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出ない。
まァ、殺式のときもダ・ヴィンチのときも出なかったですし、同じ確率なら出ないでしょう。 それでも、艦これの掘りに比べれば、作業とはいえ操作をするので遥かにマシです。 艦これの方は操作すらろくに要らないので、作業すら越えたカードダスですし。 ただ、なんだかこの作業をゲームと勘違いされている節があります。これゲーム性ないのだが。 【かんたんな作業手順】 (1) 突出したスカサハにタゲられている1枚が、スカサハを処理します。 (2) 玉藻とアルジュナが固まって後方待機のため、(1)以外の2枚で各個に処理します。 (3) (1)(2)のうち処理が終わった人から中央待機のうえ、リスタを確認して移動・処理します。 これだけの作業です。 一体どこにゲーム性があるのか、全く分かりません。とにかくルーチンがしょっぱいです。 戦場の絆のバンナム機には厄介な発狂モードがありましたが、そういうものもありません。 回避狩りをこの火力でやってきたら危険すぎますが、さすがにもう少しルーチン変えてもよいような。 ※ ちゃんとした対人ばりのルーチンは対人の嵩増しに使って隠れ蓑にしている説。 【かんたんな処理手順】 (1) 処理するサーバントに近付きます。 (2) 攻撃をしてくるので回避します。 (3) 回避したあとに攻撃します。 これだけで処理できる話です。 プレイヤーと違って非常に単純な思考ルーチンでしか動いていないので、ゲームではないです。 攻撃も火力都合から大体が一段止めしてくれるので、返しに殴るだけの話になります。 【かんたんな注意点】 (1) 玉藻のQは意外と早くて厄介です。近接を含め気を付けましょう。 (2) アルジュナのQAは引っ掛かります。距離に気を付けましょう。 (3) カルナは無理をすると事故のもとです。不安ならガードしてから回避しましょう。 スカサハは一段落ちますし、他のCPUは明らかに弱い(主にすごく脆い)です。 カルナとアルジュナが、CPUでも強い以上サーバントとして強いということかとは思います。 特にカルナのモーションは酷いので、理解した上でなお回避が非常にやりにくいです。 以上を踏まえて。 論外な味方が非常に多いので、恐らく普段対人しない層しか居ないのだろうな、という感想です。 対人的には狂ジャンヌオルタの必要性はゼロなので、そりゃあそうだという話です。 まず、上記の処理手順から、基本的に事故死以外で処理出来ない理由はありません。 ※ カルナのでぇぇいワンパン14000で即死とか、2枚タゲで攻撃抑止がきかないとか。 しかしながら、それなりの頻度で、処理にやたら時間がかかるorタイマンに負ける味方が発生します。 慣れないとかはあるにせよ攻撃されたら避けますし、避けたら攻撃すると思うので、 自然体で処理できるものの、一体どこに手間取る余地があるのか、まるで分かりません。 また、上記の作業手順から宝具は全く要らないです。 使うとすれば、単体宝具を処理に手間のかかる孔明以外の☆5に使うくらいです。 ジルや弁慶はボタン押してるだけで死ぬので、そこに宝具を使うとかただの時間の無駄です。 ※ 一応、単体宝具オーバーキルはミッションの助けにはなるけれど。たぶん。 編成も固定ですから、出すのは基本的に剣か槍か騎か狂しか選択肢はありません。 特段の理由がなければ、カルナでぶんぶんしてるのが最上ですが、別にエリザベートや頼光でも十分です。 騎は火力が出しきれず、そもそも玉藻はともかく孔明とジルがポンコツなので有利の必要がありません。 剣もカルナを早々に処理できるメリットがありますが、アルジュナに引っ掛かる危険があります。 ルーチン上、最も迷惑なクラスは遠距離攻撃系のクラスになります。 CPUが近い敵をタゲるため、遠くから攻撃してると味方が集中砲火されます。 攻撃は単発とはいえ1発が痛いですし、複数タゲだと回避タイミングがずれて事故ります。 タゲ受けて我慢するのは簡単ですがダメ効率だだ下がりで、作業終了が遅れるだけになります。 射撃にしても近付くか、そもそも近接を振る方がダメも高いし味方にも優しいです。 合わせて、全体宝具が要らないのは、撃つときに下がるから味方にタゲが寄るためです。 宝具決めてドヤる間に各々で処理を進めた方が早いです。まして2枚以上入れないなら撃つ意味もなく。 なので、基本的にソロ安定で、全国に出る意味がありません。 ただ、花増量礼装だけはCPUが積んでいないため、ここだけ全国に出る意味があります。 他に、人間を引ければソロより完了が早いメリットがあります。ソロは不安定なので。 ただ基本的に、ミッション都合から出ないといけないので、分類しなかった運営が明確に悪いです。 編成がランダムでの影響を気にするなら、単純に鬼あそびを2つにすれば良かっただけですし。 