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とりあえず。
どこぞのかなでや想像した提督はインド人を右にして、どうぞ。 ※ 最近は、概ねアーくっ殺イヤルさんとネルソンに浮気中の模様。 頂上付近です。 まァ、紹介サイトとかでネタ探ししましたが、見事になんもないようで。 普通に観光に行く場合は、手前の夢見が丘展望台の方がいいみたいですよ。 故に、頂上から戻って延暦寺方面へ。 入口で「登叡成佛」がお出迎え。最初は「登厳成佛」ってナンヤネンと思いましたが、 どうやら「登叡」で、そのまんま比叡山に上ると成仏できるということのようです。 「一隅を照らそう」とは何かと思いましたが、ネット社会は便利ですね。 一隅を照らす運動というのも反応に困りますが、なんとなく内容は分かりました。 煩悩の数どころか、鳴りやまない鐘の音に違和感を覚えましたが、コレだったようです。 確かに500円入れて10連打とか、1000円入れて20連打とか楽しそうではありますが(w その先に根本中堂があるのですが、現在工事中とのことで。 正直、小学校とかの体育館の工事中が、ちょうどプレハブでこんな感じだった気がしますよ。 ちなみに中については、国宝館同様に撮影禁止のため写真はありません。
空腹を感じて延暦寺会館へ。 これは媚びる気があるのかないのか、どっちなのか…。 中の写真も忘れましたが、お土産売り場のラインナップはガチでしたし、 真面目に訪れてもいいのかもしれません。 まさしく琵琶湖を一望という感じですね。 風呂からも展望がいいようで、寺内のライトアップ含めて泊まってみたい所ではあります。 ちなみに食事はこんな感じ。 精進料理だけあって野菜一色ですが、そのあっさりした味わいゆえに、 湯葉の時雨煮や豆腐のたんぱく質が際立つように感じますね。 …精進料理だけど、ビールは出すのか(困惑) ちなみに帰りはロープウェイです。 坂本方面と迷いましたが、京都方面に向かう方になります。最長は坂本方面だそうです。 あまりのオンボロさに、遊園地の絶叫マシーンより恐いのではないかと頭を過りましたが、 乗ってみたら存外普通でした。見ての通り狭いので、ちょっとすし詰め気味でしたけどね。 なお、ロープウェイからそのままケーブルカーに移行する模様。 地味に説明的なものが置いてありましたが、ゆっくり見ている時間もなく。 立て看板も意味不明でしたが、ちゃんと公式みたいですね。 もしかしたら、駅で確認取ればクリアファイルくらい売ってたのだろうか。 これくらいなら、土産としてちょうどいいといえばちょうどいい内容なんですけどね。 ただ、山中を突っ切るように動くため、移動する距離自体はかなり短いようです。 上りと下りが同時に動いているため、こうやって入れ違うみたいです。 ちょうど真ん中の所が入れ違う場所みたいですが…時間ずれたら待つんだろうか。 外から見るとこんな感じです。端しか写ってないんですが、全体的にかなり急です。 なお、着いた駅はこちら。 ここから少し歩くと、叡山電車の駅になります。
見てきた感じですが、徐々に現代に戻ってきている印象です(失礼) 上の方では涼しかったのが、下るにつれて暑くなりましたし。 …鉄オタと美少女は親和性はあるのだろうか。 基本的に、鉄オタと美少女オタは世界の次元が違うと思うのだけれど。 ともあれ、これで八瀬駅から宝ヶ池を介して出町柳まで戻って京都市中、と。 …困ったな。 最初は紀貫之を例に出して、Vtuberちらしさんじゅうななさいの、 ひえーちゃんネカマ劇場を考えてたのですが、書いてたら存外普通になりました。 というよりは、別にひえーちゃんに詳しくないため、ネタを押し込めなかったという話はありますが。 中の人ネタからスタートを考えていたのだけれど、別に声優も詳しくないのでお蔵入り。 ※ 茨木の中の人が一緒だと最近聞いたくらい。 全体的にネタが差し込めていないので、まさに登叡成佛してしまったのかもしれません。 ※ 現世を彷徨っていたものが、登叡して成佛した。
そちらは全力でアズールレーンの方が引っ掛かるようですね。おまわりさん見てるこいつらです。 クソオタ業界とかどんどんニッチになってますし、惣流vs綾波くらいの原始時代に戻らんものか。 ※ ガラケーで「vs」を書こうとすると「よめ」になるのな。ネタに使ってくれても構わんよ。 という訳で、適当に検索かけて引っ掛かった比叡貼って終了。
