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第161回勉強会(7/5)の内容抄録のその3。
Ⅱ eクリエーション空間について
1.eクリエーション空間(仮説)〜背景と狙い (1) eクリエーション空間コンセプト
電波や可視光通信などの情報技術を使って、空間ごとIT化してしまったら、面白いことができないか?
例えば、Tokyo Fashion Weekや東京国際映画祭などのイベントと連動し、ITで周囲を空間ごとイベント空間化してしまえばどうか?
ex. リアル/オンライン連動型ゲーム提供/場所を選ばない商談空間/行動追跡型マーケティング/ 地域限定商品情報配信/地域限定コンテンツ配信/会場外への映像配信 2.eクリエーション空間をつかってやりたいこと
(1) 次世代を担う新たなサービスの芽を育てる ・ITを使って日本発の新しいサービスをグローバルに育てたい。 ・日本らしいソフトパワーの強みを活かせるようなモデルを作りたい ・ITで明るい話題を作りたい (2) 新たな技術を積極的に採用する ・電波(無線LAN、ワンセグ、WiMax、UWB、コグニティブ無線・・・) ・次世代照明(LED、EL)、可視光通信、指向性の高い音波 (3) 新たなビジネスモデルを確立する
・様々な関係者の協働作業で新たな付加価値を生み出すようなモデルを育てたい。 ・街や人や生活が元気になるような、新しいモデルを作りたい。 ◆課題1:ITによる空間の高付加価値化(商業空間の高密度化)
・通過するだけだったアナログな空間に、デジタルで意味を与える。 ・アナログ/リアルの出店機会に加え、デジタルで出店機会を拡大する。 ・人が集まることで、人を集める。人の集積度が高まることで、商業空間の集積度を高める。 ◆課題2:均質化した準パブリック空間の再生と差異化
・個性を無くした準パブリック空間に、もう一度、個性を回復する。 ・消費者が「家の外に出たい」と思う誘因を増やす。思いの導線をデジタルでつないで、人の導線にする。 ・楽しいリアルを、バーチャルで加速させる。 ◆課題3:「みんなが電波を持てる時代」におけるビジネスモデルと制度作り
・通信手段としてではなく、空間デザイン資源として電波や可視光通信をみんなで使う。 ・最新の無線技術を使い、特定帯域内の電波を有効に利用する仕組みを作る。 ・インフラ、ディベロッパー、広告、店舗などマルチステークホールダーが協働でリスクを取るようなビジネスモデルを作る(インフラ整備をサンクコストにしない仕組みを考える)。 しかし、
○eクリエーション空間 ⇒ ⇒ そこに居る人は、そんなことどーでもいい そんな、「どーでもいい」人たちの支持が要る それには、 ○体験に基づく話題の広がり/実感による感覚の連鎖/伝聞よる誇張と増幅、が回ればそれは定着する。 3.eクリエーション空間(仮説)〜どんなことをやってみたらよいか?
4.eクリエーション空間の特性〜共通するエンジン「オープン」&「イノベーション」
割愛 5.実現に向けた課題〜人、技術、環境・制度 (1) eクリエーション空間の実現に向けた課題 ①「融合」を引き出すコンテンツ ②ビジネスモデル ・ファイナンスとリスクテークの体制、会社制度 ・国等からのインセンティブ、コーディネーターのモチベーション ・インフラを参入障壁にしないためのモデル作り(サンクコスト化の回避?) ③制度改革・規制緩和(周波数、機器認証等) ④技術の熟度<JFWプロジェクトから> ・集客・話題性(また利用したいという気持ち) ・シンプルな操作性(誰もが使えるということ) ・付加価値コンテンツの不足(使って楽しいということ) ・インタラクティブ性(飽きないということ) ・付加価値体験(今までと違う新しい感動があること) (2) 実践に向けたアプローチ
①実証実験のテーマ設定と詳細設計・実行 ・タグラインの設定 ・参加者と体制とモチベーション ・適用すべき技術とロケーション ②制度緩和、技術開発など環境整備ダマの検討 ・将来を見据えた技術ロードマップの整理 ・技術を利用しやすい制度環境の整備 ・ビジネスモデルを組みやすいファイナンス・会社法制環境の整備 (3) eクリエーション空間を使ってやりたいこと
①今なら、ここなら、あなたなら〜思いの導線を面で繋ぐ。 ②思い・拘り・現場の結集・連携〜可能性のリードラインを拡げる。 ③さらには、都市と地域の連携へ。 またまた続く |
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