緑茶麦茶とポケモンと。

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ポケモンXY&ORAS<ダブル>

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2週間ぶりの更新となります。
1月10日頃からまるまる1週間忙しく、まったく対戦ができずにいました()

3月ごろまでは忙しいのが続きそうで対戦があまりできそうになく、
記事の更新ペースも2、3週間に1回くらいになりそうで悲しい。

先々週の記事と合わせてご覧ください(http://blogs.yahoo.co.jp/hagetaka_z/13853517.html

(1月21日現在)

イメージ 3

Cランクにミュウツーを追加。
メガレックウザやマニューラよりも素早いSを持っているのが優秀。豊富な特殊技から相手の弱点をつきやすく、命の珠を持たせると火力もかなり出る。2010年のGSルールではホウオウを相手にするのがやや苦しかったが、サイコブレイクを習得したことでホウオウに苦戦することはなくなった。重力も覚えることから断崖グラードンや催眠術とも相性が良い。
メガシンカする場合、メガミュウツーYであれば特性がふみんになるため、ドーブルなどから受ける眠り攻撃に対しても強くなれるのも良いポイント。
なお、クチートやガルーラからのふいうちには気を付ける必要がある。
 

イメージ 1

・変動なし。



イメージ 2

・上位は変更なし。メタモン、ゴウカザルをCからDにダウン、そしてボルトロス、ギルガルドをDからCにランクアップ。

・メタモンについて、メタモンを使用する場合にスカーフや鉄球など、素早さが変わる持ち物を持たせないと自ら同速対決を仕掛けに行くことになってしまうのがマイナスポイント。そして選出段階でほかのポケモンに比べ選出するタイミングが難しく、ハマれば強いが扱いが難しい。

・ゴチルゼルをDランクに追加。メガゲンガーと違いメガシンカするターンの隙がないのでメガゲンガー以上にかげふみを効果的に使える。しかしこのルールにおける自身の耐久力はやや足りず、火力も足りないためクレセリアに比べ少々腐りやすい。いやしのはどうが使えるのは良いポイントと言えるだろう。

・ヤミラミをDランクに追加。それ自体の耐久は高いとは言い難いが、重力催眠というコンボを非常に成功させやすく、イカサマがかなりの火力を出せるのが良い点。また相手にしたときにメガシンカの可能性があるため容易に挑発を打ちづらい。
 



ざっとこんな感じです()
1週間ぶりに対戦してみると全然勝てなくなってしまっていたのでしっかり感覚を戻していきたいです。

どうも、緑茶麦茶です。

一週間ほど前にも似たようなキャラランク記事をあげましたが、このVGC2016は思ってる以上に環境の変動が激しく感じられます。
なので、1,2週間に一度くらいのペースで自分用のメモとしても適当にこういう記事を書いて整理していけたらなと思っています(と言いつつほんとに続けるかわかりませんが)

また、あくまで個人的なものであり、僕もそこまで丁寧にランク付けしてるわけではない(極端な話ランクなんてつけても意味がない)ので、適当に読んでいただけると幸いです()

ちなみに今回は軽くですが説明もつけています。


(1月7日時点での個人的キャラランク)

イメージ 3

・ゲンシカイオーガを1ランクダウンした。下げた理由としては、個々の性能を見た時にグラードンに比べ物理耐久が低く、ガルーラやクチートのふいうちで大ダメージを受けてしまうため、グラードンに比べ若干縛られやすい場面が多く感じられるため。
 とはいえ、攻撃面の性能に関してはゲンシグラードンに引けを取らないレベルだと思うので、一応1ランク下げたものの、ほぼSランクに近いAと考えてもらってよいでしょう。
 
・ホウオウを1ランクアップした。特殊グラードンとゼルネアスというメジャーな組み合わせに強く、追い風や電磁波でS操作をすることも可能だったり、アッキ+自己再生で回復して相手を詰ませたり。またメインウェポンである聖なる炎が単純に優秀+晴れ下だと火力が上がるため割と使いやすい。ブレイブバードの通りもよい。
 
