からフィニッシャーとしての役割を大きく担っていたので、持ち物はこだわりハチマキ一択でした。
 
この構築の初手のテンプレ選出として
ドーブル+カイオーガ が存在しており、今まではその後ろに
ガルーラ+レックウザ が最も汎用性の高い選出パターンであると考えていました。
 
しかしこの選出では潮吹きを一度通した後のゼルネアスが、耐久に振られているとレックウザの神速などで処理しきれずに負けてしまうというパターンが存在しました。
 
そこでこの選出を見直し、グラゼルネの基本形であるBig6に対しては
ドーブル+カイオーガ、後発にファイアロー+レックウザという形を出すことに。
 
こうすることで、カイオーガの潮吹き(or根源)をゼルネアスに一度でも通してしまえば、たとえ積まれてしまったとしてもカイオーガorドーブルの死に出しで場に出たファイアローのブレイブバードで簡単に処理することができます。
 
さらに、ガルーラを同時に選出しないことでメガ進化をレックウザに譲ることができたので、自ずとパーティパワーも上がり、ファイアローの採用は良いことばかりでした。
 
結果として、カイオーガ /レックウザ /ドーブル /ガルーラ /ランドロス /ファイアロー という形で第一回京オフで優勝することが出来ました。
ここでサンダーを抜いたのは、
・オーガレックミラーはガルーラで無理やり対応できる
・ランドロスを抜くとディアルガの処理が出来ない
という2点の理由からです。
 
ゼルネアスについてはファイアローで処理できるようになったので一応解決。
 
 
僕はこの時点でそこそこ良い結果も出せたことでこの構築に満足していましたが、AMALGAMEが終わったころにreiくんがこの構築の件で相談してくれたのを機にもう一度考えることにしました。
 
 
というわけで、つぎにそれぞれのポケモンが持つ役割の更なる見直しです。
先ほども述べたように、Big6などのグラゼルネ系統のパーティに対してはドーブルオーガレックアローが安定するようになったことで、残りの2枠を変更する余地が出てきました。
 
ランドロスはディアルガに対して打点を持つという明確な役割があることに対し、ガルーラは正直汎用性のみで採用していた節があり、ガルーラの枠を見直すのが良いと考えました。
イメージ 1
そこで画像の通り、ドーブルの対策として優秀であり、ガルーラと同じ猫騙し持ちであるニャオニクスや、オーガレックに対して強いボーマンダ、ドータクンに強いズルズキンなど、そのとき感じた課題に合わせて色々と試してみましたが、どれもあまりしっくり来ず。
 
そしてその途中で提案されたポケモンの一匹がメタモンでした。グラゼルネに対しても選出できることや、オーガレック、そしてグラオーガに対しても選出ができるという点が優秀で、すべてを完璧にカバーできるわけではないにしろ採用する価値が十分あるとし、ガルーラの枠をまずメタモンに変えました。
 
このとき、ガルーラが持っていたゴリ押し性能がなくなったことで、もともと辛かった「カイオーガが倒されたあとのグラードンの処理」がさらにキツくなってしまったため、レックウザの技を「守るオバヒ」から「アクアテール流星群」にチェンジ。この変更は正解でした。
 
また、その後ディアルガの対処法を考え直した結果、オーガの潮吹き+メタモンの変身、レックウザの流星群などでゴリ押すことが可能だと考え、汎用性が低く選出機会の少なかったランドロスを抜くことに。
 
ランドロスの枠はオーガレック、グラレックに対して強い駒が良いということで、reiくんの提案でウォッシュロトムを採用。

【実際に使ってた個体】
ロトム(ウォッシュ) @ オボンのみ  
努力値: HP 244 / 防御 4 / 特攻 84 / 特防 4 / 素早 172  おくびょう
実数値: 156-*-128-136-128-140(ドーブル抜き)
- 10まんボルト  
- ハイドロポンプ  
- でんじは  
- イカサマ

しかし僕の場合はロトムに関して、少し受け身になってしまう(ロトムから相手のレックへの打点が乏しい)点と、あまりうまく扱う自信がなかったことからカマルオフでは使用しませんでした。(それでも僕自身ロトムを入れた構築も含め勝率8割超えでSD17503つのアカウントで乗せています)
 
結果的にどのポケモンが最後の枠としてふさわしい、というのは僕にも断言はできませんが、今思うとオーガレックとグラオーガが流行っていたカマルではロトムはかなりハマっていたのではないかと思います。
 
