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7月5日に開催された第161回勉強会の内容抄録のその6、最終第4部である。
※第2部:その3
Ⅳ ARを駆動する時代背景
経済産業省 地球環境対策室長 村上敬亮さん 1.「エコ」を通じて感じること:企業社会と市民社会のランデブーの終わり
◆「大きな物語」の喪失。身近なものしか信じられない? ◆企業は厳しい経営環境に苦しみ、市民は将来とリアルのつまらなさを嘆く。 企業は海外へ。市民は暮らしの再構築へ。 http://japan.cnet.com/blog/murakami/2010/05/24/entry_27040135/ 2.今欲しいのは、抽象論より、リアルの楽しさ。
◆メディアを楽しくするコンテンツから、リアルを楽しくするコンテンツへ。 ◆帰属感のある空間が欲しい。自分の部屋、自分の街、自分の暮らし。 3.ITは情報を動かす時代から、人を動かす時代へ
◆リアルタイム性が鍵。お金の流れが変わる。 ◆チャンネルなき今、リアル抜きでは動きが広まらない。 4.技術・品質の時代から、ライフスタイルの競争力の時代。
◆選択と集中を追いかけるだけでは、駄目。 ◆融合力の強み、おもろハイテク、おしゃれハイテク。 http://www.npo-ba.org/public/20100518recommendation.pdf (超ガラパゴス研) http://japan.cnet.com/blog/murakami/2010/04/24/entry_27039357/ 5.コミュニケーションの役割を考える:マスメディア構造から脱して ◆「大きな物語」駆動型から、「共感」駆動型へ。 ◆市民コミュニケーションを縦横無尽に駆使する時代に。 経済産業省が行った、また現在も実施している実証実験プロジェクトは、村上さんのここに掲げる「哲学」に裏打ちされている。
何よりも、「リアルを楽しくする」ことが重要との言葉が強く印象に残った。
小手先のIT、方法の目的化ではないということ。
国の予算は潤沢ではない。
企業や地方自治体、研究機関との共同研究が先行していく。
「ベンチャー企業の参画を容易にする仕組みづくりは?」との質問(リクエスト)あり。
もっとU Iを充実していって、街の活性化や新しいプロモーションが実現していってほしいものだ。
今回は大変素晴らしい勉強になった。
村上さんをはじめとする経済産業省のチームの方々に心より御礼申し上げたい。
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勉強会
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7月5日開催の第161回勉強会の内容抄録その5(第3部の2にあたります)。
※第2部:その3
※第3部:その4
2.テレビコンテンツの二次活用による地域連携情報サービス事業 ※㈱博報堂の資料による
■世界初!位置連動型テレビ番組映像配信 iPhoneアプリ
(1) 事業概要 一般的に「テレビで放送された場所(飲食店、観光地、ドラマのロケ地)」という認識は、その場所に特別な高い価値感を付加する効果があります。 本事業では、テレビ番組の内容や場所(緯度、経度、高さ)の情報を、それぞれの映像に紐づけてデータベースに保存。 最先端のセンサーを活用した携帯端末用アプリケーションにより、ユーザーの興味関心、そして今いる場所に連動したテレビ番組アーカイブの配信を可能にします。 ユーザーは「テレビで紹介された場所」、あるいは「著名なタレントが番組内でした体験」を、その場所に近づいたタイミングで視聴し、番組内で起こったことを疑似体験しながら街を楽しく回遊することができます。
普段、何とも思わなかった何気ない風景でも「テレビで放送された場所」という付加価値をその場でリアルに与えることで、今その瞬間が特別なモノに思えてくる、そんな演出を可能にするのが、本事業で開発する位置情報付き映像データベースと行動連動型アプリケーションです。 また、その場所に行かなければ出来ない新しい体験を、アプリケーションに搭載することで、人の行動を喚起します。
今回拡張開発する位置情報付き動画変換システム「Rocket Box」と、そのAPIで連携する携帯端末用の各アプリケーションは、平成22年度4月以降も全国の放送局をはじめとしたコンテンツホルダーや自治体などに、ASPサービスとして広く提供することを前提に開発いたします。 (2) 実証①:首都圏ブラタモリ連携まとめ
■結論 ・位置連動型のテレビ映像配信は行動喚起に繋がる ・テレビ番組×行動連動アプリは番組視聴率の向上へ ↓ ・テレビ番組映像の有効な二次活用法 ・マスメディアからリアル行動へ効果測定 ・次世代のマーケティング手法 (3) 今回の取り組みで見えた検討課題
■開発: ・APIの汎用性は課題が多い。 アプリによって使用する画像のサイズが異なるなど、デザインやハード的インフラの制限により、汎用性が落ち着くには時間が掛かりそう。
■コンテンツ: ・NHKは番組の権利処理にかなりの手間がかかった。 タレントや古地図などの権利処理はハードルがまだ多い。
