FGOAC

[ リスト | 詳細 ]

記事検索
検索

全32ページ

[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11]

[ 次のページ ]

前回書いた通り、どうにも対人が気乗りしません。
具体的には、ニトクリス実装から対人をしていないくらいにやる気が出ません。

対人はしてないですが、どうせ初手ニトクリスの二手目☆5の三手目殺式なんだろう感しかなく。
あとはカルナとかBBとかジャンヌとかが並ぶ対人に、どうにも目新しさがなく。
藤乃やギルガメッシュに、レオニダスとかも居るでしょうが、新鮮さはありませんし。

ニトクリス(というよりメジェド様)は使いたいですが、どうせ今使っても被ります。
今使うなら使用率減った茨木とかかと思いますが、バーサーカーは基本ギャンブルですし、
受けに回ると弱い&必中環境では受けざるを得ない、という環境的な弱味が辛いです。
丁寧に動けばいいのですが、あんまり神経使ってゲームしたい訳ではない所がありますし。
死霊魔術ニトクリスとか、ハマるとクソゲー待ったなしだと思いますが、
どうせ自分で死霊魔術使うと1回も発動しない&意図して機能しない時点で意味ないです。

サーバントの方はまだ特色付けて使い分け出来るようになってるのですが、
礼装は死に体が多すぎて、もうちょい選択肢が増えて欲しい所ではあります。
サーバントも自引きかつホロ前提という要らん壁が有るので、実質使い分け出来ないんですが。
ブー子とか、ネロとか、ランスロットとか、使いたいけど使えない理由はホロですし。
※ ブー子もホロ重なれば☆3相応には強い筈です。ゲオルでいいのはホロ都合ですし。
ノーリスク2000差という数字は果てしなく大きいので、あるなしで影響は段違いです。



やる気がしない理由ですが、魔力仕様が原因な気がしています。
ランサーが攻撃すると魔力2回復するようになったのは、まだ仕方ない範疇です。
魔力燃費が悪いのは事実のため、使用率からもテコ入れまでは已む無しです。
修正により、エリザベートやレオニダスを目にするようになったのはよい修正と言えます。
※ 弁慶見ないのは、主にスペックよりもホロの集めにくさと買いたくなさから。
ただ、全部カルナで良くなったのはマイナスというか、恒常だからよい話でもないのでは…。
カルナのモーションがインチキ過ぎるので、判定は少し下方していいとは思います。

で、問題は走り始めに魔力消費が無くなったこと。
これ自体は移動にかかるストレス(主に走り始めのカス当たり魔力消費)が減るのはありますが、
走り始めに魔力が要らなくなったため、距離を詰めるだけなら魔力を消費しません。
長距離移動をするなら話は別ですが、短距離ならとりあえず走ってもいいくらいです。

すると、魔力としては余裕が生まれやすいため、魔力3やランサーが攻めやすくなります。
また、近距離の差し合いでも魔力が残しやすく、お互いに少なくとも1回は回避が使えます。
回避をお互いに切れる平等感はありますが、逆に魔力管理の必要性が薄くなった印象です。
ただでさえ、取れる行動が少なく味方ガチャと編成ガチャの運ゲーであるのに、
さらに要素を削られると、本当に無敵貫通ゲーにしかならないクソ寒さです。
藤乃の強化都合からも仕方ないとは思うのですが、ちょっと気乗りしないですね。

繰り返しですが、魔眼とタゲ集中はいいと思うんですよ。
魔眼は依代恒常化がありますし、スキル使ったり味方のがフォローは出来なくもないです。
タゲ集中も今は遮蔽で切れますから、強いし不快とはいえ悪くはないです。
どちらも、一応は操作や編成で対処する余地があるので、ゲームとしては正しいです。

ただ、無敵貫通については、対策がガードというのは片手落ちとしか思えず。
ガードでダメージ激減するとかなら、横やり専用スキルとして気を付けることになりますが、
ガード強要している時点で完全にノーリスクなんですよね。裏目が一切無いです。
剣式はまだ足が遅いので逃げることもあり得ますが、殺式と藤乃はガードしかないです。
スキルはまだモーションが見えるのが救いなので、無しとは言いませんけども…。

サポチェ50cntにはなりましたが、サポチェの機能的に1回で十分という印象です。
回避をお互いに切れる中で、1番の致命傷が明らかにサポチェ無敵貫通な訳で、
魔眼やタゲ集中に比べてのノーリスクさは、やる気を損ねるには十分です。

