mokoの覚え書

バトルラインの考察とかデッキとかを覚え書程度に。 imperate24あっとまーくyahoo.co.jp

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二日酔いで死にそうです。
結局、日付が変わっても飲んでおり、そして今日は出勤日。
メチャクチャしんどかったです。

さて、約2ヶ月前に作ったデッキで第1回FNBLに参戦したデッキ名『曲刀』の紹介です。
メインユニットのジークムントとサムライがクネクネ曲がる動きをするので『曲刀』というデッキ名。
大会初参戦ということで自分が最も使い慣れて勝率が高いデッキで望んだのですが、結果は2戦2敗(/□≦、)
残り2戦は違うデッキで戦って、何とか勝ちましたが、当時一番自信のあったデッキだけにショックが大きかったのを覚えています。
さて、デッキの中身ですが、見ての通り、剣兵ほぼ単色デッキです。
狙いはジークムント・サムライによる『強行軍』。
延長はぱらでんとウィルラさんが居ればなんとかなるかなぁ、という感じに組みました。
それでは各カードの解説です。

 双剣兵士
優秀な槍兵メタ。ハルバディアンにもアドバンテージを持てるのは強力。
戦術や後衛からの援護があればクリスタルを倒せるのはかなり魅力的。

 魔法剣士
魔兵メタ・剣兵メタ対策・相手のスクラム阻止など意外と使いどころが多いユニット。
特に味方の剣兵の属性を消すのはハルバディアンを相手にするときに便利。
戦闘力は3とコスト1剣兵の基本値はあるので、十分な戦力となります。

 サムライ
1コストで戦3A1という優秀な基本性能と、攻撃では敵をかわして敵陣に切り込み、守りでは隣のユニットと共闘出来る斜め移動能力を持つユニット。
こう聞くと優秀そうに感じるかもしれませんが、『戦術的撤退』などの移動サポートがないと結構使いにくいです。
前に移動できるマスが2マスあるので『強行軍』との相性が良く、相手をかわして敵陣後列にまで切り込んだり、敵陣前列から相手をかわして制圧したりできます。

 レディフェンサー
攻撃時のみとはいえ、俊足持ちの戦闘力3ユニット。
防衛戦力としても、ここぞというときの攻め手としても有用です。
また、ユニットの後ろに配置することで、相手が間合いを詰めにくくできます。
弓兵・騎兵はこのユニットで対策。

 パラディン
剣兵の象徴的高戦闘力ユニット。
ウィルラと組み合わせれば素のクリスタルと殴りあえます。
延長での切り札です。

 遊撃騎士
強力な防衛ユニット。
自陣のみとはいえ2コストで俊足持ち戦1A3という使いやすい性能。

 ネル
最高のドローユニット。
『強行軍』かウィルラが来ないと厳しいので、そのドロー補助。
サムライやジークムントが敵陣前列まで行けたら温存せずに使っていく。

 ウィルラ
スクラムのない剣兵にとっては非常に重要な強化ユニット。
延長でこのユニットが居ないとかなり苦戦を強いられます。

 ゼリグ
相手を思い通りに動かせる反則じみたカード。
強行軍サポートが基本。強行軍制圧までは温存しておくこと。

 ジークムント
強行軍を使うことで、一気に敵陣深部にまで切り込める特攻隊長。
基本能力もそこそこに高く、安定性もあります。

 レイダ
食料補助に。出来れば延長戦までに食料10は確保したい。

 戦術
基本的な剣兵セット。剣兵は突出した性能を持っているわけではないので、会心やパリィも重要な強化カード。ドローのためだけに使うのは緊急時のみにしたい。

『強行軍』と相性のよいユニットとしてニンジャ・アサシンが挙げられますが、コストが2と重いうえに単体で『強行軍』を使えないため、削りました。
キーカードが『強行軍』と明確なのに、ドロー補助カードが少ないこと。
延長を意識してしまうデッキにしてしまったので、大会では緊張感からか、前に出れなくなっていたこと。
ユニット同士の相性をあまり意識しておらず、使えそうなユニットをデッキにほおりこんだ感じになってしまったこと。
などがデッキとしての欠点だと思います。



ちなみに野良では運が良くほとんどの試合で『強行軍』を引けて、制圧なり延長のポジ取りなりで勝率がとても高かったです(8〜9割ぐらい)。

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