■データ解析: ・スケジュールがタイトだったこともあり、ログの記録や出力機能の充実に至らなかった。 アプリのDL数と、動画視聴、フレームの使用数などが、全く別に残るため、解析にはかなりの手間を要した。 特にDL数はアップルのiTunes Connectという管理サイトのみでしか確認出来ない。 (4) 総括 ①マスコンテンツと国民の生活を近づけるツールとして大変有効であることが分かった。 ②地域密着を求める自治体や地元商店街、観光産業に大いに貢献出来るツールである。 ③地方のスマートフォン普及率がまだ低いため、普通の携帯端末でのサービスも同時に用意することがしばらくは必要。 ④ユーザーの属性を把握することで、さらにクオリティの高い行動連動サービスは可能になるが、ユーザビリティに反比例するため、どこまでの属性をどのタイミングでとるかは、検討が必要。 ⑤アプリというプラットフォームをオープン化するかどうかの検討が必要。業界の系列、コンテンツのクオリティからくるブランドイメージの維持などを考慮して、参加しやすいプラットフォームを検討したい。 最終部その6に続きます。
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7月5日に開催された第161回勉強会の内容抄録その4(第3部の①)である。
※第2部:その3
Ⅲ 平成21年度モデルサービス一覧
1.平成21年度e空間実証事業ぷらっとPlat ※東京急行電鉄㈱資料より
(1) 目的 来街者に対する情報提供により行動を誘発することで、地域内経済を活性化する (2) 今年度の全体像
渋谷と松山の2地域でe空間デベロッパーが中心となり体制を構築し、モデルサービスを開発・運用した (3) 実証実験の利用促進施策①:ARの活用
・pin@clip(ピナクリ)のARモードを活用した、2種類のタイアップイベントを実施。 ・街なかにおいて、位置情報と連動した新しい形のエンターテイメント・プロモーションを行う。 (4) 実証実験の利用促進施策②:エリアワンセグの活用 ・渋谷駅前周辺エリア限定で、ワンセグ番組を配信する ・pin@clip(ピナクリ)との連動企画も発信していく予定 (5) pin@clip利用動向(2月末時点での結果)
(6) 集積された行動ログ
18,000件の起動、閲覧、投稿などの行動ログを収集した (7) 人的インフラの効用
人的インフラを活用することによって、情報発信を促進した。 |
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第161回勉強会(7/5)の内容抄録のその3。
Ⅱ eクリエーション空間について
1.eクリエーション空間(仮説)〜背景と狙い (1) eクリエーション空間コンセプト
電波や可視光通信などの情報技術を使って、空間ごとIT化してしまったら、面白いことができないか?
例えば、Tokyo Fashion Weekや東京国際映画祭などのイベントと連動し、ITで周囲を空間ごとイベント空間化してしまえばどうか?
ex. リアル/オンライン連動型ゲーム提供/場所を選ばない商談空間/行動追跡型マーケティング/ 地域限定商品情報配信/地域限定コンテンツ配信/会場外への映像配信 2.eクリエーション空間をつかってやりたいこと
(1) 次世代を担う新たなサービスの芽を育てる ・ITを使って日本発の新しいサービスをグローバルに育てたい。 ・日本らしいソフトパワーの強みを活かせるようなモデルを作りたい ・ITで明るい話題を作りたい (2) 新たな技術を積極的に採用する ・電波(無線LAN、ワンセグ、WiMax、UWB、コグニティブ無線・・・) ・次世代照明(LED、EL)、可視光通信、指向性の高い音波 (3) 新たなビジネスモデルを確立する
・様々な関係者の協働作業で新たな付加価値を生み出すようなモデルを育てたい。 ・街や人や生活が元気になるような、新しいモデルを作りたい。 ◆課題1:ITによる空間の高付加価値化(商業空間の高密度化)
・通過するだけだったアナログな空間に、デジタルで意味を与える。 ・アナログ/リアルの出店機会に加え、デジタルで出店機会を拡大する。 ・人が集まることで、人を集める。人の集積度が高まることで、商業空間の集積度を高める。 ◆課題2:均質化した準パブリック空間の再生と差異化
・個性を無くした準パブリック空間に、もう一度、個性を回復する。 ・消費者が「家の外に出たい」と思う誘因を増やす。思いの導線をデジタルでつないで、人の導線にする。 ・楽しいリアルを、バーチャルで加速させる。 ◆課題3:「みんなが電波を持てる時代」におけるビジネスモデルと制度作り
・通信手段としてではなく、空間デザイン資源として電波や可視光通信をみんなで使う。 ・最新の無線技術を使い、特定帯域内の電波を有効に利用する仕組みを作る。 ・インフラ、ディベロッパー、広告、店舗などマルチステークホールダーが協働でリスクを取るようなビジネスモデルを作る(インフラ整備をサンクコストにしない仕組みを考える)。 しかし、
○eクリエーション空間 ⇒ ⇒ そこに居る人は、そんなことどーでもいい そんな、「どーでもいい」人たちの支持が要る それには、 ○体験に基づく話題の広がり/実感による感覚の連鎖/伝聞よる誇張と増幅、が回ればそれは定着する。 3.eクリエーション空間(仮説)〜どんなことをやってみたらよいか?
