日日是精進〜わたなべ企画事務所物語

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私は渡辺いっこう。フリープロデューサーである。
 
先週5/19(水)、東京某社会議室にて第159回勉強会が開催された。
本稿は、当日配布されたレジュメと渡辺のメモとをもとに再構成したもの。
文責・渡辺いっこう、禁転載である。
 
■テーマ        「3Dビジネスはこれからどう進展するか〜レクチャー&体験」
■プレゼンテーター ㈱フロンテッジ 先端コミュニケーションラボ
                     ディレクター  品田 哲 さん
 
Ⅰ なぜ 今3Dか
イメージ 31.社会的背景
 メディアビジネス/ハードウエアビジネス/ソフトウエアビジネス
 
2.技術的背景
 印刷技術の向上/処理速度向上/小型化
 
3.3Dの原理と種類
(1) 基本原理
イメージ 2 人間は左右に少し離れた2つの眼を持っているため、対象を見たときに、左右の映像に、ズレが生れる。
 奥行き方向の距離とズレ量には、対応関係があるため、両眼の視差を奥行き感に変換することが出来る。
(2) TVの3D 方式
 3D対応テレビには、①円偏光フィルタ方式  と ② シャッター方式 がある。
 ◆円偏光フィルタ方式
  ○液晶ディスプレイの表面に奇数ラインと偶数ラインで偏光方向が異なる 円偏光フィルタ が貼られている。
  ○円偏光メガネで視聴。
  ○サイドバイサイド放送に対応。
  ○ビクター、ヒュンダイなどが商品化
 ◆シャッター方式(フレームシーケンシャル方式)
  ○左眼用・右眼用の映像を交互に再生し、その映像を、専用のシャッターメガネを通して見る方式
  ○大手4社(パナソニック、ソニー、シャープ、東芝)は、シャッター方式 (フレームシーケンシャル方式) を採用(予定)。
(3) TV以外の家庭用3Dシステム
 ◆ブルーレイ 3D
  シャッター方式の 3Dテレビ用コンテンツとして、ブルーレイ 3D ディスクが発売される(2010年夏発売予定)。
  3D再生には、3D対応テレビと、3D対応ブルーレイ再生機が必要。
  パナソニック(4月)、ソニーから、3D対応ブルーレイレコーダーが発売される。
  プレイステーション3も、2010年夏再生対応予定
 
4.映画 3Dの原理と種類
(1) 3D 上映システム
イメージ 1◆デジタルシネマプロジェクター を使用する上映方法
 real D、DOLBY 3D DIGITAL CINEMA、XPAND、IMAX 3D
 ①デジタルシネマプロジェクター 1台 で上映
  デジタルシネマプロジェクターから、左、右交互に映像が映写される
  1秒間に、144回切り替わる   24コマ×3倍×2(左/右)
  a) real D:円偏光フィルタ、円偏光メガネ
  b) DOLBY 3D DIGITAL CINEMA:色分割フィルタ、色分割フィルタ メガネ
  c) XPAND:赤外線エミッター、シャッターメガネ
 ②デジタルシネマプロジェクター 2台 で上映
  IMAX 3D
   方式:直線偏光フィルタ/スクリーン:大型専用スクリーン/メガネ:100円
   長所:明るい/短所:頭を傾けると ×
  左目用映像、右目用映像を、それぞれ独立した2台のプロジェクターで上映する
  109シネマズ 川崎、菖蒲、名古屋、箕面 の4スクリーン
(2) シェア
 ワールドワイド シェア 5,500スクリーン  (2009年6月)
  realD:42%、DORBY 3D:29%、XPAND:25%、IMAX 3D:4%
 国内 シェア 254スクリーン (2009年12月)
  XPAND:69%、realD:22%、DORBY 3D:7%、IMAX 3D:2%
(3) 3D映像の作成プロセス
撮影から編集の簡単な流れ
 ①撮影:カメラ2台を使用した撮影(HDCAM-SR VTR/デュアルストリーム収録)
 ②編集:3D対応ノン二リア編集システム〜・編集・色調整・視差調整 (飛び出し具合の調整)
          ↑CG
 ③映像の確認:デジタルシネマプロジェクターによる上映/3Dテレビによる視聴
(4) 印刷用3Dシステム
 ①フジフィルム 3D プリント、メガネなし
  表面にすだれ状のフィルタが配置されており、印刷物を左右に動かす事で、立体に見える
 ②レンチキュラー印刷  メガネなし
  表面に細かいかまぼこ型レンズを並べて配置し、印刷物を動かす事で、立体に見える
 <メモ>
 ここで、大日本印刷が製作したヤマサ醤油の3Dポスター登場。「おおっ〜」というどよめき。
 製作にはカメラ撮影で長時間かかるとのコメント。
 ③デジタルサイネージ 3Dシステム
  メガネなしで見ることができる方式が望まれる。
  パララックス・バリア方式、レンチキュラー方式の大型モニターが利用される。
  例)2009年6月、渋谷パルコに設置された3Dデジタルサイネージ
   パララックス・バリア方式を使用。
   様々な角度からみても、立体と見えるように、左右の2種類だけではなく、8種類程度の映像を作成する。
 
Ⅱ これからの展開
1.裸眼(サムスンの講演より)の可能性
 裸眼3Dは、技術的課題、すなわち
 ①解像度  ②視野
 という課題があるものの、パーソナル機器では比較的早く登場。
 ただ、テレビなど複数の人間が同時に見るにはまだ無理あり。
 
2.Web (PCでの展開)
 OS/デバイス/対応フォーマット/Web
 
3.2D−3D変換
 (1) アスナの例
 (2) リアルタイム機器の例〜IF-2D3D1
◆3Dコンテンツは枯渇が予想されるので、マニュアル変換、自動変換のニーズが多い。
 3D変換の方法は、それらしく見せる他の方法も出てこよう。
 
4.まとめ
 (1) 個人的に撮った映像(セルフコンテンツ)が3D普及のカギ
 (2) 3Dは最適化される必要がある(個人差・最適視聴距離・角度・・・)
 (3) 領域は特別なものとして更に進化(使い分け)

イメージ 4Ⅲ 実際に3D映像を見る
プレゼンテーターの品田さんの撮った3D映像を15名ずつ視聴。
実際に見てみると、けっこう衝撃広がる。
「これは普及する、いやスタンダードになるかも」−−こういう意見多し。
 ※後日譚:息子さんの野球シーンを3Dでと、このカメラを早速購入した人あり。
 
3D映像の視聴には、見る距離や角度、両目の間の距離(西洋系とアジア系、また日本人同士でも異なる)等により、いわゆる「酔い」現象が認められる。
上記の「最適化が必要」という所以である。
また、家庭や個人ユースでの3D普及は裸眼でなければ難しいだろう。
ということで、本格的3D時代の到来にはもう少し時間がかかりそうだ。
 
しかし、私たちの眼で見ている世界は3D。
今回の3D映像も、当初は「おお、すげぇ〜」などと騒いでいたが、リアルに近いわけで段々としっくりしてきた。
ニーズある。
(今回はこんなところで)
 
あ、追記。
今回のプレゼンテーターの品田哲さんがユーモアたっぷりで素晴らしいキャラクターと近年稀に見る人気(とくに女性)!
品田さんのラボ詣でがけっこうあるみたい。
品田さん、ありがとうございました。よろしくお願いします!
 
今日も精進の日々である。
 
 

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