※ 2016年とかなってる時点でマトモに探す気も見られない。
ちなみに次回は京都ゲーセン事情でも…書こうと思ったけど、特に書くネタ無かったわ。
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気まぐれ更新
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「二流ゲーマーのそれさえもおそらくは平凡なチラシの裏」サイト終了のお知らせ【19.08.30】
ご照覧いただき、誠にありがとうございます。 2007年より12年にわたり運営しておりましたチラシの裏.comですが、 2019年08月30日 をもってサービスの提供を終了させていただくことになりました。 チラシの裏.comは、ガンダムカードビルダー(ウンコではない方)に始まり、 戦場の絆、艦これアーケード、FGOアーケードといった、 社会の吹き溜まりの中心で、アイを叫んだケモノとして生きてまいりました。 しかしながらサービス開始当時と比べ、現在はアーケードゲームは斜陽の一途を辿り、 ゲームはゲームを作らず金をドブに捨てるだけのシステムが一般的になってきております。 このような背景から、慎重に検討を重ねた結果チラシの裏.comは一通りの役割を終えたと判断し、 サービスの提供を終了することといたしました。 サービス終了にあたり、今までご利用いただいた皆様に ご迷惑をおかけすることを深くお詫びいたします。 何卒ご理解を賜りますよう宜しくお願い申し上げます。 サービス終了まで残り短い期間となりますが、引き続きチラシの裏.comを宜しくお願いいたします。 【今後のスケジュール】 <〜2019年09月01日>
記事の新規投稿を終了いたします。<〜2019年12月31日> 記事の参照期間となります。 新規のご対応は不可となりますため、ご承知おきください。 <2020年01月01日〜> 全てのサービスを終了いたします。長らくのご愛顧ありがとうございました。 2019年09月01日以降は、「二流ゲーマーのネオアームストロングそれさえもサイクロンおそらくは ジェット平凡なアームストロングチラシの裏じゃねーか。完成度高けーなオイ。」 として、弁慶推しのVTuberちらしさんじゅうななさいが更新するとのことです。 https://tira3.fc2.net/ 今後とも、よろしくお引き立てのほどお願い申し上げます。 |
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てなもんや後編。
もう分類から「ふごAC」に変えてしまっていいんじゃないかな。 ひとまず先に結論から書くと、FGOアーケードは育成ゲームでした。 ゲットしたポケモンを育てて、グレイルウォーというポケモンリーグに出場させるゲームです。 おおよそゲームらしき要素はなく、課金でガチャして、課金でゲーム内アイテムを取るだけです。 強化アイテムはランダムに出るので、モンハンの装備素材を集める感じでしょうか。 モンハンと違うのは、素材集めがボタンポチポチスマホゲーな所くらいですかね。実に致命的です。 要は金・金・金です。騎士として恥ずかしくても、商売だから恥ずかしくないもん、という話で。 アーケードカードゲームの分類でありながら、これシステム的にカード要らんのですよ。 コードオブジョーカーと一緒で、デジタルカードで十分なんです。印刷する必要性がない。 ※商売的にはカードの意味もあるがまた別途。
カード重ねの恩恵があるみたいですが、それ以上にダブり続ける訳ですし。 そして、運営もその前提を名目にしてポケモンを出すのを渋るため、大半が装備カードです。 シングル販売してる店がありますが、これ売れるんですかね。
ゴミ値で買い取って、万が一売れたらラッキー商法かな。
