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この方法を取り入れてから1度も排出カード詰まりを起こしていないらしいので
本当は「完全に解消する」とか「100%解消する」と言いたい所なんですけど
バンナムの筐体に絶対は無いので殆ど発生しなくなるとお考え下さい。
方法は簡単で筐体のカード排出口に付いているオレンジのパーツを外すだけです。
外す際に中のプラスチック板も切り取る必要も有りますけど簡単に取れます。
これだけで今までは詰まるのが当たり前だった排出カードが全く詰まらなくなります。
結局オレンジのパーツの突起部分にカードの横の余白部分が引っかかる事でカード詰まりが頻発していたので
カードのピローをゲームセンターの筐体から排出しやすくなるようにスリムにするか
引っ掛けていた余分なパーツを除去するかの二択なんですよね。
この手法を取り入れた北戸田のゲームチッタHAP'1は
カードが詰まらないだけでは無くイヤホンジャックも付属しています。
ヘッドホンの貸し出しもやっているので
今までに聞いた事の無いような低音の利いた臨場感のあるカードビルダーを楽しむことが出来ます。
現在は3サテと4サテの2つだけですけど評判が良ければ全サテに設置するかもしれないです。
全サテ無制限で稼働していますのでお近くの人は是非一度足を運んでみて下さい。
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カードビルダー
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本日2月25日からバンナムに2000万円を支払った8サテ設置店舗でカードビルダーの先行稼働が始まりました。
クローズドβテストと先行トライアルイベントには参加していなかったので
もろもろ問題山積みだったアルファ版からどれぐらい進化したのかと思って2クレだけ遊んでみました。
ロケテカードは使えないので先ずはスターターを300円で購入。
中身はこんな感じでパイロット2枚とメカニックカード2枚で内容は固定。
まぁこの辺は良いとして実際に遊んでみて一番違和感を感じたのは
ストライクオペレーションの決定が盤面のカードを配置した付近をタッチするように変わっていた事かな?
アルファロケテストでは無かったストライクアタックは右のボタンで決定するんですけど
2度目のアルファ時代は盤面(パネル)の右の選択画面をタッチしてストライクオペレーションの種類を選んで
敵に向かって伸びて行くロックゲージが溜まったら右ボタンで決定だったのに
パネルをタッチするのは変わってないんですけどパネルのカードを置かない右端では無くて
カードが配置された場所の周辺をタッチする形式に変わっていました。
基本的には常にカードに手を置いて操作しているはずだから
移動距離が少なくなって慣れればカードを動かしながら指を伸ばしてタッチとか出来るようになるんでしょうか?
もともと「大技一発ドッカーン!」みたいなシンプルなゲームなので良いのかもしれないですけど
それと真逆に位置する「ボタンは一切押さずに敵を攻撃範囲に捕らえて戦術レベルを上げてTPを溜める」と言う
物凄く分かりづらくて楽しくない作業を攻撃の前提にしたのかと言う話しになってしまうんですけどね。
その作業が面白くないのでストライクオペレーションだけではなく
威力の低いストライクアタックを頻繁に入れるようにしたんでしょうけど
だったら旧ビルダーのように攻撃範囲に捕らえたら敵に向かって線が伸びて行く演出の方が
シンプルで分かりやすかったかなと思いました。
ストライクオペレーションですら分かりやすくて爽快感が有ると言うモノでも無い気がするんですけど
上手くなって来ればそこまでの地道な作業も楽しくなるのかな?
