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WCCF虎の穴 GT/Strategy diary
GT勝てません?何故だ?それは弱いからだ!

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WCCF対人戦 GTの流れ

GTプレイヤーに
今回のキャンペーンは関係無し

夜でも普通にFM…

篠田麻里子イベントの動画を見て
やっぱりかと思いました。

柏田プロデューサーが
篠田さんに遊び方を口頭にて説明

シュートボタンとキーパーボタン
だけ…
あとは全てAIがやってくれます…
ガード移動は無し?
KP切り替え無し???

このAIが鬼門です
結論から話すと
試合の勝ち負け全てAIが決める
プレイヤーはシュートボタン
キーパーボタンのみ
あとはAI運任せです
WCCF・現在のGTを
対戦ゲームだと考えて
いる人は間違いです。

補正に関しては多少ですが
仕方がないと思っています

しかし
救済補正は問題外です
誰でもAI任せ運任せで勝ち負けを
決めるゲームにする
SEGAの考え
私は納得できません。

運任せだと対戦ゲームと言う
言葉は必要なくなります

ここで注意したいのが
負け試合の連続では無く
上手い感じで引き分けを入れる
さらに上手く誤魔化すために
ロスタイム演出の
同点引き分けなど
普通にあります。

そして
勝ちなしで
上手く負け引き分けを作り
無駄な試合を増やします。

これが 悪循環の
流れです…

たしかにGTはPKが無く
引き分けは普通にあります
この引き分けを上手く使い
負けを入れて誤魔化している
そんな感じに私は見えます。

考え方は人それぞれ違います
ガード移動無し
KP切り替え無し
好きな選手を使い
AI運任せで難しいことを避けて
誰でも勝てる簡単なゲームにする
この内容でも納得出来る人は
いると思いますが、
それだと味がなくプレイヤーの
色がゲームで出せないと
思っています。

友人が言ってた言葉
相手がサイドから来るなら
サイドを潰し
中央から来るなら中央を警戒
これが普通かと思います。

相手がサイドから来る
救済補正が相手に傾いている場合
サイドを潰しても流れを
変えられず
簡単に抜かれて得点される…

正直 私は
これだと面白くないです
ゲーム内の駆け引き
操作ミスなどの要素が無い

救済補正待ち 勝利
そんな勝利など無意味

初心者の方だと分からずに
通用する内容ですが

やり込んでいる人間には
通用しません。

本当に
15周年が
最悪の内容になると
予想していませんでした。

ゲーム内容に攻略と言う文字が
ありません。

あるのは補正のみ
夏頃の補正攻略記事に書いて
いますが、現在のGT
試合数を沢山重ねると
今までの負け引き分けが
嘘の様にチームが動いて
勝つ事ができます。
最近のデーターだと
その週にもよりますが
30試合から徐々に変化します
普通にプレイをすると
40〜50試合の間には
ワールドA残留ポイントが
出ている感じです。


私の弟子は補正攻略で
毎週30試合前後で残留ポイントを
出しています。

やればやるほど…
ここまで勝負が出来ないゲームに
お金を使う人がいるか?疑問です



もっと真剣に
ゲーム制作に取り組んで
頂きたい
いつも考えています。








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キャンペーン初日

分かりやすい結果

イメージ 1


イメージ 2


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初日誰も交換無し
交換していないと言うより
誰もWCCFで遊んでいない…

キャンペーン初日で交換0は
前代未聞です。


やっぱり全て
ゲーム性の問題かと

自力で集めるより
欲しい人は
買った方が早くて安い

地域の温度差など
あると思いますが、全体的に見ると、盛り上がっているのは一部の地域だけの気がするのは私だけでしょうか?








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WCCF GTの真実

イメージ 1


イメージ 2





現在GTをプレイされている方だと
これを見て理解出来ると思います
この画像を見て
これだけ引き分けが続く事自体
不思議です

GTはPKが無いので
引き分けはあります
それでも
これは無いと思っています


ロスタイム演出
引き分け負け
意味のない負け引き分けの
繰り返し
ここまで来ると流石に初心者レベルでも怪しさに気付くと思います

一番の問題点は
開発者が、これを自分の意思で
設定しているのか?
課金をさせる為なのか?

それとも
プログラム自体を調整出来
ないのか?
ここが問題だと思っています。

たしかに
現在のGTは誰でも勝てる
勝負する世界ではありません
簡単に話すと
救済補正による勝ちが来るまで
プレイを繰り返し待てるか?

そこに全てがあると思います
私も今年一年
膨大なプレイ回数をこなして
様々な角度から
補正影響を受けない
プレイ方法などを研究
してきました

それでも
現時点にて
勝負が出来ない
GTをプレイしたくない
全国にいる
私の古くからの友人など
ほとんど引退もしくはWCCFから
離れています

これは絶対書いて欲しいと
言われたので書きたいと思います

おかしな地蔵に負けたくない
そう言って引退した人が
沢山います
その言葉を言って
引退したプレイヤーは
過去のWT時代のプレイヤーです

私も気持ちは理解できます
たかがゲームですが
やっぱり対戦型ゲーム
そこに勝負の世界があります
プレイヤーのプライド
負けたくなくない
勝ちたい…
その為に ガード移動を繰り返し
適切な選手選考などを考え
KPなども工夫をする
色々な作業を繰り返し学習
そして勝利
やっぱり嬉しいです
どんなに落ちぶれたゲームでも
対戦ゲームである限り
勝負の世界から勝負を抜いては
絶対にダメだと思います。

昔は
対戦相手のチーム名を見て
ドキドキしたり楽しい時代も
ありました。

誰でも何もしなくても
救済補正勝利を待つだけの
ゲームだと悲しくなります…

少し前に私は
GTに育成は反映されていない
そんな記事を書いています
実際に新規チーム立ち上げ後
7試合のみのチームで、GTA
残留できます。
チームグラフ小さく
KP BもしくはCです

そんなチームでも
救済補正勝利を待つ
これだけで育成に関係なく
普通に勝てます

それで勝てるなら
育成をする意味は…あるのか?


