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HOMELANDをやっているのです。 HOMELANDとはあのチュンソフトの造りし無料オンラインゲーム。 ゲームキューブ本体をサーバーにしたP2Pの新技術で、 何やら無料でオンラインゲームが可能なのだそうです。 要するにWinnyのようなものだと理解していいのかな? オンラインゲームとネットゲームの違いが私にはよくわかりませんが、 ネットゲームは何でも面白いと思っていた時期が私にもありました。 私の周りにもネットゲームのせいで人生をダメにしてしまった香具師がたくさんいます。 ネトゲをやるために腹痛を装い、病院に行くと言って家に帰ったり ネトゲをやるために自分の眼鏡を壊し、眼鏡屋に行くと言って家に帰ったり。 彼はネトゲをやっていないと激しい頭痛に襲われるのだそうです。 まさに禁断症状(((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル 師曰く「ネトゲはヒトをダメにする」と。 ネトゲのレベルとは即ち廃人レベル。 そのレベルが高ければ高いほど、その人は現実世界から離れていくのです。 ネトゲのレベルとリアルでの人間としてのレベルは反比例するのではないか という推論を展開してみたい今日この頃。 ところが。 このHOMELAND、普通のネトゲとはちょっち違うのです。 そう、チュンソフト名物「レベルリセット」。 冒険を始めるためにレベルが1に戻るので、全く他のプレイヤーと差がつきません。 これじゃあ、やり込めませんよ。 当然、経験地稼ぎの必要もなし。これは良い諸刃の剣ですね。 さらにレアアイテムが存在しないと。 じゃあ、何が為に冒険するんだー!!って気もしないでもないですが。 そう、ネトゲの二大廃人要素「レベル」「レアアイテム」が無いのです。 これでは憧れのネトゲ廃人になれないではないか。 ああ、魅惑のネトゲ廃人たちよ。 ・現実の時間とヴァナディール時間が混同してしまったり ・レアアイテムを手に入れるために友達とケンカしてしまったり ・フライパンが欲しいが為にもう一度最初からやり直したり ・ネトゲをやっているうちに段々と性格が変わってきてしまったり ・ネトゲをやっているうちに物事の価値観が根底から揺らぎ始めてしまったり ・狩場を占領してたらアカウントが削除されてしまったり ・RMTをやってたら訴えられたり ・ネトゲで出会った相手と成り行きで結婚してしまったり ・ネカマを演じたりネカマに騙されたり ・嫌いなプレイヤーの殺害を殺し屋に依頼してしまったり ・ネトゲをやるために親を殺してしまったり ・ネトゲやってたら課金がやばいことになって自殺してしまったり ・飲まず喰わずでネトゲやってたらいつの間にか死んでしまったり ・・・書いていたら本気で鬱になってまいりました。 その点、HOMELANDは安全ってことですかね? 手を繋いでいれば勝手に冒険が進んでいくし。 それにキーボードコントローラに対応していないので、 会話は普通のコントローラでのみ行われます。 当然、会話が弾まない。皆、黙々と敵を倒す。 つまり、ロビーでだらだらとチャットしてしまう恐れも無いのです。 まぁよく考えれば、ロビー自体存在しないのですけれども。 というわけで。 まさにHOMELANDはネトゲ初心者のためのゲーム。 オンラインゲームは廃人になるからちょっと・・・と敬遠していた方にも激しくオススメ。 しかしながらこのゲーム、悲しいかなネット専売。 チュンソフトの公式サイトのみで販売となっております。 そのせいか人数が異様に少ないんですよね。 まぁオンラインでプレイするために、オフラインで一通り8時間程度冒険しないといけないので、 皆さん、それにてこずっているのかもしれませんが。 とにかく新たな世界に進みたい人にオススメです。 ホームランド応援&ファンサイト『たなかオンライン』
[http://www10.plala.or.jp/siphon/homeland/] 接続の仕方など丁寧に解説してくれてます。 少し壊れた感じの日記も面白いです。 |
ゲーム