実際reiくんはロトムを採用した形で第4回カマルオフ4-217位という成績を収めています。ロトムを採用した形についての詳細は彼のブログを参照してください(http://rei-s-party.hateblo.jp/entry/2016/11/01/225736
 
 
今回第4回カマルオフで使用した僕のパーティは上述した通り、最後の枠にマニューラが入っています。
これはWCSが終わった後に流行りだしたWolfeパ、ドータクンライチュウに強い駒として考えたのがマニューラだったからです。
ズルズキンはドータクンに対して強い威嚇もちという点では評価できますが、ライチュウよりSが遅い点で評価できません。
ライチュウより早く、レックウザやドータクン、ゲンガーにも打点が持てる、かつ選出した際のフェイント潮吹きのコンセプトをできるだけ崩さずに戦える点からマニューラがこの枠に適任だと考え、採用に至りました。
 
今回のカマルでも活躍してくれたので、採用して正解だったとは思ってます。
しかし、マニューラを選出する場合での練習量の少なさがオフでも所々響いてしまい、プレイングミスを連続してしまい3-3で予選落ち。
このスカーフオーガレック系統の構築のプレイングについてはかなりの自信があっただけに少しショックですが、練習不足であったことを素直に受け止め、次に活かしていこうと思います。
 

 
最後になりますが、このスカーフオーガレックの構築はかなり前のめりな、攻め続けることだけを考えた構築です。結構択になる場面もあるように見えますし、実際100%勝てるムーヴというのは存在しませんが、先の試合展開を意識すればどう動けばいいか自ずと見えてくると思います。
大事なのは慌てず冷静に次の展開を考えること。そして経験則から来る判断力です。

上述しましたが、実際何度もこの構築で試合をしていると「ここでダークホールが通りやすい」とか「この対面はフェイント潮吹きが決まりやすい」などというのがわかるようになってきます。確かに絶対決まるわけではないのですが、たとえその決め打ちが決まらなかったとしても慌てないことが重要です。この構築は一度潮吹きを通したり、ダークホールを通すことで巻き返せる可能性が大いにあります。
 
 
 
今後このルールをする機会があるのかどうかは怪しいですが、やればやるほど奥が深いルールで、なんやかんやでかなり勝てるルールだったので楽しかったです。
この構築の細かい立ち回りについては記載するか悩みましたが、今後また何かで使う可能性などを考えてあまり詳しくは書かないことにしました。あと字数がエラいことになってしまってるので。ワラ
構築使いたいので立ち回りもう少し教えて欲しいとかいう方は直接僕に訊いてください。
 
 
それではみなさんVGC2017でまたお会いしましょう。
 
 
P.S.
「ところでキミ、カマルオフ3-3予選落ちってどういうことなん?」
ワイ「(パルキアは想定して)ないです」
ジャパンチャンピオンシップス2016予選お疲れ様でした。

※追記2:7月23日に行われました大阪「ポケモンラウンジAMALGAME」にて京オフで使用したパーティでベスト8という成績を残すことが出来ました。

※追記:先日行われました「第1回京オフ」にて、これとほぼ同じパーティを使用し優勝することができました。
 
イメージ 1

◆ジャパンチャンピオンシップス2016予選使用構築◆
(最高レート:1774) 
※ここから負けてやめて最終レートは確認していません


●カイオーガ @ こだわりスカーフ
Ability: あめふらし
Stats: 175-*-110-222-161-142
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe  控えめ 
- 潮吹き、根源の波動、かみなり、冷凍ビーム
 
初手にドーブルと投げて猫騙し潮吹き、もしくはダクホ潮吹きを通して、あとはフェイント潮吹きを通していくだけ。
どんなときでも冷凍ビームや雷ではなく基本的に潮吹きを押すのが正解。
大事に扱う必要がある場合は潮吹きを一度通したのち下げ、裏から最後に根源で詰める立ち回りをする。
 

●レックウザ @ きあいのタスキ
Ability: エアロック
Stats: 178-202-110-153-110-161(非理想個体)
メガシンカ: 178-232-120-180-120-183
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe  陽気
- ガリョウテンセイ、しんそく、守る、オーバーヒート
 