 

イメージ 1

・メガゲンガーをダウン、ボーマンダをアップ。

・メガゲンガーについて、エルゲンはやはり強力なコンボだが、数が増え対策が充実してきたり、案外択を通されるとキツかったりと、安定するようで安定しないように感じられる。
天候を上書きされないという意味でも影踏みは評価できるが、扱いが難しい。

・メガボーマンダについて、飛行技の通りがよく、グラードンに対してハイパーボイスや流星群が効果的であったり、またゼルネアスやカイオーガに対しても捨て身タックルが有効あったりと、削れたポケモンを倒す、もしくは削って後続につなげる、という感じで安定して相手にダメージを与えることができる。また、追い風を覚えるのでS操作もできる。技スペースが辛いが炎技も覚えるためナットレイを迅速に処理することも可能。
 
 

イメージ 2

・全体的に変更を加え、ゴウカザル、トゲキッス、ニャオニクスを追加。
 
・ナットレイをAランクに上げた。カイオーガとゼルネアスというメジャーなポケモンの技を受けることができ、後ろから投げやすい。また、ナットレイを相手にする際に対策をしていないと詰むことさえあるので、必ず炎技や格闘技といったナットレイに有効な打点をしっかり持った選出をしたい。

・ファイアローとクロバットについては、安定して先制で追い風を張りやすく、クイックガードによるサポート、怒りの前歯や先制ブレイブバード等優秀な技が揃っており扱いやすい。また、地味にゼルネアスの技を半減で受けることができるのも高評価。

・モロバレルについて、トリル下でないと扱いづらく、炎技や挑発といったモロバレルにとって向かい風な技が増えてきており、そもそも選出がしづらい。また、同じ草枠としてナットレイが優秀なため、こちらよりもナットレイを優先して採用する場合が多い。

・ギルガルドについて、鋼枠としてナットレイが優秀であることからそちらを優先しやすく、パーティに入れづらくなった。ワイドガードは優秀だがこちらからカイオーガやグラードンへの有効な打点があまりなく、扱いが少し難しい。

・ゴウカザルについて、ASメガガルーラを高乱数インファイトで倒せるのは強み。猫だましやフェイントといったサポート技もあり、襷と合わせて使うと扱いやすい。ただ、このポケモンは耐久がないため択を通されて仕事せずに倒れると辛い。

・ニャオニクスについて、15日くらいからチラホラ姿をみせている。このポケモンの役割はほとんど神秘の守り+威張る(ときどき重力)であり、単純ながら非常に強力なコンボを展開できる。自身の耐久力が低いため、殴られれば簡単に倒れてしまうのがマイナスポイント。
 
 
イメージ 4
伝説の組み合わせランク的には前回と変動なしです。



まぁ大体こんな感じです。

前回と大きく変わった点はナットレイの評価やホウオウの評価でしょうか。
この2匹については打点を意識していないと選出によっては詰んでしまう場面が出てくると思うので気を付けていきたいですね。


同じような記事をほかにも書いている方が沢山いらっしゃるのでn番煎じという感じですが、
個人的なキャラランクを自分のメモを兼ねて書いておきたいと思います
 
一応数百戦はこなしましたが、まぁ正直一般ポケモンについては自身もまだ使っていないポケモンもいたり、あまり深く考えずに適当に作ったので、鵜呑みにせず、深いツッコミもナシでお願いしますワラ


(12月31日時点での個人的ランクです) 


イメージ 3
【禁伝説】
S:ゲンシグラードン、ゲンシカイオーガ、ゼルネアス
A:メガレックウザ
B:イベルタル
C: パルキア
D:ディアルガ、ホウオウ、スカーフカイオーガ
 