アルファロケテ参加組なのでゲームを進めるために何をすれば良いのかは何となく把握している自分でも
取りあえずもうチョットやってみないと面白いのか面白くないのか判断に迷いますね。
画像はメチャクチャキレイなんですけどあのサイズのテレビをあの距離で見ると目がスゴイ疲れるのが難点。
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土日に2回目のアルファロケテストが行われたので池袋まで見学に行って来ました。
今回の変更点は公式HPに掲載されています。
初めてプレイする方でもよりスムーズにゲームが理解できるようになります。 ⇒どなたでもよりストレスなくゲームプレイが行えるよう今後も改善して参ります。 ⇒マップ上のモビルスーツが視認しやすくなりました。 ⇒ストライクオペレーションがより分かりやすく発動できるようになりました。 ⇒モード変更による戦術性がより向上しました。 ⇒より分かりやすい表示に変更し、状況が把握しやすくなりました。 ⇒自ユニット・敵ユニットの状態を把握しやすくなりました。 ⇒アクティブ中のユニットの操作がより行いやすくなりました。 ⇒ユニット全体の操作がより行いやすくなりました。 ⇒原作BGMやボイス、攻撃SEなどが認識しやすくなりました。 専門用語満載で具体的過ぎるので全く伝わらないと思いますが
個人的にざっくりまとめるとこんな感じです。
・チュートリアルの追加したので初見の方でもCPUに勝てる可能性が存在します
・画面で表示される機体の大きさを修正したけど相変わらず分かりづらいです
・ABCD4すくみの戦術変更時の戦術ポイント消費の廃止&効果増強で、旧ビルダーのような戦術切り替えの早さが求められます
・ストライクオペレーション発動時にロック対象に向けて旧ビルダーのようにラインが伸びます
・機体に日本語で補足説明が表示されるようになって物凄く親切です
ただ「下画面のUIを調整」に関しては何をどう変えたのかプレイしていて全く気が付きませんでしたけど
今回の仕様変更に関しては「より分かりやすく」と言う狙いが明確に見えますね。
まだまだスタッフの補足説明が必要だったとは言えチュートリアルが有る事で
このゲームで何をすれば良いのかは何となく分かる可能性が有ります。
ただし相変わらずTPを余らせたまま終盤にCPUに虐殺されているプレイヤーは多かったです。
武器の攻撃範囲に敵を補足する事は何を言わなくても分かると思いますけど
それによって戦術ポイントと戦術レベルを上げて
何に使用するのかを理解するのが最初のハードルですね。
スタッフの説明力に個人差が有るので
説明が下手な人は絶望的に下手なので参加者がTP余らせて全滅させちゃうし
上手い人は丁寧過ぎて完全に情報過多になっている気もするけど
取りあえずストライクオペレーションを自力で発動させるところまでは進めていたように思えます。
正規稼働したらもっと具体的で指定された操作をしないと先に進まないようなチュートリアルが必要ですね。
今回の池袋には前回の川崎の時のようにカミーユをZガンダムに載せると
適正ボーナスが発生して機体のパラメーターにオレンジ色で合計で5ポイントぐらいプラスされているのを
「これって適正ボーナスですか?」って質問したら
「え?何ですかそれ?」「う〜ん、適正と言えばそうなのかな?」って返してくるようなスタッフは居なかったので良かったです。
どうしてもEXVS畑の人はカードゲームのノウハウがゼロなので会話が成立しない事が有ると思うんですけど
そんなスタッフの一言でゲームの存在を全否定されてしまう事も有るので注意が必要ですよね。
旧ビルダーを1回もプレイした事が無いであろうスタッフが作っている事は理解していますけど
ゲームに登場する「ガンダム」「Zガンダム」「ZZガンダム」「ユニコーンガンダム」の
4つタイトルの基本的なストーリーぐらいは知っているのでしょうか?