カイオーガの潮吹きを通すために絶対に必要なポケモン。襷を持たせることで場に長く残すことを考えた。滝登りがほしい場面が多々あったが、ナットレイやギルガルド、クチートなどに有効な打点が少ないためオーバーヒートを採用。
チョッキという選択肢に気づけなかったのが痛かった。守る切って滝登りにするのが一番良い選択だったのかもしれない。考察不足。
神速は潮吹きで削った相手を狩るために採用。
 

●ドーブル @ メンタルハーブ
Ability: ムラっけ
Stats: 162-40-95-*-66-84
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpD  わんぱく
IVs: S個体値9
- ダークホール、ねこだまし、フェイント、ファストガード
 
カイオーガを補佐するポケモン。構築を実機で作る時間がなかったためムラっけでの採用となってしまったが、フェイントのダメージや猫騙しの火力が微妙に上昇するのでテクニシャンのほうが良かった説がかなり濃厚である。
基本的には初手でカイオーガと並べて投げ、猫騙しやフェイントでワイドガードや守るを解除しながら潮吹きを通すというプレイングをする。
また、フェイントの評価できる点として1つ、相手のガルーラの不意打ちより先に動いてミリ耐えしたポケモンを倒すことができるところがある。
ファイアローなどが来た場合は絶対に追い風をさせないようにこころがけ、ファイアローに対して猫だましを打つ。
big6とマッチングした際、この構築に対して初手マンダアローという投げ方をする人が多かった。その場合はアローに猫、オーガは潮吹きを選択するというのが定石だった。
最後の枠が何故ファストガードなのかということだが、カイオーガに飛んでくるイベルクチートの不意打ち、ファイアローのブレバ、ボルトロスの電磁波等を防ぐためにファストガードを採用する形となった。襷をレックウザに持たせているためにメンタルハーブを持たせていたが、挑発を撃たれる場面も45回あったのでメンタルハーブを採用していて正解だった。


●ガルーラ @ ガルーラナイト
Ability: きもったま
Stats: 181-147-100-*-100-156
メガシンカ: 181-177-120-*-120-167
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe  陽気
- すてみタックル、ねこだまし、ふいうち、グロウパンチ
 
最初はグロウパンチの枠を守るにしていたが、ボルトロスグラードンという初手の並びに対してどうしても勝つ手段を見出せなかったので、初手ドーブルガルーラを並べると必ず相手が両守るを選択することを利用し、フェイントグロウパンチから強引に勝ちに行くという形をとることにした。また単純にダークホールと相性が良く、後発ダークホールから安全にグロウパンチを積み、すてみタックルで相手を薙ぎ払っていくというイージーウィンの形も選択肢として存在する。
潮吹きで削った相手を確実に落としたいので不意打ちを採用。


●霊獣ランドロス @ こだわりハチマキ
Ability: いかく
Stats: 165-216-110-*-100-143
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe  意地っ張り
- 地震、岩雪崩、馬鹿力、大爆発
 
ここから後ろの2匹は正直クロバゲンガーにするかで非常に悩んだ。悩んだ理由等も後述する。
ここまでの4匹を見た際に、相手のディアルガへの打点があまりに乏しく、カイオーガで押し切る以外に勝つ方法がないのはまずいと考え、ディアルガに高打点が持てるランドロスを採用。選出回数はほぼなかったし、肝心のディアオーガに最後の試合で負けたので悔しさが残った。萎えた。


●サンダー @ いのちのたま
Ability: プレッシャー
Stats: 189-*-105-177-110-144
EVs: 196 HP / 124 SpA / 188 Spe  控えめ
IVs: 29 HP
- 10まんボルト、ねっぷう、でんじは、おいかぜ
 
そして次に、上の5匹を見ると相手のレックオーガに対してはかなり繊細な立ち回りが要求され、構築的に後出しが効かないため、不利な対面になることが多い。ガルーラだけではオーガレックへの対抗手段として乏しいと考えて、死に出しから相手のカイオーガを上から殴れ且つ追い風や電磁波で有利な展開に持っていきやすいサンダーを採用。
メガレックウザのデルタストリームとの相性も良く、メガレックウザが倒れてしまった場合でもナットレイへの打点をサンダーで確保できているのもポイント。
 