自分で試さないとダメかもですね。試してもステアップしてる素振りは無かったのだが…。 FGOアーケードは基本的に、戦場の絆における3:3だけを抽出したものと書きましたが、 どちらかというと、ガンダムvsガンダムを3:3にしたものという評価が近いかもしれません。 絆では「ダウン武器」というものが有りましたから、不利を捌くような行動が取れましたが、 FGOアーケードにそんな器用なシステムはありません。格闘型は格闘オンリーです。 ガンダムvsガンダム時代は知りませんが、種vsの頃にはソードストライクのように、 格闘特化が居ましたから、あれに近い形かもしれません。片追いも基本戦術でしたし。 FGOアーケードは絆と違い、枚数不利を耐えるという概念はありません。枚数不利は逃げるしかないです。 2枚以上のタゲを受けたら逃げて、逆に2枚以上でフクロにするというシンプルな話です。 内容的にはガンダムvsガンダムですらダウンや吹き飛ばし攻撃はあると思うので、 更に脳にやさしく簡単にしたものと考えればいいでしょうか。戦術的な深みと言える内容は無いです。 逃げる→囲む→フクロ→アウアウアー、というシンプルな脳死システムです。 ただ、前提が育成ゲームといえるため、この内容で十分なのかもしれません。 育てたキャラと、ガチャでレアを引いたと見せびらかすために対人があるなら、これで十分です。 戦績とかチャットとか、トラブルの基でしかないものは意図的に排していますしね。 一方で高レベルの育成アイテムを得るには対人が必要になるので、意外とうまく纏まってるかもしれません。 ※詳しく調べたら、対人しなくても手に入るっぽい。 じゃんけん要素を必要以上に強くしているのも、育成だけで勝負にならない事態を避けるためとも思えますし。 ちなみにそのせいで、対人は8割くらい運任せです。ゲームじゃないです。 ある程度プレイすると、誰しもやることが決まりきってると理解するので行動による差が出ず、 あとは育成の差と、じゃんけんの引き運、聖杯を引いた場面によって決まるだけです。 1.育成 調べたところ、各ポケモンが4段階進化します。 ただし、進化元のポケモンは自分で引かなければ進化できません。 これがガチャさせる動機付けになると同時に、継続的に排出させる理由付けになります。 複数引くことで必殺技がパワーアップするので、そちらの育成も引く動機となりますし。 さらに、育成をするには、各種進化アイテムを一杯集める必要があります。 これはモンハンと一緒でクエスト→報酬(ランダム)により集める方式です。 モンハンと違い、GP式のためクエスト1回ごとに課金です。しかも、アイテムは出るとは限りません。 逆鱗や宝玉よろしく、強くするためにはレア素材を惜しげもなく使う必要があります。 そこに課金せずとも対人は出来ますが、どうやら育成によるコスト増はゼロです。
普通に考えたら、レベルによるコスト上乗せでバランスを取りますが、これはテンポを重視して、ゲージの増減を極端にしない采配のようです。 レベルまでコストに反映すると、レベル1コモンとレベルMAXスーパーレアで恐ろしくコストが違います。 総コストを低い方に合わせると、スーパーレア一点狙いからの即死で勝負が終わります。 逆に高い方に合わせると、倒しても倒してもゲージが減らず、時間切れ多発でグダグダです。 あくまで、無双シリーズのような考えなしドッカンが売りなので、どちらに転んでもよろしくなく。 それなら、育成差をじゃんけん効果で誤魔化す方が現実的な話になってきます。 ちなみに、浜風だけは現状で進化出来ない代わりにコストゼロ固定のため、 対人はやはり育成前提とされているようです。育成に課金しないほうが悪い、と。 そして、敵味方がランダムで決まる以上、重課金廃人を引くかライトなピーポ君引くかは運次第、と。 大体のゲームには、分かりやすいじゃんけん要素があります。 みずポケモンに雷が効いたり、火属性が金属性に相克関係だったり、という具合です。 FGOアーケードにもその関係があるのですが、有利属性は与ダメが増え被ダメが減るので、 かなり極端なじゃんけんになっています。バランス崩壊レベルで差があります。 例えるならば、戦場の絆で格近射しかない拠点なし3:3でしょうか。 かつ格<近<射<格の形で、格は近からの被ダメ2倍与ダメ1/2、逆に射からの披ダメ1/2与ダメ2倍、と。 マップの広さは限られてるとはいえ敵を倒すだけのルールなのだから、普通に近射射とかで引き撃ちします。 つまりそういうことで、更に全員が単発連続攻撃、遠距離攻撃は射のみの特権になっているので、 普通に考えれば射を主体、それを読んでの格選択がデフォになります。じゃんけん意味ないネー。 ちなみに、それだけだと上記の通りのゴミクソになるため、じゃんけんを2つ用意しました。 要は、グーチョキパーと別に清正母虎(ないしは庄屋狐猟師)がいます。 当然、清正はグーチョキパーに強くもなければ弱くもなく、これでバランスが複雑化出来たかに見えます。 しかし、スーパーレアが現状グーチョキパーにしか居ないので、普通に使うなら大体グーチョキパーです。 そのために、グーチョキパーの強い組み合わせな敵味方かどうか、というシンプルな運任せです。 クイズ番組によくある、最後の大逆転倍率ドンです。 何人目だかを倒すと、倒したキャラのHPが全回復して、ヘヴン状態になります。 ステータスが上がってるか知りませんが、ヘヴンオーラを纏い、