特にテンションを下げているのは、殺式よりむしろ藤乃な気がしますが。
射撃サーバントの遮蔽無視必中をスキルで使えるのは、やり過ぎ感あります。
※ 礼装の必中については明確な時間の制約があるため、肯定的です。



という訳で、対人やる気せず。
ノンビリと礼装のためにメジェド様のホロ待ちしているんですが、一向に出ず。
ようやく礼装が揃った頃には、メインと別に殺式引いてるカードでもメジェド様の宝具5です。

イメージ 1

イメージ 2

イメージ 3

礼装はそう欲しいものでは無いですし、上述の通り死に礼装が多いのですが、
使うとなると存外買うのが大変な(安くない)ので、とりあえず引き揃えている状態です。

☆3礼装は必中ですしコスト調整には使えなくもなさそうですね。
☆4☆5の礼装は、微妙に死に気味な印象が拭えません。
☆5の方はクリティカル運用とは全体的にかみ合っていますし、
☆4もバスター運用のサーバントのHPを補う意味で悪くはないですが…。

イメージ 4

ついでに、ポイント礼装も一杯引いてたから印刷してみました。
どうせイベント礼装はクソ礼装くらいの感覚でいましたが、
HP3000増+ガッツ1回保障+NP獲得量アップって存外うざったくないですかね。
明確に、尻との組み合わせで効果を発揮しそうな気はしないでもないです。

ちなみに狂ジャンヌオルタ自体は未印刷含めトータル10枚くらいあるのですが、
如何せん、初期に引いた2枚(印刷済)を除き、全部三再臨というのは、どういうことなんですかね…。

メジェド様のホロが、せめて3枚くらい引ければまだ、
当なカードで引いて再臨させて、タゲ集中して対人する気になるんですけどね…。
※ ちょっと素の状態では、再臨含めてもHPの不安さが拭えない。
イメージ 1

とりあえず。
昏倒時がメジェド様フィーバーであったことを、記載していなかったので追記しておきます。
※ 出ませい出ませい。





さて。
馬騰(馬超)級、熊谷級のイベントが、いつのまにやらキタコレ級と未実装駆逐艦級に変更されました。
まァ、変更自体は、分けておくと人が分散するから仕方ないと言えそうですが…。
ともあれ、イベント後半については、前半で感じた不満というか不足というか、
足りない所を、補うよう調整が入っているような印象を受けました。
調整より、元から準備していて、後半をよく見せようと前半があった感の方が強いですが。

(1) ルーチンが馬鹿

前半は作業だと。
基本的に近い味方にまっしぐら&攻撃単発止め&攻撃中は攻撃せず攻撃後に攻撃する、など。
定型的な動きしかしないので、まさにCPUとして、非常に分かりやすい挙動をしていました。
清涼級だとやや異なる挙動をしていたので、同一ロジックによる動きとは言いがたかったですが、
猛暑級が一律同じ動き(アタランテが遠距離出しきりに対し、他は単発などの誤差はあり)のため、
猛暑級は、ゲームではなくただのルーチンに対処する作業になっていました。

それが今回は、思考ルーチンに多少の手を加えてきています。
ゴリラさんは開幕から突っ込んできて短いリーチでブンブンするから従来通りですが、
アルテラは微妙に攻撃しないパターンが多く、近くの相手を見ないで移動することもあります。
酒呑も、スキル使用タイミングが複数タゲ取れるときに使っているみたいですし、
こちらも接近してブンブンだけでなく、見る相手を変えたり見てない時に殴ってきたりします。
というか、開幕固まって動いてくるため、CPUルーチンが読みにくいのはありますが。
※ スタート位置で待つと、ゴリラさんだけ突出して他が後ろで岩陰に残るパターンが多い。

他は、メドゥーサとネロはゴリラさん同様にブンブンですが、ネロは時折変な動きをします。
オペラ座は見る回数が少ないですけど、単なるブンブン以外の動きもする感触です。
マリーはアタランテと同じ射撃三発撃ちきり、マタ・ハリはエミヤとかの一発系ですかね。
基本はブンブンですが、時折変な動きが混ざります。アルテラと酒呑が顕著、次点がネロオペラ座かな。