 
<クロバゲンガーについて>
 そして、最後の2枠の選択肢として先ほどクロバゲンガーを挙げた理由だが、この構築は基本的に初手のゼルネアスドーブルがとてもキツイ。
こちらのドーブルの素早さが遅いことから相手のドーブルに対してダークホールや猫騙しを上から撃てないため、どうしてもゼルネアスに対して猫騙しを撃つのが安定となってしまいがちになる。
その行動をとってしまった場合に、相手のドーブルがダークホールを選択していると負け、猫騙しをカイオーガ方向に撃ってるとマシ、みたいなじゃんけん状態にどうしてもなってしまう。
ここまで考慮するとダークホールをこちらが選択するのが良いように思えるが、実際ダークホールを初手に選択した結果先に相手のドーブルのダークホールを入れられてしまいなすすべなく負けるみたいなことが23回あった。
このようにじゃんけんになってしまうところが非常に詰めの甘いところである。

 そこで、それを解決するのが、ドーブルゼルネアスに対して圧倒的に強い「クロバゲンガー」である。
実際のところクロバゲンガーはほぼ選出するタイミングがないが、見せあい時点でその並びを相手に見せるだけでドーブルゼルネアスを相手に選出させないための抑止力になる。
実際今大会で1810以上のレートを出した じゃすてぃす氏 はそこも考慮してクロバゲンガーを採用したと(勝手に)考えています。
 
 
<この構築に至った経緯>
 自分はジャパンカップは3日目から潜りはじめた。理由はそのタイミングが勝ちやすいからと判断したのもあるが、それ以前に構築が決まっていないことが一番の理由だった。
そこでジャパンカップ2日目まで頭を抱えていたところ、ゆきみどり(@UkiMeDli_MX)から「朝からshowdownでスカーフオーガレックを回している」という連絡が来て、僕はその構築が強いことを確信し、急遽その案を採用した。
実は僕もゆきみどりもクロバゲンガーの入ったスカーフオーガレックや、カポエラーの入ったスカーフオーガレックにはSD23度ずつ当たっており強い構築だなと感じていたので、それらを原案にゆきみどりからこれらの構築が弱い点を聞き、僕は最終的に「オーガレックに勝つ方法」「グラードンボルトロスに勝つ方法」「ディアルガへの打点」の3つを補うこの形を考えつきました。
そして2日目の深夜に育成し、3日目にぶっつけ本番で回し始めたという感じでした。


結局1日目終了時点で16-4、2日目は残り10戦残した状態で一度1771まで上がりましたがそこから思うように勝てず、最後残り2戦残した状態でもう一度1774まで上がるも、結局最後に勝ち切ることができずに散ってしまいました。

イメージ 2


今回はかなり頑張ったし、かなり惜しかっただけにめちゃくちゃ悔しいです。チャンスがあったにもかかわらず、僕にはそこで勝ち切る力がありませんでした。
ここ最近のオフの成績やネット大会の成績を見ていても、「ある程度勝てる」という状況からどうしても脱することができず、今回も結局自分のそういうところが顕著に表れたな、という感じです。

ただ今までで一番結果に近づいたし、得られたものは多かった。そういう意味では頑張った甲斐があったと思うし、この経験を必ず次に繋げたいと思います。

来年こそ権利を取りたい。おしまい

みなさんこんにちは、緑茶麦茶です。

遅くなりましたが先日の第3回カマルオフに参加された皆さんお疲れさまでした。

僕個人としては、カイオーガの冷凍ビームをグラードンに1耐えられてしまい、
またもトナメ1落ちのベスト12という形で終わってしまいました()


というわけでジャパンチャンポンシップス2016予選前、最後のランク記事です。
今回は禁伝とか分けずに全体でのランクという形にしました。

イメージ 1

まぁ多分こんな感じです。(適当に画像ぺっぺするの楽しかった)

今年のルールは構築力で差をつけるのは難しそうなので、強いポケモン使って立ち回りを磨きましょう
(と言いつつ僕は全然レート潜ってません)


パルキアについてはDランクにしてもよかったんですが眼鏡ハイドロポンプの瞬間的火力の高さについては評価できるのでCランクにしてます。

ちなみに同じ発想で眼鏡ミュウツー強いんじゃね、と思って今計算してみたらH振りカイオーガをどうやっても倒せませんでした、解散

お久しぶりです、緑茶麦茶です。

昨日は第9回しゃでオフということでしたが、僕は予選を抜けたもののトナメ1回戦落ちでベスト16でした。
これでオフは4連続で予選を抜けてるということになりますが、カマルオフの準優勝以来はすべて1落ちという結果に終わっているのでここで安定してしまってるのは非常にまずいなという感じです。