4.eクリエーション空間の特性〜共通するエンジン「オープン」&「イノベーション」
割愛 5.実現に向けた課題〜人、技術、環境・制度 (1) eクリエーション空間の実現に向けた課題 ①「融合」を引き出すコンテンツ ②ビジネスモデル ・ファイナンスとリスクテークの体制、会社制度 ・国等からのインセンティブ、コーディネーターのモチベーション ・インフラを参入障壁にしないためのモデル作り(サンクコスト化の回避?) ③制度改革・規制緩和(周波数、機器認証等) ④技術の熟度<JFWプロジェクトから> ・集客・話題性(また利用したいという気持ち) ・シンプルな操作性(誰もが使えるということ) ・付加価値コンテンツの不足(使って楽しいということ) ・インタラクティブ性(飽きないということ) ・付加価値体験(今までと違う新しい感動があること) (2) 実践に向けたアプローチ
①実証実験のテーマ設定と詳細設計・実行 ・タグラインの設定 ・参加者と体制とモチベーション ・適用すべき技術とロケーション ②制度緩和、技術開発など環境整備ダマの検討 ・将来を見据えた技術ロードマップの整理 ・技術を利用しやすい制度環境の整備 ・ビジネスモデルを組みやすいファイナンス・会社法制環境の整備 (3) eクリエーション空間を使ってやりたいこと
①今なら、ここなら、あなたなら〜思いの導線を面で繋ぐ。 ②思い・拘り・現場の結集・連携〜可能性のリードラインを拡げる。 ③さらには、都市と地域の連携へ。 またまた続く |
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第161回勉強会(7/5)・内容抄録の(2)
※ その1
(3) 情報viewer系(マーカーレス型)
①「セカイカメラ」 ◆応用目的::ナビゲーションサービス/ソーシャルコミュニケーション ◆開発・提供主体:頓智ドット株式会社 ◆概要: セカイカメラは、現実空間にエアタグと呼ばれるデジタルなポストイットを貼付けることでコミュニケートするソーシャルARアプリケーション。 拡張現実テクノロジーによって、現実空間はクリッカブルな世界に変換される。 スマートフォンを「かざす」だけで、「その場所」「その時」に対応した情報をインターネットから取得し、カメラが映し出す現実空間にオーバーレイして表示。 またユーザー自身も自ら情報を投稿可能。 現実空間とインターネットをつなぐ、新しいインタフェース。 http://ascii.jp/elem/000/000/213/213974/ ◆端末: iPhone ◆出力系:視覚情報をカメラ映像にオーバーレイ ◆入力系:位置情報(GPS)、加速度・地磁気センサ、タグをクリック・投稿 ②「Layar」 ◆応用目的:ナビゲーション ◆開発・提供主体:SPRXMobile(オランダ) ◆概要: Layarアプリを起動してケータイカメラを風景にかざすと、ファインダーに映る風景の上に検索情報が表示される。 レストランやコンビニ、地下鉄、銀行のATM、観光スポットなどの情報がカメラ映像の上に重ね合せて表示されるため、周囲にどんなスポットがあるかを直感的に把握できる。 http://www.itmedia.co.jp/promobile/articles/0908/24/news045.html ◆端末:移動体通信端末(Android携帯) ◆出力系:カメラ映像に重ねた視覚情報を表示 ◆入力系:位置情報(GPS)、地磁気センサ、情報タグをクリック操作等 ③「TwittARound」 ◆応用目的:ソーシャルコミュニケーション(Twitter連動) ◆開発・提供主体: ◆概要: 携帯端末でTwitterを利用している人が周りにいれば、そのつぶやきを画面でとらえた景色の中に表示することができる。 http://wiredvision.jp/blog/gadgetlab/200908/20090831091708.html ◆端末:iPhone ◆出力系:視覚情報をカメラ映像にオーバーレイ ◆入力系:位置情報(GPS)、加速度・地磁気センサ、位置に紐づいた自分の”つぶやき”を投稿 (4) 情報viewer系(マーカー型)