 
イメージ 1
【メガシンカ】
S:ガルーラ
A:ゲンガー、クチート
B:ボーマンダ


 イメージ 2
【一般枠】
A:クレセリア、ドーブルモロバレル
B:クロバット、ファイアローレパルダスタモン、ナットレイ、エルフーン
C:ギルガルド、霊獣ランドロス
D:化身ボルトロス、マニューラ
 
 

 イメージ 4
【禁止伝説組み合わせランク】
S:グラードン+ゼルネアス
A:カイオーガ+レックウザ、グラードン+レックウザ、グラードン+イベルタル
B:カイオーガ+ゼルネアス、レックウザ+ゼルネアス


【おまけ】
よく見る並び
・ガルーラ+ゼルネアス ・エルフーン+ゲンガー
・クロバット+ドーブル ・マニューラ+レックウザ ・イベルタル+レパルダス ・イベルタル+クチート





2015年は新作発売こそはなかったものの、e-sportsとしてポケモンを認知させようという運動が活発になったり、WCS2015でビエラさんが世界チャンプに輝いたりと、競技的な意味ではポケモンでも様々な動きがあったように感じられます。

来る2016年はポケモン20周年の年ということで、ポケモンとしては重要な年となることが予想され、さらに期待が高まる1年となるでしょう。


僕個人としても2016年は15年以上に交流、対戦ともにポケモンに力を入れていきたいと思ってますので、来年も皆さまよろしくお願いいたします・。・

それでは皆様よいお年を!


(11.29追記. 11月22日に行われた第27回京大カップにおいてもこの構築を少し弄ったものを使用し、予選5-1単独1位抜け、トナメベスト16という成績を収めることができました)

(10/5追記. 10月4日に行われた バルドルさん主催 第4回 なみのり杯でもこの構築で準優勝という成績を収めることが出来ました!やったぜ)

というわけで9月27日に行われた 2回カマルオフ 準優勝 でした!(やったぜ)

 
とはいえ、決勝の負け方が個人的にはとても悔しい負け方をしたと思っているので、
良い結果が出せて素直に嬉しく思う反面、悔しい気持ちもかなり大きいです。
(帰りの電車で少し落ち込んでたのは内緒)

 
ただ予選からずっと熱い試合ばかりで、決勝トナメも全4試合のうち3人がしゃで勢だったりと、
非常に手応えのある試合ばかりで楽しかったです。
 
 
以下、今回使用した構築の詳細です。




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ギャラドス使うつもりだったけど結局ガルーラになっちゃったよスタン◆
ガルドランドガルドランスタンダード)
◇◆個別解説◆◇
 
■ガルーラ@ガルーラナイト 
Ability: きもったま
EVs: いじっぱり 20 HP / 228 Atk/ 60 Def / 4 SpD / 196 Spe
実数値:183-158-108-*-101-135
メガ後:183-191-128-*-121-145
- すてみタックル
- ねこだまし
- けたぐり
- れいとうパンチ
 
A:すてみタックルでH244B4ニンフィア確定1
  H振りロトム高乱数1
  けたぐりでH4振りメガガルーラ確定1
  威嚇込みれいとうパンチでH212B4ランドロス確定1

B:ようきA252メガガルーラのけたぐり最高乱数以外耐え
  いじっぱりA252ランドロスのばかぢから確定耐え

D:ひかえめC252サザンドラの珠りゅうせいぐん最高乱数以外耐え
  C252ボルトの10万ボルト確定2発耐え(確定3発)
 
パーティにS操作がないのでガルーラはSが速くないと困るので、最低ラインであるキノガッサ等をメガシンカ前で抜きつつ、メガシンカ後は使用者の多い最速意地っ張りランドロス抜きに調整しています。