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バンダイとナムコが経営統合ってマジですか? いや、ナムコも単独でやっていくのは厳しかったんでしょうけど、 まさかお相手がバンダイとはねぇ。いや、ホント。 何もバンダイじゃなくってもねぇ。他にもいくらでもあったでしょうに。 ・・・バンダイ×ナムコか。やっぱり、攻めはバンダイなんだよな。 ナムコはひたすら受けに徹するでしょうね。 (こういう記事をまこなこさんに書いてもらいたかった) かつてバンダイが危機に陥った時、 当時セガサターンのヒットで絶好調だったセガと一つになろうとしていました。 あわや巨大企業セガバンダイ(カッコイイ!!)の誕生かと思いきや、 あの忌まわしきたまごっちの超特大ヒットで、バンダイは合併を白紙撤回と。 その後、セガは家庭用ゲーム市場の不振に悩まされます。 セガは倒れたままなのか 今度はナムコがセガに摺り寄りますが、またもや御破算。 理由は知りません。 で、この度そんな紆余曲折を経て、何故かバンダイとナムコが経営統合するわけだ。 なにこの複雑な三角関係ふざけてるの? 昼ドラもビックリよ。 しかも、統合のきっかけがあの「ガンダム一年戦争」って・・・。 ま、お互い値崩れしないようにねと。 関連記事: きっかけは「一年戦争」──ナムコ・バンダイの進化論(ITmediaニュース) [http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0505/02/news047.html] |
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久し振りにゲームのネタでも。 ニンテンドーDSのタッチ!カービィを買ったんです。 結論から先に言えば、かなり良作の部類に入ります。 月並みですが、DSならではの新感覚アクションと呼ばせてもらいます。 このゲームに出会ったのは昨年11月のニンテンドーワールドの会場でした。 思い起こしてみれば、これが自分にとって初めて触れたニンテンドーDSのソフトでした。 タッチパネルでゲームをするということ自体初めてだったのですが、 5分間遊んだだけで、これは「買い」だと思いました。 何と言うか、今までのゲームにはないものを感じたというか。 タッチ!カービィはそれから数ヵ月後、その面白さをより洗練させて帰ってきました。 まず、そのヴィジュアルに驚きます。 カービィとアートの融合。誰も考えつきませんよ。 各ステージごとにモチーフが決まっていて、様々な色遣いのグラフィックを見ることが出来ます。 「美しい2Dのグラフィックは中途半端な3Dに勝る」ということを体現してくれました。 パッケージやインターフェースにもセンスを感じますよね。 今までのカービィのロゴは曲線的なデザインが多かったのですが、 今回は鋭角的なものを目指したのだそうです。 操作性に関しては、「慣れるので問題無し」という意見をよく見ますが、 問題が皆無なわけではないです。 特にレインボートライアルでは操作の緻密さを要求されるので、 大味というか極めてアナログな操作であるタッチペンアクションとしてはどうかなと思います。 普通にクリアするだけだったら問題ないんですが。。。 快適とは言い難いので、もう少し爽快感を追及しても良かったんじゃないかな。 それから、ボリュームが圧巻。というか、難易度が高いからそう感じるのかも。 ステージは広いし、ライフポイントは少ないし、トラップは多いし。 特にトラップには嫌がらせのようなものもあって、久し振りにゲーム相手にキレました。 いや、大人気ない。 ボス戦がサブゲームってのはちょっと残念だけど、面白いからまぁいいか。 サブゲームもどうせならワイヤレス対戦できたらよかったのに。 一番の問題はサウンドでしょうね。 殆どが過去シリーズの音楽の流用となってます。 いや、中には大胆なアレンジやこの曲をここに使うか!?というような新鮮な驚きもあるのですが。 こういう方針なのか、音楽の適任がいなかったのか。 折角新機軸のアクションゲームなんだから、音楽は新曲ばかりにしてほしかったよ。 おまけもGBA版カービィの曲をそのまま移してきたみたいだし。 文句はそれだけ。
緻密なゲームバランスも相まって、本当に良く出来たソフトだと感心させられました。 カービィファンには桜井作品だの非桜井作品だのってことにこだわる人が多いんですが、 そんなことにこだわってちゃあ、いけないんですよ。 スタッフの方もプレッシャーがあったでしょうけど、かなり頑張ってくれたと思います。 これからもカービィらしくのびのびと開発をしてくださいな。 |