原作のファンを取り込みたいならファンが喜ぶような演出を如何に入れて来るかと言うのも大切だと思うし
排出orデータ化の要望が強いキャラやメカニックは演出と言うか存在意義も込みでの希望だと思うんですよね。
ゲーム性はアンケートの意見を取り入れつつ徐々に修正していると思いますが
流石に今週末の秋葉原でのアルファテストでは池袋との変更点は無いと思うので
自分が理解できなかった下画面のUI(ユーザインタフェース)の仕様変更が
具体的に何だったのかを聞いてきたいと思います。
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旧ガンダムカードビルダーと新ガンダムUCカードビルダーの大きな違いに
出撃できるモビルスーツの数が最大5体から3体に減っているので藁が出来ないと言うのが有ります。
実際に筐体に触れると分かるんですけどカードを置く部分の広さが旧作の半分ぐらいしか有りません
なので手持ちの3枚だけでも相手を囲む為に重ねようとするとカードがぶつかって上手く囲めなかったりします。
その上マップ全体の広さも前作よりも狭い上にメインの画面の機体の表示が小さいので
メインの機体の数が多いと自分の機体の位置を把握し辛くなるので減らした可能性も有りますね。
5機編成が出来ない代わりと言う事では無いんでしょうけど
戦闘に出撃できるメインの3機体以外に
通常戦闘時に随伴機体として加わる「トルーパー」
ストライクオペレーションの発動時に支援機体として加わる「ストライカー」
と言う2つのデッキを構築する事が出来ます。
例えば旧作で言えば
「アムロ+ガンダム」、「カイ+ガンキャノン」、「ハヤト+ガンタンク」、
「セイラ+コアブースター」、「リュウ+コアファイター」
で5機藁をやっていたとすれば
新作では
「アムロ+ガンダム」のメインデッキに対して
「カイ+ガンキャノン」、「ハヤト+ガンタンク」、「ジョブ・ジョン+コアファイター」のストライカーと
「セイラ+コアブースター」、「リュウ+コアファイター」、「スレッガー+コアブースター」のトルーパーを
コスト上限の範囲内で設定できる事になります。
旧作はキャラクター+カスタム+武器+武器+メカニックの5枚のカードの組み合わせを
横にデッキを構築(ビルド)するのがビルダーでしたが
新作では1人のキャラクター+メカニックに対して6人のキャラクターと6つのメカニックを
縦に構築すると言う意味でリビルダー(再構築)なんです!
前作よりも史実を再現するユニットの組み合わせは寧ろ増えたと言えます!
ぐらいの事を言っても良かったんじゃないかと思いました。
まぁ火に油だったかもしれませんが。
ちなみにファミ通.comの開発者インタビューでは
-ストライクオペレーションにおいて、特別な組み合わせのアシストユニットを登場させると、
特別な演出がされたりすることもあるのでしょうか。
-あります。ただ、申し訳ないですが、
アルファロケテストの段階では特別な組み合わせでの演出は実装できていると言えない段階です。
と言うやり取りが有るので特定のシリーズの特定のシーンの特定の組み合わせに拘る人に対しての
マニアックな演出と言うのは意識しているようです。
旧ビルダーの細かい演出にどこまで近づけるかは分かりませんが
ガンダムファンの心の琴線にふれるような演出が増えれば納得するマニア層も増えるかもしれません。
更に武器やカスタムと言ったカードとして排出されると余り嬉しくないけど
特定のシーンや拘りの組み合わせや史実とは異なるオリジナルな組み合わせの為に必要なモノを
デジタルカード(データ)で大量に存在させる事で旧作よりも幅広い組み合わせが可能になると思います。
こちらもファミ通.comのインタビューの抜粋になりますが
(1)Webサイトとの連動により、高いカスタマイズ性を提供する。
(2)運営に力を入れ、テレビ作品の主役級モビルスーツからMSVなどのマニアックなモビルスーツまで、 幅広いラインナップの新弾追加を定期的に行う
以上の2点は特に重視するそうなので旧作の魅力であった「高いカスタマイズ性」に関しては
旧作よりも選択肢が増えそうな気がするのでその辺の不満は稼働すれば減るかもしれません。
排出カードに関しては2016年3月(予定)の第一弾の段階で
モビルスーツだけで80以上を予定している上に
量産機、戦車、戦闘機などが登場する予定らしいです。
これに1年に2〜3回予定されているカード追加を合わせれば
「オール宇宙世紀」と言うコンセプトの元に現在確認されている