敵を倒した時のポイントが1.5〜2.5倍くらいされます。
※何の条件で倍率が変わってるかは不明。あとは、聖杯持ちを倒すと所有権が移ります。回復が発生するのか知りませんが、しない気がします。 そのため、たとえ勝ってても流れによってはサックリとひっくり返ります。 確かに劣勢を返す手段が撃破しかないので、仕方ないっちゃあ仕方ない話なのですが、 変なタイミングで聖杯が移ったりすると、ごっそり持ってかれることは多々あります。 しかも、聖杯持ちが倒さないとなので、倒すタイミングによってはゲージが減らなかったりします。 どちらにせよ、聖杯があるおかげでグダグダ製造機です。意外と影響は少ないですけどね。 ※どうせ意志疎通できない味方だと取り返しとか逆転とか出来ないため。 ※おめでとう よろいあにきポケモンは きんにくあにきポケモンに しんかしたぞ。 合わせて、アタランテもそのまま三段階進化まで上げました。負けず嫌いだからね。仕方ないね。 筋肉兄貴の方は、結晶4つで最終進化出来るからまだなんとかなりそうですが、 邪眼7個と種が2個要るアタランテの最終進化はさすがにしんどいか…。 ちなみに3人目は目隠しさん継続ですが、強化の邪眼が被るので巫女かフードにしようと思ってます。
強化素材が被らないから、レベル上げさえ躓かなければフードで良さそうですけども。 欲を言えばアホ毛かダサ金鎧なんですが、出る気配無いんだから買えないししゃーない。
そういやシステムの話を忘れてたな。まあいいや、また今度で。
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という訳で、予定を変更してFGOアーケードの話を引き続きお送りします。
いや、うん、これは本当に酷い。なんでこんな酷いナニカを作ったのかね。 とにかく、何を見てもどこを見ても、ゲームどころか人を馬鹿にしている内容としか思えません。 これに入れ込めるって、相当頭がおかしいか色々かわいそうな人ですよ。 まァ、過日M提督と話した時に出た「ゲームじゃないレベルで内容がないからいい」のかもしれませんが。 頭が疲れてる時は、どっしりした戦術ゲームよりも奇声を上げてバチバチボタン叩く方が楽ですし。 ただ、思ったのですが、恐らくはこれスマホゲー版を正しく移植してるんだと思われます。つまりは。 「何も提供しないが金を払え」
この内容で納得してお金を払うのだから、信者と揶揄されても仕方ないかと思います。 また、1回出撃するごとに十連ガチャの広告が出るとか、本当に下品極まりないですしね。 それ以外も、ゲーム性どころかシステムすら論外ですし、とても日本人が作ったものとは思えません。 これが大人気というのなら、逆に戦慄しますよ。それだけ日本人が馬鹿になったと同義ですもの。 ソウルリバースとどちらが酷いかは未プレイなので判断しかねますが、ベクトルの違う酷さなのではないかと。 ちなみに。 廃人ではないにせよ、それなりにプレイした上で言っています。 ※台風の日とか連コ余裕な程度にガラガラだったしナ。 900GP固定の割には、数字の融通がきかないとか、親切さの欠片もない仕組みですけどね。 対戦も出てみましたけど…まーあ、評価する余地がないというか、ペラペラ過ぎて笑うというか。 対戦ゲームをしたいなら、ここまでの欠陥品でやらなくても、マトモなゲームは一杯あります。 とにかく、一から十までゲームとして肯定できる要素が一切ないとか、それはそれで凄いとしか言いようがなく。 先に対戦の話をすると、レベル制です。レベルが高いほどHPや攻撃力が高いです。 それだけで対戦ゲームの体をなしておらず終わってますが、話は終わりません。続けましょう。 このレベル。どうもレアリティとも連動しているようで、たまたま引いたあとアタランテとやら。 レア物っぽく、レベル上限は40みたいです。☆4つ付いてる上に、なんか光ってますしね。 