私の答えは
育成をする意味は無しです
育成するよりGTで補正試合を
我慢して、どれだけ粘れるか?

それがGT対人戦の全てです
ガード移動無し地蔵でも勝てる
それが全てを証明しています。

数試合プレイをしてから
自分の対戦履歴などを確認すると
場合によっては
次いつ勝てるのか?
予想できる時もあります。

例えば
勝ち負け引き分けパターンを
良く観察すると見えてきます

いまプレイヤーに出来る事
気休め程度に過ぎませんが
出来る限り 補正影響を避ける
これは
私も弟子も毎回やっています
完璧までとは行きませんが
やって出来ない事はありません

日頃から
補正攻略などをしてきた経験が
そこには生きています

本来だと補正攻略ではなく
ゲーム攻略のハズですが…

一度WCCFから離れると
時間にもよりますが
なかなか復帰する人は居ません

ゲームより
楽しい事は世の中に沢山あります

WCCFを盛り上げるのは
プレイヤーですが
最初は開発者の人達が
自信を持てるゲームを作り
世に送り出し
プレイヤーが評価をして
楽しければお金を使う
そして人が集まり
自然に盛り上がる
この流れが理想ではないでしょうか?

これから先
WCCFが続くかは
みなさん次第です
こんな発言する暇があるなら

CPU戦対人戦
全てにおいて
もっと楽しいゲームを作る
こっちが優先かと思います

これだけのゲームなので
プレイヤー以上に開発者には
頑張って頂きたい

そして胸を張って
自信作を作り
世に送り出し


そこで
みなさん次第でWCCFは…などの
セリフを言うのが妥当だと思っています

CPU戦の場合
勝てる試合数を増やし
最初から絶対に勝てない試合を
少なめに設定していると思います

そこに理不尽な試合展開
マグネットキャッチ・ワープ
その他色々な事があります。

まだまだ書きたい事があるので
続きは次回

私が体感しているGT対人戦に
勝負の世界はありません…

来年
新バージョンが出ますが
現状の様子を見る限り
怪しい感じです








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WCCF

現在稼働中のロケテ情報を
友人から聞いて思う事

サイドからクロス
スタミナの減りが早い
組織守備有効など色々…

最初に感じた事
また…サイドROM

やっぱり中央・サイド両方狙える
ゲーム作りは出来ないのか?
バランスを考えたら間違いなく
両方狙えるゲームの方が
楽しくなると思っています。

選手選択肢なども増えて
楽しくなる

中途半端に中央など
あまり意味が無い気がします
ガードKPの種類が豊富ですが
使われない死にKP
これをプレイヤーの個性で色々
使えると面白くなるのでは?

サイド攻めが得意な人
中央からの崩し系が得意な人
守り方も複雑になり
攻守にわたり地蔵プレイヤーが
確実に減ると思います。








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WCCF15周年…

記念すべき15周年を潰した運営側

本来なら
アーケードゲームの歴史に残る
輝かしい功績だと思います

しかし
現状のWCCF
失敗どころか死んでいます
対戦ゲームとして機能していない
CPU戦などの内容も厳しく
現在プレイをしているユーザーは
極少数のプレイヤーのみ

これが記念すべき
15周年の現実です
15周年に対しての運営側の姿勢が
良く分かる15周年だと思います

バージョン3.0の開幕の前に
色々とバグを含む修正・改善点など沢山あったと思います
それを全てスルー
運営側のやる気の無さと言うより
ユーザーに対しての裏切りだと
思います。

残念です…

通常15周年の場合
今頃は盛り上がり
ユーザーに喜ばれていて
当たり前の時期です。

本来なら
これだけガードが多く
昔から全て使えるゲームは
なかなか存在しません

普通の事ですが
もっと楽しいゲームになると
私個人思っています。

ゲーム性
やっぱり最重要だと思っています
面白くないなどの場合
改善すべし
バグなども放置する事自体
良くない…

WCCfの場合
ガード移動・KP切り替え・その他
色々と出来るので
そこを上手く活用して貰いたい

人間やれば出来ると思います
ただし
やらないと出来ません。

私が開発に関わる人間なら
正直 15周年記念の年なので
いまの状況なら死にものぐるいで
努力をして、ユーザーに喜んで
貰える内容のゲームを考えます
無料ゲームではないので
プレイヤーはゲーセンまで
足を運び・お金を使っています

そこの部分を是非
開発側の人達に考えて頂きたい

対人戦でもCPU戦でも
必ず自分でプレイをすると
気付くと思います

もし気付かないなら
それは実際にゲームを
やり込んでいない証拠です

きちんとした
サッカーゲームを是非
作って頂きたい









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