今の環境ではスカーフランドが減り、チョッキランドロスが増えているため、いじっぱり抜きからのれいとうパンチが刺さりやすいです。

サーナイトやニンフィア、マリルリ、ボルトロス等の処理を早くするために恩返しではなく捨て身を採用しています。雨パに対してもガルーラの捨て身でゴリ押します。
現環境では恩返しがメジャーとなっているため、高火力である捨て身は相手のペースを崩すことができ、非常に強力だと考えています。
 

■ギルガルド@じゃくてんほけん
Ability: バトルスイッチ
EVs: れいせい 252 HP / 252 SpA/ 4 SpD S31個体)
実数値:167-70-170-112-171-72
ブレード:167-170-70-222-71-72
- シャドーボール
- ラスターカノン 
- キングシールド 
- かげうち 
 
弱点保険かげうちギルガルドです。
世界大会やグロリアでも使ってる方がチラホラといらっしゃいましたが、ギルガルドのかげうちは所持率が低いため、ほぼ無警戒で刺さりやすいです。

パーティにS操作のポケモンがいなく、ガルーラにもふいうちを採用していないため、ギルガルドやマリルリに先制技を持たせて誤魔化しています。
個人的にはギルガルドはずっと弱点保険が強いと思っています。
 
 
■モロバレル@ゴツゴツメット
Ability: さいせいりょく
EVs: のんき 236 HP / 236 Def/ 36 SpD
実数値:219-*-132-105-105-31
- ギガドレイン 
- キノコのほうし
- まもる
- いかりのこな
 
普通のB厚めのバレルです。今回はこれ使ってましたが個人的に最近はもっとDに振ってるバレルのほうが強いんじゃないかと思ってます。
 
 
■ヒードラン@ぼうじんゴーグル
Ability: もらいび
EVs: ひかえめ 4 HP / 252 SpA /252 Spe
実数値:167-*-126-200-126-129
- ねっぷう
- だいちのちから
- まもる
- みがわり
 
いつもはシュカで使っていましたが今回はゴーグルにしました。
が、結局トリル張ってない場面だと身代わり張っちゃうのでゴーグルじゃなくてもよかったかもしれません。
タイプの優秀さ、その詰ませ性能の高さから、みがわりヒードランは強力なポケモンだと思ってます。
 
 
■ランドロス@とつげきチョッキ
Ability: いかく
EVs: いじっぱり 4 HP / 244 Atk/ 4 Def / 4 SpD / 252 Spe   
実数値:165-215-111-*-101-143
- いわなだれ
- じしん
- ばかぢから
- はたきおとす
 
D:臆病ボルトロスの珠めざ氷確定耐え
 
ランドはチョッキが強いです多分(適当)
このパーティはボルトに対してそこまで強くないのでチョッキを持たせることで珠ボルトのめざ氷を耐えるように調整しています。

はたきおとすは効果そのものが強いので入れない理由はないと思います。

このパーティ、地震のシナジー悪くないですか?と聞かれたのですが、
地震を撃ちたい相手であるヒードランには、
マリルリのアクアジェットや準速ヒードランのだいちのちから、ガルーラのけたぐりがありますし、
ギルガルドにもヒードランやギルガルドで打点を持つことが出来ており、カバーがしっかりできているため、正直地震を撃つ場面はあんまりなく、ほとんどが叩き落とす岩雪崩馬鹿力の3つで足りてしまいます。
地震を撃ちたい場面が出てきたら素直に隣は守って地震を選択します。

ちなみに今回の予選では1回程度しか怯ませることが出来ず、あまりe-sports出来なかった…
と思ってましたが冷静に考えると予選のとある試合で2回怯ませて同速2回勝ったにもかかわらず負けたという試合があったことを思い出しました(ただの雑魚)
 
 
■マリルリ@オボンのみ 
Ability: ちからもち
EVs: いじっぱり 244 HP / 252Atk / 12 SpD    
実数値:206-112-100-*-72-102-70
- アクアジェット
- じゃれつく
- まもる
- はらだいこ
 