一方、目隠しさんや動けるデブが気に入ったので使ってましたが、アンコモンだからか、上限は30です。 更に、ゲーム内アイテムを集めることで、レベル上限を上げることができるのですが、 どうやらこれ、自引きしないと解放されません。つまり、カード買う意味がないということです。 ※恐らくは上限上げたカードを他のICで読み込んでも上限増えないと思われる。 ここからは推測ですが、恐らくは上限を上げるとポケモンのように進化すると思われます。 ※対戦に出たときに、アタランテの絵違いが居たので。 すると、進化するポケモンは、おおよそレアリティが高いものだと推測されます。 当然、進化すればレベル上限は上がり、HPや攻撃力が上がることでしょう。 対戦をするためには、まずガチャでスーパーなレアを引き、更にそれをゲーム内アイテムで強化して、 それなりの課金をすることで、初めて対戦の土俵に立てます。
吐き気を催す邪悪どころの騒ぎではありません。
…と、書いて放置してたら試す機会があったので、試してみたら書いた通りでした。 他にも鎧兄貴はレベル70とかだと鎧脱いだりしてるみたいなので、それぞれ変わるみたいですね。 発想としては、艦これアーケードの改に近いですが、いちいちドロップで引く必要がなく、 代わりに、育成が必要なのと改七とか改八以上まで平気でありそうなのが問題ではないかと。 ゲーム性があれば頑張ろうと思えたかもしれませんが、対戦自体は単なる33。敵一杯倒したら勝ち。 行動の選択肢も攻撃・防御・回避・移動くらいしかなく、実質ただタコ殴りするだけの勝負です。 しかも、防御は自発的にできない(攻撃が競り負けると防御になる)ため、実質は攻撃・回避・移動だけ。 33の対人なら戦略性が出るかもしれませんが、取れる行動が少なすぎて話になりません。 ※ああ、必殺技があったね。うん。課金でレベル上がるやつ。 ここで、レベルやレア度が高いとコストも高く、レベルやレア度が低いとコストが安い、 というシステムが機能するならまだ戦略の余地がありますが、キャラ確定→マッチングです。 仮にコスト制を適正に採用してたとしても、編成ランダムでは囮役とかの役割は考慮してられません。 マトモなゲーム性があれば、味方とマッチング→キャラ選択です。順序が完全におかしい。 そもそも軍の概念がないので、完全にランダムマッチしてるだけに見えますけどね。 強いものを入れて、ごり押して潰すだけなので、戦略性もゲーム性も欠片もないです。 現実よろしく、素人でも3:1とかならフクロにできるのと一緒です。 戦場の絆で言う、1:2以上の状況をどうするかずっとやってるだけです。 ごく一部を抜き出してかつ取れる行動を狭めたものに、深いゲーム性があるはずもなく。 というか、逆に戦場の絆の入門だと思えばアリだったのかもしれません。比喩でなしに十年遅いな。 そして、強いもの=レア度が高いもの=課金なので、課金するほど強いという仕組みになります。 だからスマホゲーの完全移植としては正しいんですよ。課金するほど強いのは当たり前ですからね。 ただ、今はまだ騙された初心者が入って、勝ったり負けたりで対戦らしき体裁を保っていますが、 これはこの先、廃課金同士のにらみ合い→ワンミス即死(=素人お断り)な、 クソofクソとしか形容できない、対戦ゲーム()になる未来しか見えません。 というか、既に鎧兄貴ことレオニダスとやらがテンプレ臭いです。 フクロ叩きするだけの勝負で、必殺技が強制タゲ取りとか完全にクソの塊です。 あとは、fateで出てくるキャラ達が、スーパーなレアのようなので一杯見ますかね。持ってませんし。 目隠しさんは見たことあるくらいなので多少はキャラ人気があるのか見かけますが、 動けるデブは一切見ません。今後を考えたら断然鎧兄貴に替えたいのですが、引いておらず…。 これを考えると、十連ガチャにシステム的には肯定される点があるという話ですね。 必殺技も枚数重ねると貯まるのが早くなるっぽく、やはり対戦するなら金払え、って話みたいですし。 ジョブのじゃんけんがあるようですが、基本的には袋叩きの加速な意味合いが強いですね。 そりゃあ、見えてるグーチョキパーだから駆け引きが無いとは言いませんが、 やはり戦場の絆の入門レベルな駆け引きですね。どこまで行っても袋叩きな3:3でしかないので。 …ただな、逆に言うと戦場の絆がサービス終了している現状では、 それを懐かしんでプレイしてしまう面はあります。