酒呑の魅了、メドゥーサの魔眼、オペラ座の美声は、単にスタン持ちが増えたなというだけの話で、
最初から後半のために、意図的に外していたという印象しかありません。
なにせ、元から術ジル魔眼は普通に飛んできましたし、カルナ前でスキルが当たると事故りましたし。
ただ、スタン増えた&スタン時攻撃振りやすくなった&CPUが固まりやすくなった都合から、
個別にサクサク処理はやりにくくなりましたね。メドゥーサとか魔眼からガッツリ殴ってきます。
とはいえメドゥーサもオペラ座も、リスタ接敵からスキルはすぐ使うためフォローできますし、
これはむしろ、仕切り直しをタイミング把握して練習するのにちょうどいいというものです。

今までの定型処理ルーチンより、GWの入門として適切かつ妥当ではないかと。
魔眼乱発が対人という話ではなく、魔眼された味方をフォローするという関係性が大事です。
さすがに、マトモな人間なら魔眼をフォローして貰ったら、次回以降は自分もフォローしようとしますから、
そうなる土壌という意味で今回の仕組みは、前半も踏まえてよい仕組みだと感じています。

前半はタイマンすることの大事さ。
基本的に、1:1で自分の相手をちゃんと見ることが必要と教えてくれます。
そのうえで、後半は1:1になりきらない場面で、相手がスキルを使うから、
単なるタイマンだけでなく、味方とフォローし合うことも必要と教えてくれます。
その目的から、前半に比べて後半は火力が下げられており、死ににくくなっています。
カルナはワンパン死亡がありましたが、オペラ座やメドゥーサは気持ち余裕があります。

イメージ 2

数字も全体的に、前半から比べると優しい数字になっています。即死がありません。
こじつけではありますが、仕組みとしても筋は通っていると思いますよ。
※ キムチワークスは絶対やらないから、やるならセガでしょうか。
対人しない層にも基本的な仕組みを教えるという意味では、悪くない内容かと。
攻撃中は待つとか手心は変わらずですし、対人入門としては無理がない仕組みだと思います。
欲を言えば、要否が選べるチュートリアルメッセージくらい有っても良かった気がしますが。

イメージ 3

キタコレ級に出る意味無いから、出てないで言ってますけど(w
※ 今のところ、新しくなってからホロ引いていない。出ないことはないと思うけれど。

(2) イベントがしょぼい

水着サーバント披露の意味合いしかないため、ただの単体タコ殴りでしたし、
ニトクリスのモーション検証予定が、ジャンヌマシュまっしぐらでモーションすら見れませんでした。
これが裏では、CPUがプレイヤーまっしぐら仕様とはいえ3:3の形式になったので、
棒立ちクリアは出来なくなりました。さすがに操作してクリアは当然です。
一応、たまにタゲ移ってマシュ殺すくらいはするみたいですが…タゲ被っただけかな。

そのうえ、攻撃の二段目で回避するとか、距離を取るよう走り回るとか、
ルーチンのため穴はありますが、素振りして死ぬだけの動きからすると、大きく改善されています。
特に決勝のギルガメッシュ&玉藻は、真面目にやろうとすると非常に面倒臭いです。
距離取ってタゲ集中の遠距離2枚(しかもQ遮蔽越え&出が早い)+猪エリザベートですし。

また、女性サーバントばかりで男性サーバントが全く出てこなかったものが、
裏は男性サーバントで並べてきました。随伴は割と適当感漂いますが、少なくともボスは意図が見えます。
一応、水着差分(褌レオニダス…。)とはいかないものの、露出高い順に選んでいる気がしますよ。
レオニダス、ヘラクレス、ギルガメッシュは上裸ですし、ハサンは全身タイツですし。
他はスーツだの鎧だの着込んでいるので、これが1番脱いでると思います。

イメージ 4

水着でいえば、どうせイベントなんだから全部出せばいいのに、と。ちゃんと出ました。
水着サーバントを5枚実装したため、それ全部連れてきたイベントが〆の最終ですね。
いっそ3枚→撤退1枚ごとに1枚リスタで5枚揃って出せば良かった気がしますが、
全体的に回避されやすく時間がかかることとソロで相手の火力を考慮して、1枚ずつなんでしょうか。
ただ、夏イベントの総括としては、悪くない位置付けではないかと思われます。
伝承くれるなら1回くらい出てもいいですし、水着だけでまとまるなら華やかですし。