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ニンテンドーDSは今までにないアプローチを見せてくれるまさに異質な携帯ゲーム機です。 エレクトロプランクトン然り、nintendogs然りです。 そんなニンテンドーDSに更に異質なソフトが登場します。 恋する妹はせつなくてお兄ちゃんを想うとすぐHしちゃうのよりも長いタイトルですよ! 既にタイトルだけで異質感抜群です。 あまりに長いので、以下は脳鍛と省略しておきましょう。 さて、忍之閻魔帳[http://blog.goo.ne.jp/ipod_mini]さんによると、脳鍛は ゲーム機でなければ、それもニンテンドーDSでなければ味わえない 楽しさに満ちた知的玩具である。そうです。 そもそも川島隆太教授というのはゲーム脳の第一人者。 我々ゲーマーにとっては憎き敵であるのです。 その川島教授に何故、任天堂は監修(間違っても開発ではない)を依頼したのか。 それはこのソフトはゲームではないからですね。 確かにトレーニング内容にはゲーム的要素を含むのですが、 ただ単にゲームでは終わらないのが脳鍛の特長でしょう。 私が興味を惹かれたトレーニングは「名作音読」。 マイク機能による音声認識で滑舌が良くなるだけでなく、 音読することによって名作のフレーズも定着できるという一度で二度美味しいトレーニング。 遊んで終わりではなく、確実に実生活で為になるのが脳鍛クオリティー。 価格も2800円とお買い得。騙されたつもりで買ってみます。 追記:
ポリゴン版川島教授がアンドルフにしか見えないよ。 それに「スゴイですね!参りました!あなたの脳はまさに筋肉ムキムキですね。」なんて言われても。。。 |
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任天堂の次世代機「レボリューション」。 従来の路線とは全く異なる革命的なゲームマシンになるということですが、 その詳細は謎に満ち満ちています。 コントローラーが革命なのか、流通形態が革命なのか、 それともゲーム機本体に未知の機能が搭載されるのか。 以下はゲーハー板レボリューションスレのテンプレです。 テーマは「遊びのパラダイムシフト(既成の枠組みの転換)」。 ★5月18日開催予定のE3ですが、任天堂の次世代ゲーム機「レボリューション」 について何処まで公表されるかは不透明です。 gamesrader.comは複数のソースからの話として、開発中のゲームの映像は 公開されるが「革命的な」コントローラーは明かされない、と伝えています。 http://nintendo-inside.jp/news/161/16133.html MPU IBMと共同開発 『コードネーム:ブロードウェイ(Broadway)』 GPU ATI開発 『コードネーム:ハリウッド(Hollywood)』 ・「Backward Compatible」 (GCの上位互換搭載) ・「WiFi Enable」 (無線LAN機能搭載) ・「Ease of Development」 (ソフト開発をしやすい環境) Nintendo-iNSIDE レボ関連記事 http://www.nintendo-inside.jp/search.php?query=%A5%EC%A5%DC QUITER レボ関連記事 http://www.quiter.jp/news/135/ キーワードは「パラダイムシフト」。どういう意味なんでしょうね。 一説にはアルティメットハブ21という名の帽子型ゲーム機ではないかとも。 ざわ・・・ざわ・・・ざわ・・・ そんな中、昨日興味深いニュースが発表されました。 任天堂とブロードコムがレボリューション向けワイヤレス技術で戦略的パートナーシップを締結[http://www.nintendo-inside.jp/news/161/16149.html](Nintendo-iNSIDEさん)任天堂総合開発本部の竹田玄洋本部長は「ブロードコムのワイヤレス技術に関する深く広い経験と財産は、任天堂が最も革新的なゲームプレイソリューションを提供する事を可能とするでしょう。ブロードコムの技術を統合することで、レボリューションのユーザーを喜ばせる高機能なゲーム/接続機能を付加することができます」とコメントしています。これはブロードコムの技術を応用して、ユーザー全員がオンラインゲームを遊ぶことが出来る ということでしょうか。無料だとなお嬉しいのですが。 In-StatのBrian O'Rourkeシニアアナリストは「将来のデジタルホームは消費者の利便性向上の為に更に多くのワイヤレス技術を使うようになるでしょう。ブロードコムなどの技術が統合されたコンソールは、それが同じ部屋の中であれ世界の反対側であれ対戦できるなど、ゲームプレイを進化させることでしょう」と評しています。ゲームプレイの進化がオンライン化という風に読み取れますね。 世界の反対側の相手との対戦は本当に実現するんでしょうか。 5月のE3に注目です。 註)画像はフェイクですので。
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