ファーストガンダム、ゼータガンダム、ダブルゼータガンダム、ガンダムユニコーンの
キャラクターとモビルスーツは全部リアルカードになりそうですし
08小隊、0083スターダストメモリー、逆襲のシャア辺りにも1年以内の排出が期待出来そうです。
この状況であれば武器やカスタムは全てデジタルカード(データ)オンリーにして
大量に種類を増やした上で筐体からは排出されない状況は寧ろ好ましいと思います。
問題は
「単にプレイすれば貰えるポイントを溜めて欲しいデジタルカードを指定して交換できる」のか
「カスタムや武器のデジタルカード(データ)が色々入っている課金ガチャにする」のか
って所ですかねぇ。
PFLみたいにプレイポイントや戦功ポイントを溜めると
欲しいリアルカードと交換できるシステムは既にバンナムには存在するので
課金でポイント溜めないと交換できないぐらい高ポイントなリアルカードとか出て来るかも知れません。
個人的には1回プレイすると10ポイント貰えて100ポイントで下級武器orカスタムのデジタルカード(データ)を指定で交換できたり、
プレイポイントを1000ポイント(1000円5クレで2万円使って100クレプレイ)集めると
それなりに強い武器や有効なカスタムのデジタルカード(データ)に交換出来たり、
プレイポイントを10000ポイント(1000円5クレで20万円使って1000クレプレイ)集めると
交換サイト限定の女性キャラクターのリアルカードと交換出来たり、
ワンチャン次バージョンでリアルカードで排出される予定のカードをデジタルで先行配信して交換出来たり、
期間限定大会で上位入賞すると強くは無いけどマニアックな限定デジタルカード(データ)が貰えたり、
色々と出来そうなことが沢山思いつくので夢が広がりますね。
稼動したら課金でも交換出来ますよー、ガチャガチャ回せますよーって感じの悪夢になりそうだけど、
その辺はバンナムだからしょうがない。
排出カードを魅力的にしてゲーセンでの稼働を上げつつ
需要&価値は低いけどピンポイントで欲しいカードやデータは
バンナムがユーザーに直接供給する代わりに課金で吸い上げ
それを手に入れたユーザーが更にゲーセンでプレイして稼働を上げる。
机上のWinWinってヤツですね。
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日曜日はUCカードビルダーロケテスト最終日と言う事で2度目の川崎遠征をしてきました。
整理券配布の午前9時直前にゲーセンに着いて貰った整理券が64番だったので
1時間20人ペースだと思い一旦ロケテ会場を離れて12時半過ぎに戻ったら
待機列の呼び出しは100番まで進んでいました。
1時間30人ペースになっていた理由はロケテスト3日目で慣れたきたプレイヤーが多いのも有るでしょうけど
CPUが強くてカウントを残して負けてしまうプレイヤーが居た事も原因だと思います。
この辺は一昨日も指摘した点ですけど「結局このゲームは何をしていいのかサッパリわかりません。」状態で
負けてしまう参加者が相変わらず多かったのではないでしょうか?
自分も初日の反省を含めてプレイしましたけど
通算2回目の昼間のプレイが終わった時には
攻撃範囲に相手の機体を重ねる事でポイントを溜めて溜まったら必殺技みたいな作業を理解していたのに
一回も必殺技(ストライクオペレーション)を発動させられませんでした。
ここで帰ったら初日と同じ感想しか出て来ないので3回目のプレイの為に整理券を貰い
通算3回目の夕方のプレイでようやくストライクオペレーションを発動させることが出来ました。
それでもゲームには負けてしまい3回やってCPUに3回負けると言う酷い状況でした。
ここで帰ったら「こんなのビルダーじゃねぇよ」「バンナムしね」「昔は良かった」「何して良いのか分からん」
と言うようなツィッターで良く見るようなネガティブな感想になってしまいそうだったので
待ち時間も1時間半程度っぽかったので更に整理券を貰って4回目のプレイに挑戦する事にしました。
もう一度プレイングガイドを見直して書いて有る事の中から必要な事だけを把握して
単純な攻撃の方法を自分なりに理解したつもりになって
必要なボタン操作とタイミングを考えて4回目のプレイに参加しました(この時点で夜8時半過ぎ)。
先ずデフォルトのモードがA、B、Bだったのですが相手もAかBだったので
開幕してモードを変えられるようになったらスグに3機ともAモードに変えました。