ああ、書き忘れる所でしたが、味方もちゃんと拘ってますね。
ドレスゴリラさんとお団子ゴリラさんで、着せ替えのアピールも兼ねています。抜かりがありません。

(3) 報酬がしょぼい

前半報酬がポトの油はいいにしても、繰り返すと余ってくる訳で。
スキル石を配るでなく、狂ジャンヌオルタ以外にウリのない報酬と言えましたが、
後半で切り替えて、殺修練を回ってないとまず少ない酒と、やたら使う爪にしてきました。
正直、結構な数のサーバントがスキル強化に大量の爪を要求していたので、爪報酬は大きいです。
酒は別にいいんですよ。殺の修練なら上級でもドロップするから集めるなら支障ありません。
爪が問題で、狂修練なうえ綿ぼこりと分割のため、到底集める気が起きません。
それが、確定報酬+ドロップ報酬で、酒と爪の分割とはいえ多いと2個狙えるならそう悪くなく。
各種ホロや羽といった副産物もありますから、合わせて引くなら狂修練よりはマシです。
※ 種火足りないなら狂修練だけれど、種火は基本余る。
まァ、スキル石をくれないので、爪稼ぎにはいいけど爪だけしか稼げない感があります。



総じて。
イベントのくせに雑で残念だと思っていましたが、後半は割と綺麗にまとまっていると思います。
まァ、かといってイベントをやり込むもへったくれも無いのですが…。
報酬のホロについて、再臨1はおろか、再臨3でももう要らない訳ですし。

ただ、プレイヤー層からすると、この手の対人以外の要素はあった方が良さそうですね。
茨木イベとは言いませんが、この手のレイドとかのCPU戦は常設した方が良さそうです。
ただでさえ少ない対人が過疎りますが、今回のギルガメッシュみたいなのを足せば水増しできますし。



その対人の方は、どうも気乗りがしません。
今試すとなると、BBとか頼光とかニトクリスですが、ホロ必須前提がどうにも…。
頼光とか、ダマになって出たためホロはおろか宝具最短にすらなってなかった気がしますし。
初期面子ならホロは有りますがだいたい試しているので、試したいのはホロのない恒常以外です。
わざわざ頼光を追加で引く気はしませんが、適当なカードでニトクリス引いて、
普通に再臨させて使ってもいいかもしれません。メジェド様を讃えるがよいぞ

あと、アッパー都合から一緒に実装された、走り始め魔力消費なしがあまり良くないかもしれません。
あれのせいで魔力管理が雑でも何とかなり、無敵貫通ゲーが顕著になってる印象です。
いっそ必中無効とか、必中ダメは0になるとか、そんな礼装無いんですかね。

- FGOAC - メジェド様

イメージ 1

かーわーいーいー。
いやしかし、男性キャラの比率低いし男性キャラの水着居ないしこちらの方が良かったのではないか(錯覚
※ パンツが映るとレーティングが上がるのも、はいてないなら問題ないのですし。







んで。
そのメジェド様ですが、モーション面は別に強くないです。
しかも、メジェド様と脱いだ後でBBみたいにモーションが変わるかと思いきや一緒という…。
とりあえず、イベントCPU相手に使って試してみましたけども、
☆4アサシンという点では、殺式やカーミラで良いのではないかと。
対人だと評価変わりそうなんですが、タゲ集中がスキル2なんですよね(糞野郎並感

QはBBのAと一緒で、タゲ位置発生タイプの攻撃で、QQは普通の切りかかりです。
※ よくよく見ると、BBのせいで暗号みたいになってんな。
Aは正面飛び蹴りAAも蹴りで、完全に「メジェド様がぴょんぴょんするんじゃあ〜」的な動きです。
光弾飛び越えとか、かち合い拒否とか出来たことは無かったかと思いますが、
アタランテ近接ジャンプみたいに、モーションの妙で当たったりする可能性はありそうです。
Bは頭突きの単発当てで、溜めは長くないけれど判定小さめっぽいです。

全体的にモーションは強くなく、Qはタゲ位置発生のために巻き込み性能で見ると弱く、
Aも縦のアクションのためか横の判定はさほどでもない、むしろ弱いくらいの印象です。
出は悪くないものの、巻き込み性能が全体的に低い感じですね。殺式QやカーミラAは無理がききますが、
メジェド様モーションは、全体的に判定弱めでゲオルギウス感があります。