3:3の駆け引きとは言えなくもないので。 ※今あるポッドはホスピスですから。戦術ゲームは終了しているので勘違いしないように。 ちなみに、1人用モードもありますが、対人よりさらに数段酷いものです。 面クリア式のストーリーモードのようですが、ストーリーらしいストーリーは一切なし。 まァ、よくよく考えたら艦これアーケードもストーリーの欠片もないですし、 これはスマホゲーの通り、ストーリーなどというものに期待してはいけないのかもしれません。 ただ、それにしても1ステージに対して初級中級上級がありGPが増えていく上に、 増えた結果敵のパラメータが上がるだけ&見返りが戦闘後の報酬が少し上乗せな程度と、 恐ろしく作業なだけで、クリアのメリットも大してなく、対人以上に何をさせたいか分かりません。 しかも、対人が袋叩き勝負なのに対して1人用は基本的には1:1以上です。 上級あたりから対人同様に防御や回避をしだすので、袋叩きにされるストレス仕様でもあります。 種火集めとか、修練場とかもあるものの、やはり説明なし。あれか、これはスマホゲーで知ってる前提か。 出来ることは限られてるのに、その中でフリーシナリオ&GP制だから迷ってる間も課金とか、 平たく言って、セガへの募金箱以外に呼び方がないくらい、いろいろさらに凄まじいです。 ただ、育成ゲームという解釈をするならば、ゲームとしてあり得るのかもしれません。 アイマスと一緒で、セガに募金して推し 日本人の国民性として、レベル上げのような育成作業を好む人は多い訳ですしね。 あと、システム的にはなかなか集大成的なところもあるんですよね。 よくよく考えたらアーケードカードゲームはアヴァロンの鍵から、いろいろとプレイし続けていますし、 今までのノウハウを、きちんと取り込んでいるという部分は評価していいのかもしれません。 …やはり長くなったので、後編に続くかもしれない。 |
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最初は出落ちに使おうとしたのだけど、収拾が付かずに方針転換しました。
収拾がつかず好きに書いたので、タイトル通りに内容もかなり適当です。
さて。 Fateとか一切ノータッチですし、興味もありませんでしたが、 既に稼働数日で待ちなし空きありだったので、何となく座ってみました。 結論から言えば、やっぱりこれゲームではないです。平たく言って、面白くない。 まず、基本的な造りとしては、無双っぽいアクションです。 モンハンとか最近のアクションによくある、プレイヤーが操作キャラを手前から見るタイブですね。 左のレバーが、キャラ操作+タゲ切換ボタン+ダッシュ&回避ボタン。 真ん中のボタンが必殺技ボタン、右のボタンが攻撃ボタンと、かなりシンプルです。 操作性は移動を左手に任せ過ぎてすごくやりにくいですが、慣れの問題かと思います。 以下の通り、攻撃はボタンと別に画面を触るので、あまり右側のボタンを複雑にできませんし。 合わせて、攻撃は画面にカードが5枚出て、うち3枚を選択して、攻撃ボタンを押すことで攻撃します。 選んでないとき、ランダムなのか法則性があるのかは分かりませんが、攻撃は出る模様。 ※単純に考えれば左から3つとかだと思うのだけど。 攻撃消費後はリロードの時間がありますが、カードで攻撃とかドラゴンボールかな? AとBとQがあり、見た感じではQが小パンチ、Aが中パンチ、Bが大パンチといった所でしょうか。 これがカードで1回攻撃する度に配られるんですがランダムらしく、小パンチや中パンチがない手札があります。 もうこの時点でゲームとして「ない」です。運で読みあいの土俵に乗れないアクションゲームとかあり得ません。 ゲームとして作るんなら、筐体のオサレ度なんか上げなくていいからボタン全部付けろと…。 とはいえ、このカードは原作(スマホゲー)の仕様リスペクトっぽいので、仕方ない要素ではありそうです。