①「3D顔付きAR名刺」 ◆応用目的:情報ビューワ ◆開発・提供主体:James Alliban(AppleScript開発者) ◆概要: 名刺の裏側のコードをWebカメラにかざすと、持主の立体的な顔情報を名刺に重ねて表示可能。 http://www.monogocoro.jp/2009/07/17/ar-business-card.html ◆端末:専用カード+PC+Webカメラ ◆出力系:カメラ映像に重ねた視覚情報をPCモニター上に表示 ◆入力系:名刺に印刷された認識コード ②「飛び出す電子絵本AR Book 」
◆応用目的:情報ビューワ ◆開発・提供主体:DNP ◆概要: Webカメラが紙面上に印刷したマーカーを読み取り、ディスプレイに実写映像と3DCGをリアルタイムで表示。 例えば、魚図鑑に泳ぐ魚の3Dアニメーションを重ねて表示することで、紙の本では伝えられない泳ぎ方などの情報も印象的に表現できすることができる。 http://www.dnp.co.jp/cio/solutions/news/up_file/189/index.html ◆端末:専用マーカー付き絵本+Webカム+PC ◆出力系:カメラ映像に重ねた視覚情報を表示 ◆入力系:絵本にプリントされたマーカーの場所をWebカメラで認識 ③Webcam Brings 3-D to Topps Sports Cards
◆応用目的:情報ビューワ/ゲーム ◆開発・提供主体:Topps And Upper Deck(米) ◆概要: AR(拡張現実)と野球カードを組み合わせて、描かれた選手の3Dアバターが飛び出すカードが登場。 手のポジションに応じた簡単なゲームもできる。 http://japanese.engadget.com/2009/03/09/ar-topps-cards/ ◆端末:専用カード+PC+Webカメラ ◆出力系:カメラ映像に重ねた視覚情報をPCモニター上に表示 ◆入力系:カードにプリントされたマーカーの場所をWebカムで認識、キーボード操作でプレーヤーを動かすこともできる (5) ゲーム・エンタテインメント系 ①モンスター育成ゲーム「Invisimals」 ◆応用目的:ゲーム ◆開発・提供主体:SCE ◆概要: PSP用カメラを使った一種のモンスター育成ゲームで、さまざまな姿を持った“Invisimals”たちを捕まえ、育てて戦わせていくゲーム。 カメラで現実空間を映して隠れたモンスターを捕まえたり、机やテーブルの上に専用のマーカーを設置することで、モンスターたちが本当に現実空間上で戦っているように見せたりと、ふんだんに盛り込まれた「拡張現実」要素が特徴。 指でつつくとモンスターたちが反応したり、見つけたモンスターを手で叩いて捕獲したりすることができる。 http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/0906/10/news103.html ◆端末:専用カメラ+専用マーカー+PSP ◆出力系:カメラ映像に重ねた視覚情報を表示 ◆入力系:手・指の動きを画像認識、マイクでの音声入力 ②幽霊狩りゲームGhostwire ◆応用目的:ゲーム ◆開発・提供主体:A Different Game(スウェーデン) ◆概要: ニンテンドーDSi向けゲーム。 本作Ghostwireでは、DSiのカメラを通して映した実際の風景に、恐ろしい幽霊の姿が浮かび上がる。ゲームはただ幽霊を映し出すだけでなく、プレイヤーがゴーストハンターとなり、DSi本体を“幽霊交信デバイス”のように見立て、カメラ、マイク、タッチスクリーンを駆使しながら幽霊たちをつかまえて様々な謎を解いていく。 http://gs.inside-games.jp/news/188/18899.html ◆端末:ニンテンドーDSi ◆出力系:カメラ映像に重ねた視覚情報を表示 ◆入力系:タッチペンによる操作、マイクによる音声入力 ③ARジグソーパズル ◆応用目的:ゲーム ◆開発・提供主体:XMG Stadio ◆概要: リアルタイムに撮影した映像を3〜100に分割してジグソーの組み合わせをするiPhoneアプリ。 iPhoneをシェイクする度に分割され難度が上がる。 http://www.youtube.com/watch?v=4nRpPeiv4E4&feature=player_embedded#! ◆端末:iPhone ◆出力系: 分割されたカメラ映像 ◆入力系: 専用アプリでユーザの動きをリアルタイム認識、分割 ④ペットゲーム「EyePet」