足も早くないので殺式と比べて明らかに劣りますし、カーミラと同等の足回りにしても、
モーション関係はカーミラAと比べると、全体的に残念感があります。



イメージ 5

宝具は、本体からやや前に円形が出る最短2.5秒の範囲宝具です。
いくら☆4でも、最終4枚三臨1枚で2.6秒(最短でない)って、どうなのかな。
☆4アサシンが単体宝具のため、宝具面で差別化は出来ており、クーフーやBBの本体前からとは違い、
少し離れた円形範囲のため、割と遠間でも当てていける性能ではあります。
ただ、たぶん遮蔽を越えませんし、カルナの宝具と比べるとかなり悲しい範囲になります。
イベントCPUで礼装込みでも威力控えめなので、手放しに強いとはいい辛く。
総じて、スペック的には強くないです。単体性能やサポなら殺式で、宝具運用ならカーミラです。

ただ、スキルのタゲ集中+ダメカット+防御バフ持ちは一定の評価が出来ます。
使い勝手としてはゲオルギウスですが、殺式に弱くないゲオルギウスには一定の価値があります。
デオンと比較するとモーションはどちらも強くないので、心眼の分デオンの方が良さげですが、
範囲攻撃宝具、攻撃バフ持ちとしてデオンよりも攻めていける強みがあります。
回復こそ有りませんが、防御バフとタゲ集中の併用はシンプルに硬いです。
デオンと違いギルガメッシュや藤乃も相手取れるため、タゲ集中の選択肢としては候補に入ります。
キャスターが処理能力の高くないこともあり、アサシンであることの場もちの良さもあります。
ちょっとアサシン特有のHPの低さ+回復手段やガッツの無さはやや気にかかりますが…。

総じて、アサシンゲオルギウスのような評価になるのかなと。
デオンを攻撃寄り(ただしモーションは強くない)にしたと見てもいいかもしれません。
殺式が跋扈する環境のためゲオルギウスが採用出来ず、デオンでは宝具で逆転し辛いため、
火力の出せるライダーでないタゲ集中という意味で、強くはないけど役割は見出だせそうです。
アサシンの割にQQAABの汎用性は、どこにでも置きやすいですしね。
デオンと違ってホロ重ねるのが辛い時点で、気軽に使えないのがここ最近の難点ですけど。
※ 弁慶、ブー子、ランスロット辺りが顕著。



…という対人的な評価をした上で。
どうもこのサーバントは、別方面で力を入れているようです。
変態セガが力を入れるならそういう事かと思いきや、今回はおバカ企業セガのDNAかと。
例えるならギルティギアのファウスト、ワールドヒーローズのラスプーチンでしょうか。
メジェド様だからなのか水着だからなのか、完全にネタ枠としてぶち込んできています。



イメージ 6

こんなんもうネタやん。
ヘラクレスだって自重してるのに、明らかにサイズ無視して狙ってますやん。





イメージ 3

イメージ 4

攻撃モーションも、Qはプチメジェド様呼び出し、EXがビッグメジェド様呼び出しと、
EXは他のプレイヤーが出してるのでないと、せっかく自分で出しても見れない酷い仕様ですが、
なんか酷いものが飛び出したことだけは分かるエゲツナイ仕様です。



イメージ 9

ついでに見てみると、脱ぐ前の場合、メジェド様の残像体当たりみたいですね。
脱ぐ前後でモーション同じと思ってましたが、微妙に違うのかもしれません(確認中

極めつけが、攻撃を素振りの(スカる)場合、普通は攻撃振り終わって終わりなんですけどね。



イメージ 2

寝よった(w
B攻撃スカるとそのまま倒れこんで、操作しなければ一定時間寝っぱなしです。
恐らく被弾判定は通常通りなので、完全にただのネタモーションです。
操作しないと10cntくらいは寝っぱなしでしょう。それを過ぎると自動で起きます。
リロードは通常の攻撃後と同じように行われますがスキルは使えませんし、
意味は無いとしか…体だけ判定だとすると、射撃系の攻撃を回避出来たりするんでしょうか。
※ 特に、光弾やギルガメッシュはともかく、エミヤとか外れそう。アタランテQは微妙か?




メジェド様脱いだらモーション変わるかと思うじゃない。ニトクリスになるじゃない。
やっぱ寝たよ(w

宝具の声は、どうせなら深海艦ばりにシズメシズメして欲しかった上に、
ざっぱーんがあまり合わないので、宝具演出としてはメジェド様耳ピコピコ以外あまり好きではないです。
ただ、寝転がりモーションはあまりに予想外でしたし、これだけで使う価値があります。こんなん吹くわ。



イメージ 7

カードも非常に分かりやすいので、操作性に寄与するのは大きいのですがね。
一応、サポチェは魔眼や無敵貫通への悪あがき程度にはなりますし。
強い弱いは強くないで終了なのですが、メジェド様のネタ力だけで使う価値があります。