それでも、艦これアーケードほど音ゲーしてないですから、艦これアーケードの方が無能は多いですよ。 次にカード仕様。 ステージがあって、それが終わったらドロップ。まァ、艦これアーケードとかと一緒です。 このドロップ。操作するユニット(英霊?)と、カスタム(概念なんちゃら?)しかありません。 艦これアーケードの時も情報の記載がないことに不満が出る内容でしたが、こちらは更に酷く。 ユニットはまだ仕方ないですが、カスタムの説明が一切無いとか不親切極まりない。 編成画面では情報が出ますし、割と詳細に書いてありますが…流石に不親切すぎないか、と。 まァ、対象としている客を原作(スマホゲー)プレイヤーとしているなら知ってる前提ですしね。 そうでないなら、裏は固定で印刷出来ないみたいだから仕方ないにしても、表に効果くらいは出すべきでした。 正確には効果を「印刷に出すタイプ」と「印刷に出さないタイプ」で分けるべきだったかと。 キャラだって、コスト制にしてるんならコストくらいは印刷して出すべきだと思いますけどね。 ※それが出来ないなら、百歩譲ってもリーフレットで置くべきだろう…。 そして、編成は3体まで入れるにも関わらず、初期の1枚以外はキャラがいません。 読ませない(持ってない)場合は、恐らくコモンやアンコのキャラがランダム自動補充される仕様の模様。 しかも、編成で3体選ぶならそれで同時戦闘かと思いきや、戦闘の操作キャラは必ず1体。 選んだキャラは、出るマップで連戦(1/2、2/2)するような時に使うだけみたいです。 …なんかこれ、編成画面としてコスト表示してやる内容なんだろうか。 いや、確かに3戦するなら総合的なバランスが求められるのは分かるんですが、 なんか横並びでチームのように出されて1体ずつ戦闘ってのは違和感があります。敵は複数出ますし。 ところで…このコスト制に加えて、3体編成。ユニットと装備品のみ。 ちょっと前に、ユニット(機体)とカスタム(パイロット)だけしか排出しなくて、 原作で4人以上の小隊もあるのに再現すら出来ないキャラゲー出して、
晩節を汚すレベルでない大爆死したアーケードゲームが有りましたね。
※正確には、ゲーセンを爆殺したと言うべきか。
今はまだカードが少ないし、未所持も多いからゲームになるでしょうが、 将来的に1強体制で全員同キャラになるんだろうと推測しています。 やらないで言うのもアレですから、協力対戦についてはあまり言及しませんが、 単に3対3の潰しあいで倒しただけゲージ増えるとかですし、戦略性が無さそうなんですよね。 ドッカンバトル?だっけ?なんかドラゴンボールの4人バトルロイヤル。なんかアレに近い感じでしょうか。
レベル制が反映されるなら、なおのことゲーム性が無くなることうけあいです。 まァ、艦これアーケードのように対人を考慮しない思想ならいいんでしょうが…どうしたいのかねコレ。 しかも、最も酷いのがカードを自分で引いただけ強くなる仕様っぽいところ。 ダブりが少しやっただけでも複数出ましたが、その際に必殺技開放とか言ってるの。 どうやら、紐付けがあると聞いていましたがカードは売っていたのでそれはなく、 本人(ICカード)が引いたカードを、コードオブジョーカーみたいに紐付けてるみたいですね。 そして、必殺技を開放するためには複数枚引かなければならない、と。 それを後押しするために、まさかのアーケードで十連ガチャ実装と。グレートでスよ。こいつぁよぉ。 課金ガチャは朝三暮四なスマホ脳にクリーンヒットするのは、破滅願望とか色々言われていますが、 やはり現金を扱わないから課金されてる部分もあるだろうに、ニッケルとはいえ直に入れるのはどうなのか。 これいっそ、札入れられるようにした方が話が早かったのではなかろうか。 硬貨を10枚筐体にぶち込むなんて、500円時代の戦場の絆くらいだと思いますがね。 まあ、やってみましたが。 しかし、レアに高級感がない上に光り方が激しくしょぼい。 おまけに、射撃型とか概ね役に立たない未来しか見えませんよ。
どうせCPU戦では近づかれて終了。対人でも活躍する場面が少ない位置づけかと。
※そして、テコ入れしたらテコ入れし過ぎて一時的にそれ一強になるまでがテンプレ。
あ、目隠しさんだけはなんかで見たことあります。大パンチ弱いけど、使いやすかったですよ。
ちなみに。 艦これアーケードを見習って、母港モーションは3種類用意してるみたいです。 あんま動きがないけど、カーミラなんかは華麗にツンデレを披露してくれます。
瑞鶴の件からも、明らかに平胸盛のいるセガの変態加減は底なしですね。 …fateだけで話が終わったから、残りはまた次回。あるか知らんけど。
追記
これもう、8月の新規実装艦は浜風と浦風で決まりですかね。バッチリ使いまわせますし。
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