最初はこの枠はメガギャラドスでした。(ここでやっと出てくるギャラドス要素)
というか正味な話、最初はこの構築はメガギャラドスのクレセリアヒードラン、ランドロスへの強さに注目したことから始まりました(さらにいうとその前はシザリガーに注目してた)。

なので、ほんとは「メガギャラドス+モロバレル」からスタートしたのですが、パーティの格闘への耐久のなさ(というよりローブシンがキツイ)や、竜舞を積んでも火力が足りないメガギャラドスそのものがあまり強くなかったことから、格闘への打点を持ち、高火力高耐久であるマリルリを採用しました。

メガギャラドスはタイプ優秀だなと思いますが弱点も多いので結局かなり扱いが難しいなと思いました。

で、マリルリに関してですが、現在環境に多いCHALK構築に対しても、ランドロスやヒードランに対して強かったり、CHALK対策に居るズルズキンにも4倍弱点がつけたりと、優秀なポケモンだと思います。
相手のモロバレルに対しての立ち回りは難しいのでそこはヒードラン等でカバーしていきたいところ。(と言いつつ決勝で見事にモロバレルに敗れた)
 


 
 
先ほども言ったように、実はこの構築は最初は
ギャラドス、モロバレル、ヒードラン、ランドロス、ギルガルド、ガルーラという6匹で、
補完としてメガガルーラが入った2メガ構築だったんですが、ギャラドスを上手く扱うことが出来ず、「マリルリのほうが強くね」ってなって結局普通のガルーラスタンになった、という感じです。
 
なので、僕の感覚としてはCHALKからクレセリアが抜けた、という感覚はあまりなくて、別の視点から構築を作った結果ここにたどり着いた、という感じです。
 
しかし結局ガルーラやランドロス、ヒードラン、モロバレルといったこのあたりのポケモンにたどり着くあたり、実際にこれらのポケモンが強いということを示されてる感じがしますね。
 

 
今回、XYの最初期以来にメガガルーラを使いましたが、メガガルーラはやっぱめちゃくちゃ強いと感じました。
今回この構築を使って何故メガガルーラが強いのか、他のメガシンカポケモンとの違いはどこにあるのか、等さまざまなことを考え、いくつか気づいた点もあるのですが、またそれは機会があればということで、この記事はこれくらいで〆させて頂きたいと思います。
 
個人的に年内最後のオフになるなというつもりで行ったカマルオフでしたが、良い結果が出て嬉しい限りです。
 
最後まで読んでくださり、ありがとうございました。
 
 
 
P.S.
実はレートでは10戦ほどしか回す時間がなくまだまだ改善の余地もありそうなので、これを読んでくださった方もこの記事を鵜呑みにせず、自分なりに色々試してみてください。
 今更ですがジャパンカップで使うか悩んだ構築です。これをもう少し調整したものを使おうか悩んでました。

 こうしてみるとジャパンカップで使ったメガマンダ構築よりもこちらのほうがしっかり調整も出来ており完成度も高かったのでこちらを使えばよかったかなと少し後悔していますw
 
 この記事自体はずいぶん前にもう書いていたんですが、公開するタイミングがなかったので記事としてはお蔵入りとなってしまっていましたw

 が、まぁせっかくある程度の形までには出来たので、自分のメモを兼ねて公開しておきます。
 
 
 実はエルテラはめちゃくちゃ早い時期に注目して作ってみてました。
いつくらいかというとまだギリギリXY全国の時ですね(1410月)←
 
 構築の完成度はそこまで悪くない気はしますが、ルンパッパが微妙に重くて萎えました。
 
 この構築も以前公開したメガカメックスの構築同様、ポケモン疑似対戦サイトShowdownで回してましたが、XY環境最後では20位くらいまで上がってたと思います。
 
 また、ORAS環境に変わってからも調整を加えて、最終的にこの記事の形へと収束しました。、ORAS環境になってからも同様に上位まで上げることが出来ました。
 

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おいかぜエルテラリザードン
 
■エルフーン@ きあいのタスキ
Ability: いたずらごころ
EVs: 臆病 252 HP / 28 Def /228 Spe
- アンコール / おいかぜ / ちょうはつ / ふくろだたき
 