イメージ 8

ホロ欲しかったのですが、出ないままさっくり宝具5になってしまいました。
仕方ないので、適当なカードでも引いてみましたが、やはりホロが出ず。
再臨1を適当に買い漁るか、気長に礼装揃えついでに待つくらいしか無いですかね。
礼装ロクに引かないうちに宝具の方が揃いました。

ちなみに。
裏カルデアなんちゃらは終わらせましたが、前半で感じてた微妙感を払拭する内容でした。
特に決勝のギルガメッシュはゴミみたいなマスレベ30より強いんじゃないかとすら思います。
報酬も足りなかった爪とかなので、花がだだ余りで狂ジャンヌオルタホロが要らなくとも、
仕様変更と報酬で、暫くは遊んでいられそうです。次回整理しますが、綺麗に纏まってると思います。









追記。

イメージ 10

QQの攻撃がジャンピング開脚とか、こいつやっぱりサービスマンやろ…。

- FGOAC - ナナナナイト

イメージ 1

イメージ 2





はい。
そんな訳で、タイトル通りにギルガメッシュの話(説明放棄
ついでにゲオルギウスも試しているため、そちらの話と合わせて。

といっても、ゲオルギウスは特筆すべきことも無いですね。
平地側で戦ってくれれば活かしやすいのと、岩場側で戦ったら飾りになるだけの話です。
他のスペックは☆2の耐久型のため、味方の不利に張り付くとかタゲ集中で引っ張るとか、
自力で何とかするより、タゲ受けて味方に何とかしてもらう感じになります。
勝ち筋の汝は竜がありますが、ガードなりAなりでNPを溜めなければ罪ありき出来ません。

タゲ集中以外は今まで通りなので、特段単体で強いサーバントではありません。
耐久型の☆2として場持ちは良いのですが、火力面での不安がかなり目立ちます。
レオニダスや弁慶と比べ明らかに火力が落ちますし、有利に接する頻度が低いです。
アーチャーはアッパー調整から見ますが、キャスターはアーチャーほど多くないです。
※ それでも、玉藻増と三手目殺式を見込んでの後手クーフーはそれなりに居る。
また、ゲオルギウスの火力では有利相手でも処理に手間取るため、積極的には見たくないです。
そりゃあ、他に味方の有利不利が無ければ狙いますが、優先度は明らかに落ちます。

結局、火力が低いが故に相手の処理に時間がかかり、また読み勝ちしても倒しきれずで、
上手い人が使って、居座ってようやく価値が出るサーバントかなと。要は今まで通りです。
レオニダスは魔力や宝具と相まって明確に強くなりましたが、ゲオルギウスはそれほどではなく。
礼装は沐浴デフォになってますが、火力フォローのグラスフルや宝具狙いにカレスコでもよいかと。


ギルガメッシュの方は強いですね。
元々、唯一無二の遮蔽越えその場発生のQという武器を持っていましたが、
アプデでそこに強化が入ったらしいですし、それ以上にAの強化がかなり顕著です。
射撃間隔が短くなっているため撃ちきりが早く、Qと違い正面からのアクションへの抑止になります。
間隔が短いというのは、全体的にモーションが長いギルガメッシュにとって、嬉しいアプデです。

また、同様にクソ長く残念で、残念過ぎたから強化された近接は、さらに強化されました。
モーションのトータルは変わらないので、長いことに変わりはないのですが、
早送りになったため、使いやすくなりました。ガードも間に合いにくくなりましたし。
射撃では槍を殺す剣を退かすにも時間がかかったのが、迂闊な回避狩りを食い殺す程度に便利です。

ただまァ、便利なだけで積極的に振れるかというと疑問です。
というのも、モーションが長いこと自体は変わらないので、出しきりまでは長いです。
本来の強みであるQで全体を見つつカットする動きが出来ないため、振れなくはないですし、
有利不利如何で振るのは必要なのですが、積極的に振りたくはないかなと。
Qを主体に使うこと、多段ヒットすること、不意打ちならガードを抜けることなど、
火力は発揮しやすいスペックのため、近接で無理をせずともダメージは取っていけます。

ついでに書くと、魔力関係はアーチャーのそれなので、基本壊滅的です。
とにかく回復が遅いので、いくら魔力3本とはいえ無駄な魔力消費は控える必要があります。
ついついQの当てどころを探して走りがちですが、バーサーカー同様に歩きが大事そうです。