以下久々のキャラランクです。


(3月7日時点でのキャラランクです)

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・オーガをSからAランクに、ホウオウをDからEランクにダウン。
・ディアルガをDからCランクに、ホワイトキュレムをEからDランクにアップ。
 
ゲンシカイオーガについて、
以前ランクを下げたときに書いたことと同じことを最近感じており、
やはりグラードンに比べて物理耐久が低いのが難点。
ホウホウについて、
環境にあっていないため出る幕がほぼなくなってしまった。
環境次第ではまたランクが上がる可能性はある。
ディアルガについて、
現環境でカイオーガ+レックウザという組み合わせが流行っており、その2匹に対して相性で強いことからランクを上げた。が、体力満タンの雨しおふきで半分持って行かれてしまうため一概に強いとは言い難い。火力も若干低いため、あと一歩足りないと感じる。
ホワイトキュレムについて、
吹雪の通りがよい場面が多く、カイオーガの技を等倍以下に抑えられるのはそこそこ評価できる。ほかの伝説と違って丁寧に扱うよりも上から高火力で吹雪を撃ってるだけみたいなほうが相手にとっては厄介だったりする。


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・クチート、ゲンガーをBにダウン。というよりボーマンダがこの2匹より強いという感じか。


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・ドータクン、ゲンガー、ライチュウをCに追加。ハッサム、テラキオンをDに追加。
そのほか色々変動。
 
ドータクンについて、高耐久でかつゼルネアスに対して強い点は評価でき、安定してトリックルームを展開できる。重力やスキルスワップ等で味方のグラードンやカイオーガをしっかりサポートできるのも強い。クレセリアに比べて、トリックルームを張ったあと相手のアンコール等を手助けで回避できないのが若干面倒か。
ゲンガーについて、メガか襷がわからない、凍える風、挑発、鬼火、トリックルームと、案外何を仕掛けてくるかわかりづらく相手にすると厄介。持ち物は基本的には襷安定。
ライチュウについて、Sが高いのがなかなか優秀で、ねこだまし、フェイント、アンコール、ほっぺすりすり等なかなか厄介なサポート技を豊富に覚える。またボルテッカーでカイオーガにも打点を持てるのは評価が高い。基本的に持ち物は襷が多いか。
 



今年のルールはほんとに難しい、勝てる未来が見えないです。おわり

久々の更新です。

海外の地区予選次第ではダークホールが禁止になる可能性が出てきましたが、どうなるんでしょうね
個人的には結局禁止にならないと思ってます。なると嬉しいですが(;´・ω・)

毎度のことながら以前の記事と合わせて読んでいただけると幸いです・。・


(2月7日時点)

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・ゲンシカイオーガをAランクからSランクに戻した。また、ギラティナ(オリジン)DランクからEにランクダウン。
Eランクにカイオーガ、Wキュレムを追加。
 ここでのオーガはスカーフオーガ。初手ゴチルスカーフオーガという並びから手助けしおふきでイージーウィンが出来るのは強い。
・ホウオウをCからDにランクダウン。「特殊グラードンに対してホウオウが強い」という事実が認知され始めたが故に、パーティ内できっちりとホウオウへの打点を確保する構築が増えており、またグラードン自体も物理型が一定数いることを考慮すると安定しないため、以前よりは個人的に評価は低い。ちなみにホウオウオーガは縦のシナジーがそこそこ良いが横のシナジーがあまりよくないので僕はホウオウグラードンのほうが好きです()


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・ゲンガーをBからAにランクアップ。環境の変遷によりまた動きやすくなってきていると感じた。


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・クレセリアをAランクからB−にランクダウン。また、ナットレイをAランクからB+にランクダウン。トゲキッスをDランクからCにランクアップ。
Cランクにサンダーを追加。ボルトロスと違って悪戯心ではないが、追い風、熱風を使える点がボルトロスとは大きく異なり、ボルトロスでは対応できないナットレイに対して有効な打点を持てるのはかなりの強み。
 

とりあえずこんな感じ。以前ほど目まぐるしい環境の変化等はなくなってきたように感じてます。
やはり一番多いテンプレは グラ ゼルネ ガル マンダ アロー ドーブルですかね・。・



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