ボルト抜き抜き。普通のエルフーンは割とボルト抜きが多いので、先制で挑発打ち込めたりして強かったです。正味襷なのでミラーに更に強くなれる最速でいいと思います。
 
 
■テラキオン @ こだわりスカーフ
Ability: せいぎのこころ
EVs: 意地っ張り 252 HP / 252 Atk/ 4 Def S個体値15(実数値180
- いわなだれ / インファイト / じしん / シザークロス
 
シザークロスは一応クレセへの打点意識で入れてますがまぁ他にも選択の余地はあると思います。
 
 
■サザンドラ @ いのちのたま
Ability: ふゆう
EVs: 控えめ 188 HP / 252 SpA/ 68 Spe
- りゅうせいぐん / あくのはどう / まもる / だいもんじ
 
珠サザンは強い(適当)
 
 
■ギルガルド @ じゃくてんほけん
Ability: バトルスイッチ
EVs: 冷静 252 HP / 252 SpA /4 SpD
- シャドーボール / せいなるつるぎ / キングシールド / ワイドガード
 
サザンとの相性補完の良さが光ります(適当)
サーナイトや全体技持ちに対して強く出られます。聖剣はガルーラ意識です。
 
 
■サンダー @ オボンのみ
Ability: プレッシャー
EVs: 控えめ 208 HP / 112 SpA/ 188 Spe
- 10まんボルト / ねっぷう / おいかぜ / めざめるパワー(氷)
 
H16n-1Sが準速ランド抜きの144調整です。
耐久も安定しており、追い風を貼ってから後ろにつなげたり、リザと並べて熱風撃ってるだけでもかなり強かったり、腐りにくくめちゃくちゃ使いやすかったです。
 
何故サンダーを採用するに至ったかという経緯を話すと、まずテラキとの縦の並びの良さです。テラキオンの弱点を半減で受けられること、また電磁波に強いこと、この2点をおもに考えた結果サンダーになりました。他には候補としてガブリアスやマンムー、ボルトロス等もありましたが耐久面での安定性や相性補完の良さからサンダーを採用しました。
 

■リザードン @ Charizardite Y
Ability: もうか → ひでり
EVs: 控えめ 252 HP / 148 Def/ 60 SpA / 4 SpD / 44 Spe
- ねっぷう / ソーラービーム / まもる / げんしのちから
 
実数値185-×-117-205-136-126のリザードンです。
 
 
 
●○基本選出○●
 エルサンダー+テラキリザ といったところでしょうか。
初手に相手がメガガルーラを投げてきた場合、基本的にS操作をするであろうエルフーン方向に猫や捨て身を撃つ可能性が非常に高いので、それを読んでサンダーで追い風、エルフーンはすることがなくなりそうであればテラキに交代してしまいましょう。あとは上から殴りましょう。

 また、相手の初手がガルーラ等の猫騙しを撃つポケモンでなかった場合、初手エルサンダーからエルフーン追い風、サンダーをテラキに交代という流れで上手くいくと次ターンから叩きで一気に有利に試合を運びイージーウィンを狙うことが出来ます。

 あるいは、追い風する必要がないと感じた場合、そのままサンダー方向に叩きを打ちながらテラキに交代という流れでも1ターン短く有利な対面に持っていくことが出来ます。
 
 
 ちなみにですが、この記事では当時追い風が環境で流行っていたことや、テラキオンの増加からミラー等で有利に立ち回ることが出来るスカーフテラキオンを使っていますが、
実機では厳選難易度が高く再現することがなかなか難しいので、私自身ORASダブルレートでは普通の陽気ASテラキオンを使っていました(持ち物はラムorヨプ)。

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