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第4回FNBL参戦デッキ

毎日更新早くも崩れる orz
仕事終わりが遅くて大会前に更新が出来ませんでした〜。
それはそうと保坂さんが開催されている第4回FNBLに参加してきました。
結果は芳しくないですが、第1回から毎回参加しています。
今回の結果は1勝3敗(ノ△・。)
特に第2戦では斧デッキ相手に突貫・スプリントを意識していないというアホっぷり。
スプリントされてから「ああああ、忘れてた」という感じでした。
パトリーが場に出ていたのに・・・ orz

そんなデッキですが、せっかく作ったので公開します。
イメージ 1

見てわかるように英雄を含むすべてのユニットがコスト2です。
偶数会目のFNBLは縛りをつけたデッキで参戦しようと勝手に決めているので、今回は「コスト2限定」という縛りでデッキを構築しました。
また後日公開するかと思いますが、第2回FNBL参戦デッキの子分的デッキです。
コスト2の兵士は器用貧乏なユニットが多いのでバランスデッキとして、相手のデッキにあわせて戦っていくのが基本となります。
それではカード解説です。

 レディフェンサー
攻守にわたって相手を威嚇できる良いカード。
ただ、このデッキでは攻撃力アップカードが少ないので、コスト1剣兵やピクシーと相打ちか、高防御ユニットの削りに使うことが多いです。

 クレイモア兵・ニンテルドナイト
コスト2最高の攻撃力を誇るユニット。ポジション取りに優れるナイトとどちらを採用するか悩みましたが、コスト2には基礎値の高い斧兵がいないので、こちらを採用。
レディフェンサーとあわせればクリスタルだって1対1交換できるのは優秀だと思います。

 旗持ちアックス兵
僕が使いこなせなかったカード。
コスト2は攻撃力が低いため、槍デッキ対策に入れましたが、そもそも槍デッキと当たることがありませんでした。
またデッキスタイルをバランスにしてしまったため、うまく攻めに回れず、結果として腐ることや、牽制に使う程度にしか活躍できませんでした。
攻撃力不足のデッキなので、かなり重要なはずなのですが・・・このユニットを使いこなせなかったのが一番の敗因かもしれません。

 ヴァージンパイク
便利な壁ユニット。自陣のどこにでも布陣できるのはかなり便利です。
コスト2ばかりで立ち上がりが遅いため、それを補うのに最適なユニットです。
ただ、攻撃力アップ手段が少なく、本当に壁としか機能しないことが多々あります。

 リバーヒル槍兵・ニンテルドスピア
射撃にもそこそこ強く、「会心の一撃」で双剣兵士やピクシーを落とせるのは結構便利です。
このユニットで前線を押し上げるのが理想的な形になります。

 山賊
コスト2に使いやすい射兵がおらず、その中でもまだ使いやすいかなと採用。
使ってみると意外と使いやすくてびっくりしました。
レディフェンサーや遊撃の騎士と組み合わせたり、移動戦術と組み合わせたり、フロトンと組み合わせたりすれば、かなり使えます。
射撃で倒さなくてもドローというのは便利でした。
このユニットのおかげで食料は13でもよっぽど大丈夫。

 遊撃の騎士
サポート要員。結構前から使っているのですが、いまだに中立地帯にうっかり送ってしまい、あせることが多いユニットです。
ホースマンと迷いましたが、ピクシー・カタールが落とせるため、こちらを採用。

 食堂馬車
漫画肉が旨そうな馬車。
このユニットが初手にあれば2回目の自分ターンで2体のユニットが展開できるため、かなり有利な展開となります。
最終ターンまでに食料が偶数になるように布陣するのが重要です。

 ガンプの格闘兵
主力ユニット。攻めて良し守って良しな、素敵カード。
戦闘力3A・D+2だったらどんなに使いやすかったかと思うカードでもあります。
能力は射撃無しのマーサ。
ただ、射兵や魔兵戦術に弱いため、どうしても前に出しにくく勝機を失うこともしばしば。
マーサの射撃がどれだけ重要だったかがわかるカードです。

 オパール
コスト2は戦闘力が3以下のユニットがほとんどなので、射兵対策に。展開が遅くて速攻デッキに攻められやすいこのデッキでは、能力の布陣と同時に1ダメージは割りと便利です。

 マーサ
主力ユニット。そのため、相手に戦術を使われて殺されることが多いユニットでもあります。
この基礎値は延長で割りと重要なので残すのですが、もう少し中盤から攻めていっても良かったかと思います。

 フロトン
射兵・斧兵殺しの強力なユニット。
援護に回っても強力であり、どんなユニットでもフロトンが後ろにいればだいぶ死ににくくなります。
攻撃力5点もかなり使いやすいです。

 ロック
最高の攻撃力を誇るユニット。
クリスタル・マルクス対策。延長メインとなります。

 カイムラー
高い防御力に射撃3を併せ持つ高スペックユニット。
マーサよりも射撃が高い分、攻撃力が低いです。
そのため延長よりも中盤で前線を押し上げるのに活躍します。

 戦術
基本セット+「現地の案内人」。特になにも考えずに決めました(^^;

デッキの欠点としては間接戦闘ユニットを多く入れすぎました。
ナイトやソードガーディアンなどを入れてもうすこし腰を落ち着けてみたほうが安定したかと思います。

・・・えらい長くなってしまった。

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