◆応用目的:ゲーム ◆開発・提供主体: SCE ◆概要: プレイステーション3用のWebカム“PLAYSTATION Eye”。 PS3用のカメラで部屋を映すと、そこにかわいい小猿のような“EyePet”が現れ、なでたりつついたりして一緒に遊ぶことができる。 http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/0906/10/news103.html ◆端末: 専用カメラ(PlaystationEye)+据え置き型ゲーム機(PS3) ◆出力系: カメラ映像に重ねた視覚情報を表示 ◆入力系: 専用カメラでユーザの動きを画像認識 ⑤電脳フィギュア「ARis(アリス)」 ◆応用目的:愛玩 ◆開発・提供主体: 芸者東京エンターテインメント ◆概要: 電脳フィギュアはバーチャルなフィギュアを現実世界に登場させる、世界初の一般向け拡張現実(Augmented Reality)エンタメソフトウェア。 電脳キューブを机の上においてWebカメラで撮ると、パソコンの画面上で女の子が机の上に登場して動き回る。 電脳スティックで女の子に触ると、女の子がいろいろな反応をしたり、服を着替えさせたりすることができる。 カメラ位置を変えたり、キューブを回転させたりしても、表示が途切れることなくいろんな角度からキャラクターを見ることができる。 http://www.geishatokyo.com/index.html ◆端末: 専用媒体(電脳キューブ、突っつき棒)+PC+Webカム ◆出力系:カメラ映像に重ねた視覚情報をPCモニター上に表示 ◆入力系:専用媒体(電脳キューブおよび突っつき棒)のマーカー位置をWebカムで認識、 ⑥「クリムゾンフォックス渋谷の街に隠された暗号を探せ!」 ◆応用目的:イベント ◆開発・提供主体:UEI ◆概要: 専用のiPhoneアプリを使って暗号を元にマーカーを探し、そのマーカーをスキャンして行ってゴールを目指すもの。 実際の街(渋谷)を舞台にした大規模なイベントを構成。 店舗や事業者の実空間における協力等を得て成立したイベント。 http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20100315/1268677088 ◆端末:iPhone ◆出力系:カメラ映像に重ねた視覚情報を画面上に表示 ◆入力系:位置情報(GPS)、加速度・地磁気センサ、マーカー認識 (6) 作業支援系
①ヘルメット搭載ディスプレイ ◆応用目的:作業支援 ◆開発・提供主体:米軍 ◆概要: 兵士が装着して地図データを見たり内蔵コンピュータの情報を表示したり通信したりできる。 http://wiredvision.jp/news/200808/2008082122.html ◆端末:専用HMD+カメラ ②部品組み立て作業工程補助 ◆応用目的:作業支援 ◆開発・提供主体: VTT ◆概要: 部品や製品の組み立て工程を専用のマーカー上で作成することで視覚的に補助。 http://www.youtube.com/watch?v=vOhiZ37aaww&feature=player_embedded#! ◆端末:専用HMD+カメラ ◆出力系:視覚情報をカメラ映像にオーバーレイ ◆入力系:紙に描かれた特定のパターンの場所をWebカムで認識 ③医療現場・研修支援
◆応用目的:作業支援/学習支援 ◆開発・提供主体:: ◆概要: 実際の患者の身体の位置に合わせて、透過したように骨格や生体などの映像を表示し、医療支援、学習支援をすることができる。 http://crazymotion.net/mar-volume-rendering-in-high-quality-visualization/w29OSzQbxpcQjAy.html http://www.youtube.com/watch?v=7G3H3ImCWlE&feature=player_embedded 3.e空間実証事業22年度取組のご紹介
■街なかARマーカ〜コンセプト ピクトグラムの視認性によりサービスのリアル空間での存在感を創出すると共に、AR技術によりサイバー空間ならではの拡張的な情報提供を行う。 またサービス利用を通じて事業者が求める位置同定精度の向上が実現される。 (さらに続く) その3へ
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