礼装陽だまりが1番合っているサーバントかもしれません。
魔力周りのフォローが出来るうえに、火力を活かす使い方も出来るので、
ギルガメッシュの欠点を補い、長所も伸ばす点で、両方の利点はかなり相性がよいです。

そんなゲオルギウスりりり竜(強引



イメージ 3

【対人結果(マスレベ:12)】
303012:301930
0811:0668 勝

121930:303030
1000:0584 勝

303012:301930
0480:1000 負

123030:303030
0832:1000 負

303012:303030
0368:1000 負

303012:303030
0496:1000 負

303012:303022
0470:1000 負

303012:303030
1000:0712 勝

303012:302230
1000:0472 勝

303012:303030
0494:1000 負

122230:303030
0432:0835 負

123030:303030
1000:0811 勝



イメージ 4

【対人結果(マスレベ:13)】
132130:303030
1000:0438 勝

303013:302430
1000:0491 勝

301330:243030
1000:0363 勝

ゲオルギウスの時は割とマッチ運次第でした。
味方が強いなら勝てるし、弱いなら負けるしで非常に分かりやすく。
焦って汝は竜し損ねたりしましたが、味方が強ければ勝たせて貰えます。
というか、相当酷いマスレベ30を2連続で引かされたのが厳しかったですね。

ギルガメッシュの方は使った上で上記の感想でして、要はQ寄せがあまり良くなく。
Qは強いのですが、Qのみになると走りに何も出来ない都合から行動が制限されます。
少なくとも、容易に接近を許すのは好ましくないため、Aが欲しくなるのはあります。

ついでに、Q山盛りのカーミラが弱い方が辛いですね。
カーミラのQは出が早い訳でもなければ、ヒット数を稼げる訳でもありませんし。
比べてAは出が早いわモーション短いわNP効率良いわで、
リーチはともかくとして、殺式でなくカーミラを使う理由とすら言えます。










追記。
メジェド様かーわーいーいー。
外身はぎ取らない再臨段階が選べて良かったなと思います(こなみ
※ でも、どうやって攻撃すんのコレ。動画モーション弱そうだが再臨後だと信じたい。

イメージ 5

- FGOAC - 猛暑級

8/22(木)待ち。
狂ジャンヌオルタが1.3秒になった&イベント礼装5枚になった都合から、
出る必要が全く無いですし、やるにしてもソロでいいのですが、面白いから出ています。

基本的に、今いまのタイミングで出てる時点で、なに一つ普通ではないです。
なにせ、マトモなプレイヤーならソロでさっくり掘るなり、掘り終わるか見切るなりして、
既に出る理由がまるで無いため、今出ている時点でマトモではないプレイヤー確定です。

今までは、いかに効率よく作業を済ませるかを重視していましたが、
現状の内容では作業と認識されていないので、作業として進めるのは無理があります。
なので、今は初心者とガチャ勢と可哀想な子を観察するゲームになっています。

初心者については、マスレベ15〜25くらいの層ですね。
真面目にやっているのですが、いかんせん初心者なのでカルナアルジュナが処理できません。
スカサハや玉藻の処理すら怪しいですが、これはミッション設定した運営が悪いので仕方ないです。
初心者2枚が1周ずつしてもコスト700程度なので、聖杯さえ押さえておくか、
聖杯取られても宝具ですぐ拾えるようにしておけば、そう問題は起こりません。
ついでに書くと、カルナアルジュナ以外なら割と何とかなっている様子でもあります。

次にガチャ勢。
FGOアーケードのガチャとか完全にただのゴミでしかないのですが、本家と同様に、
ガチャをひたすら回して爆死を誇りたいタイプの人種が結構な数居るみたいです。
GWにはそんなに出てきてない(かマッチしない)ようなのですが、イベントなら出るようです。
大体、マスレベに不釣り合いで宝具レベルだけ高いとか、☆5が並んで礼装ちぐはぐとかが、
恐らくこの層だと思われます。マスレベは様々ですが、編成に疑問符がつく場合が多いです。
動きは初心者と変わらないので、どちらも対応は一緒です。自分が事故死する以外は大丈夫かと。
※ こちらは推測で言ってます。プレイヤーを見た訳ではないので。

あとは可哀想な子ですね。
別にどんな名前でどんな編成でもいいですが、煽りネームが弱いと残念さが際立ちます。
味方がマスレベ17くらいのガチ初心者に対して、煽りがギルガメッシュ起源弾。
そら、初心者突っ込んで、後ろから煽りがたれ流せば初心者はそら死にますわな。
タゲ寄ってるうえに、初心者なのだから当然なのですが煽りくんはお気に召さないご様子で。