これでBモードの機体に対してのダメージは上がるはず
その後は画面端の機体に自軍の3機の攻撃を集中させました。
そうするとスグにタッチパネル右の青いカーソルが点灯して
ストライクオペレーションが使えるようになったのでパネルにタッチして
色が変わった攻撃範囲に再度相手を捕らえて赤ロック状態を続けて
ロックの色が明るくなった時にパネル横のボタンを押してストライクオペレーションを発動させました。
後は囲む、捕らえる、青パネルタッチ、右ボタンを繰り返すだけでCPUに勝つ事が出来ました。
問題は↑のストライクオペレーションを発動させるための操作手順がデモムービーには無い事と
会場で配られている4番の説明だけでは分かりづらいと言う事ですね。
1回コツを掴んでしまうと単純作業の繰り返しになりますけど
4回目を含めて帰るまでの4回は4回とも完勝出来ました。
この時点での感想は「プレイ代とか筐体代とか値段の問題は有るかもしれないけど結構面白いじゃん」でした。
オレ単純ですね。
なので「システムが複雑すぎて理解できないので何をどうすれば良いのか良く分からない」と言う不満は
何をすればいいのかを考えながら3回以上プレイすればなんとなく解決すると思います。
1〜2回しかプレイしていないとビルダーへの思い込みが強い人ほど
敵を倒すためには何をどうすれば良いのか分からずに混乱する可能性が高いです(自分もそうでした)。
それこそ本稼働した時にプレイした事が無い人をゲーセンに連れて行ってUCビルダーをプレイさせる時に
先ず単純に何をすればいいのかをどうやって説明して理解させようかと言う観点で投げかける言葉は何か?
そんな単純な初心者向けプレイングガイドが存在すれば
1回しかプレイしていない人からの反発を多少は避けられたかもしれません。
4すくみとか経験値とか戦術レベルとか戦術ポイントとか効率的な話しや
ストライクオペレーションとかストライクブーストとかトルーパーとかの専門用語抜きに
「このガンダムのゲームは自分のモビルスーツの攻撃範囲に相手を捕らえ続ける事で内部ゲージを溜めて
パネルの右のカーソルが青になったらパネルをタッチして攻撃範囲を緑色に変えて
その状態で相手を更にロックし続けるとロックが光るから
そのタイミングで右のボタンを押して相手に大ダメージを与えて沢山撃墜した方が勝ちなんだよ。」
色々と脚色&端折っていますけど
これを理解せずにロケテをプレイした人って結構いるんじゃないでしょうか?
ストライクオペレーションと言う派手な演出に到達する前段階としての
「先ず攻撃範囲に相手を入れると言う単純作業の意味」すら理解させられないようなプレイガイドでは
本稼働しても「何をどうしていいのか分からない状態」になりそうですね。
相手に赤ロックされている時にロックを切る動きとか
相手の機体のモードに合わせて攻撃する機体を変えるとか
相手の機体の横に表示されている数字(残りHP)を見て攻撃する順位を変えたりとか
ストライクオペレーションを発動させた時に演出を見ないで
ABCDのモードを切り替えたり次の機体のストライクオペレーションの発動準備をしたり
残りの戦術ポイントに余裕が有ればトルーパーを発進させたり
手元のパネルからカードをどかして相手の位置とモードを把握して先回りしたりとか
残りのTP(戦術ポイント)の適切な使い方とか
尉官レベルでも覚える事はもっと沢山有るのかもしれませんけど
あのプレイガイドだけ見せて「それじゃあどうぞ」は
実戦経験の無い新兵をシミュレーションも無しに前線に送り込むようなもんですよ。
と言ってもモードブレイクに関しては今プレイガイドを見て存在を知りました。
自分がゲームが下手で仕様を理解する能力が低い事を言い訳にしても
ロケテ10回弱やってもこんな程度の理解度ですよ?
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せっかく「ガンダム」と言う日本で一番間口が広いコンテンツを扱うんだから
コアゲーマーからヘタレパンピーからマニアックなガノタまでを可能な限り巻き込む為の
敷居の低さと奥行きの広さを実現して欲しいですね。
だから何故か正義の味方になりそうな旧カードビルダー勢の意見も
マニアックなガノタの意見として参考程度にはして欲しいですけど
それが全てにならないようなバランスで取捨選択するのが難しいんでしょうね。
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