初心者でもミッションはクリアしたいのですから、それを鬼ころしにしたのは運営が悪いです。 しかも、日和って難易度を中途半端にして、初心者が居てもクリア出来るようにしたのは最悪です。 マトモな人間の感性をしていたら、足を引っ張ったら申し訳ないと思うものですが、 FGOアーケードのプレイヤーは馬鹿なので、そもそもそこに考えが至りません。 それなら、何回やってもクリア出来ず諦めさせるような難易度にした方がまだマシです。 というか、今回のを初級中級にして、水着サーバント一杯の上級を出せば解決だったのではなかろうか。 プレイヤーが馬鹿だ馬鹿だと言っていますが、このイベントは分かりやすい事例が一杯あります。 【事例】 (1) 1枚に2枚以上で殺到する
対人ならリスタ待ち枚数有利で、バーストに気を付ければ問題ないです。 ただ、CPU相手に殺到したところで、ルーチン的にガードとガードバーストしかされません。
攻撃できる状態だから攻撃スカって攻撃に当たってくれる訳で、
2枚以上で攻撃したら、攻撃するタイミングが無いためにガードしか出来ません。
※ プレイヤーでも、枚数不利は基本耐えますから、攻撃が当たることはそう無い。考慮して他に行かず、タゲ被せて一緒に張り付いてくるのは、割と最悪です。 (2) アーチャー・キャスターを使う 一応、ギルで開幕近接しに行ったのも居たので、サーバントだけで全面否定まではしませんが、 上記の通りに、遠距離射撃をし出すとどう転んでも効率が著しく悪くなります。 また、アーチャーに至ってはランサーを処理できない上にカルナで事故るので利点がありません。 これの1番タチが悪いところは、攻撃当てて宝具撃って、活躍してると勘違いしていそうな所ですね。 (3) 孔明を使う 対戦という表現を使っている運営が悪いので、最初に誤解して出すのは仕方ないです。 とはいえ、1回出れば孔明である必要性がまるで無いのは察する筈です。 対人と違い、バフ要らない、固まる必要ない、単独でCPUを処理する必要あり、 という都合から、孔明を選ぶ理由なんか、本当に一切なにもありません。迷惑かけるだけです。 相手にアサシンが居ればまだ許容のしようもありますが、クラス的にキャスターの意味がないです。 特に、宝具連発とか、離れて攻撃するとか、味方への嫌がらせに特化しています。 対人観点では問題ない行為なのですが、作業の中でやられると、すべて迷惑行為です。 (4) 宝具を撃つ 時間の無駄です。 カルナかアルジュナは危ないうえに処理に手間がかかるから撃つのも已む無しですが、 それでも撃つのは単体宝具かつ確殺の場合くらいです。それ以外ならBBBで殴ってる方が早いです。 特に厄介なのがBBで、CCCの宝具リチャージが早いらしく、連発されると非常に無駄です。 最大(レベル上げ&礼装)で50000近くはダメ取れるので何とか確殺出来れば救いですが、 礼装なしの22000程度だと、時間の無駄さが甚だしいです。その間にジルやアタランテなら沈みます。 ただ、これはジャンヌオルタを回転よく口説く側での思考なので、 みんなでイベントを楽しく遊びましょう層は、敢えて時間かけて苦戦する方が楽しいのでしょう。 どちらが正とは言いませんが、作業を消化したいのにだらだらされる気分がいい筈はなく。
イベントを通して、数える程度ですが同じ考え(と思われて見て取れる)の味方は居ました。
1枚は、それなりに対人マッチする・@の人。たぶん考え方が同じなので非常に楽でした。あとは、イベントごときでタゲ被せて仕事してる気になってるクソゴミは死ね的な名前。 スカサハで黙々とアーチャーだけ処理し続けていたので、実にハッキリしていて楽でした。 他は大体が、そもそも役に立たないか、嬉々として宝具連発するかでした。 別に宝具試したいなら修練で1秒礼装使えばいいですし、カットの来ないイベントで、 宝具撃つ練習になるかと言われれば、まったく練習にはなりません。
とりあえず、宝具が1.3秒になってないので、もうちょっと掘るかどうかですが、 どうせ後半でニトクリス来て多少は消化がいるでしょうから、もうよいかと。
どちらも余っているので、これ以上回す意味もありません。むしろメイン使う理由がありません。 ※ 交換してないけれど、きっとこれでも花は余るんじゃないかな。 仕方ないので、久々に捨てゲーするためにボクショシンシャでもしようかと思い。 バーサーカーがきっついのは予定通りだったからいいとして、これしれっとコスト最低値増えてますね。
恐らく、初期が40から48に増えてるとか、そんな感じでしょうか。それで上限到達が30以前になった、と。
対人の方もマップ変わってから出てないので、マップの感触から確認が必要そうですし。 |
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