なんかレーダー見て遠いと思ったら、岩陰隠れて捨wてwたwww
ふてくされてCPU戦で捨てるとか大草原ですよ。
まァ、動かないなら別にNPCと変わらないですし、聖杯回収して宝具でゲージ稼いで、
あとは適当に個別処理するだけの話です。囲まれない限りCPU戦なので対応しきれます。
※ ジャンヌオルタ死んだら火力無くてやばかったけれど。

とか思って聖杯回収したら動wいwたwww
ヤメテ。捨てるなら恥ずかしいから捨てきって。我慢してじっとしてて。
味方がド下手なら店内ソロでクリアすればいいのに全国を選ぶ寂しがりやさんじっとしてて。

ちなみに、以降も引いたので動画わざわざ撮ったのに普通でした。
だもんで仕事の電話とか解釈できなくもないですが、名前が名前だしなァ…。
槍押し付けてみたけど文句なく我慢してましたし、初心者混ぜないとダメなんですかね。



イメージ 1

という屈折した遊び方をしていた結果、なんか色々余りだしました。
※ もはやメインで稼いでもQPになるだけなのでやる意味がない。

殺式のときも三再臨ばかり出ましたから、最終って相当出にくいのだと改めて。
6枚目以降もステアップがもう少しあればいいのですが、一気に上がり幅が1/20では重ねる理由もなく。
真面目な話、☆と重ねの枚数は差があっても良かった気がしますけどね。

ああ、対人?
そう、まァ、そうねェ…。色々と試すのはそうなんですけどね。

イメージ 2

イメージ 3

どンだけ人いないのかな。対戦数的にマッチしないものと思ってましたが。
再臨してないマスレベ10ちょいなんかより、適当な30くらい該当居るんじゃないかな。

正直、☆5ホロ重ねのマッチが嫌なのがメイン使わない1番の理由です。
運次第で勝敗がつくのはそうですが、ホロは運の強度を高めます。ホロだけで問答無用に強いです。
なにせ無再臨ホロ5枚と最終再臨ホロ無しは、あまり変わらないスペックです。
スキルの差はありますが、数値的に見れば大差ないくらいに、ホロの恩恵は大きいです。
※ だから糞野郎が一応ゲームになる。

そして☆5は素のスペックが高いため、再臨してホロで上乗せすれば最強と呼べます。
明確に強いと分かりきってますが、☆5ホロなんか出ませんし、やたら高いので買う気もしません。
買わない以上、どう転んでも素体の差がでるため、不利確定マッチなどやる気もせず。
☆4で頑張ればいいというのはその通りなのですが、今のところ使い込む予定がなく。
エリザベートなりデオンなりジークフリートなりアルトリアオルタなりを使い込めばいいのでしょうけどね。

そんな悩ましさの中で、とりあえず対人。

イメージ 4

【対人結果(マスレベ:12)】
123030:303015
0128:1000 負

201215:303030
1000:0256 勝

301230:303015
0992:1000 負

301217:303030
0934:0919 勝

303012:302730
1000:0120 勝

123015:303030
1000:0360 勝

カルナはシンプルに強かったというお話。
攻撃の判定がひどく胡散臭いので、焼きそばパンとか積んで、でぇぇいしてればいい気もします。
攻撃が非常に当てやすいので、攻撃礼装なら何でも相性は良さそうですね。
足が早いかつモーションが強いので、魔力も回復しやすくなり弱さが見当たりません。

唯一、宝具だけはマップ的な使いにくさがありますが、別に撃てない訳ではないですし。
体力はやや低めですから、打たれ弱さをフォローする手段は欲しいかもしれません。
陽だまりが無難ですが、王聖でサポートでもいいかもしれません。本人は攻撃礼装積みたいですし。

全32ページ

[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11]

[ 次のページ ]


よしもとブログランキング

もっと見る

[PR]お得情報

CMで話題のふるさと納税サイトさとふる
毎日お礼品ランキング更新中!
2019年のふるさと納税は≪12/31まで≫

その他のキャンペーン


プライバシー -  利用規約 -  メディアステートメント -  ガイドライン -  順守事項 -  ご意見・ご要望 -  ヘルプ・お問い合わせ

Copyright (C) 2019 Yahoo Japan Corporation. All Rights Reserved.

みんなの更新記事