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ニンテンドーDSの『Newスーパーマリオブラザーズ』を遊んでいて 初代を3D風で遊んでみたい。そんな事思ったことありませんか? そんな願いをちょっとだけかなえてくれるのがこのゲーム。 「Super Mario Bros. 2.5D」 あの初代スーパーマリオが、微妙に3D化、微妙なアクション、微妙なサウンド、 すべてが微妙な出来でリニューアル。なんとプレイ中にW、A、S、Dキーを押せば、 微妙な視点変更ができます。 自分は、遊んでみたものの、3D酔いならぬ2.5D酔いで途中でギブアップ。 俺ならクリアしてやるぜ、という猛者の方。 下記のサイトでダウンロードできます。Windows用です。 |
GAME
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久しぶりにクラブニンテンドーにログインしたら、 6月22日発売日以降のソフトより、ポイント加算のルールが変更されるんですね。 なんでも、早期購入ボーナスポイントが、発売日から5週目以降24週以内に登録した場合の ボーナスポイントが加算されなくなったかわりに、新たにプレイ後のアンケートが実施されるとのこと。 アンケートに答えると5〜20ポイントが貰えるらしい。 プレイ後のアンケートはすごくいいですね。前は購入動機みたいなものしかなかったら、
今度のものはユーザーの率直な意見が次の作品に役立てられそうですね。 |
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『テトリス』。このゲームほどさまざまなプラットホームに移植され、このゲームほど世界中の人々 に愛されているビデオゲームはないだろう。『テトリス』とは、旧ソビエト連邦科学アカデミーの研 究員だったアレクセイ・パジトノフが考案し、ドゥミトリ・パブロフスキー、バディム・ゲラシモフ の3人のロシア人によって1985年に開発されたパズルゲーム。ロシアの伝統的パズルである「テトロ ミノ(写真中央)」をヒントに、魔法の数字7の心理学法則とリアルタイムのアクション性を採り入れて ビデオゲーム化したものだ。 ゲームは、正方形4つで構成された7種類のブロックの中からどれか一つが画面上から次々と落下して くる。プレイヤーは、レバーとボタンで巧みにブロックを動かしたり、回転させながら、フィールド 上にうまく積み重ねていき、横一列のラインが揃うとその列が消える。ブロックが最上段まで積み上 がるとゲームオーバーとなる。単純明快で誰にでも分かりやすいルールと操作性で老若男女、国籍を 問わず幅広く遊ばれ爆発的なヒットを記録した。名の由来は、ブロックを構成する正方形の数と最大 で同時に消せる列が4であることから、ギリシャ語で4を意味するテトラから取られた。本来は人間の 心理学や処理能力などを研究するために教育用ソフトの一環として開発されたものだが、製作するう ちにゲームとしての面白さに気づき、ゲームソフトとして転用されていった。 最初のバージョンは1986年5月にElectronica 60で開発された。その後、バディム・ゲラシモフの手に よってIBM-PCに移植されて無償で公開されると、モスクワを中心にパソコンマニアの間で人気に火が つき広がりを見せる。その後、ハンガリー人のプログラマーによりアップルIIとコモドール64に移植 されると、『テトリス』は企業の目に止まる。ハンガリーのアンドロメダ・ソフトウェア社がパジトノフ と契約を結び版権を取得。それ以降はアンドロメダ・ソフトウェア社を経由して、さまざまなメーカー から発売されて世界中で大ヒットを記録した。この後、『テトリス』を巡って熾烈な権利争いを繰り 広げられることになろうとは開発者も想像もできなかったことだろう。 |
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この動画見てください。アカペラでスーパーマリオブラザーズなどの人気曲を演奏しながら、 キャラクター扮する劇団員?が曲に合わせてお笑い寸劇をしています。 スーパーマリオブラザーズ(以下、SMB)のファンファーレーから始まり、 地上BGM(SMB)をバックに貧相なマリオ役が動き回ると会場は大爆笑。 次のドクターマリオ〜無敵BGM(SMB)〜テトリス(BPS)のホーカーズソングでは、 体全体でテトリスのブロックを表現しながらシュールな笑いを誘っています。 最後は、映画モータルコンバットのTechno Syndromeに合わせて、ライデン役とサブゼロ役が格闘して、 地下BGM(SMB)〜ゼルダの伝説 BGM〜ゲームオーバー(SMB)と流れて曲は終了。途中、出てくるリンクが 右利きなのはご愛嬌ってことで。 なかなか面白い作品です。演奏してる側も、見てる側もすごく楽しんでますね。
日本でもゴスペラッツあたりがライブでやってくれないかな。 |
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米マイクロソフトは、ソニーの「PSP」やアップルの「iPod」に対抗するため、音楽や動画も再生可能 な携帯ゲーム機の開発に着手した、と発表した。発売は07年から08年の予定。 昨年12月に発売した、マイクロソフトの家庭用ゲーム機「Xbox360」は、日本市場向けのゲームとコン テンツを投入すると大々的なマーケティングを展開したにも関わらず、日本での結果は散々だった。 また、新機種の発売と同時に旧機種の「Xbox」を簡単に切り捨てただけに、一般消費者や販売関係者 からも良いイメージが無い。そのため携帯ゲーム機を販売してもまた大失敗するのではないか、という 声も多く聞かれる。そういった悪いイメージを払拭するには、日本市場に合った効果的なマーケティン グや良質なゲームやコンテンツを数多く用意したり、多くのサードパーティの参入を即す必要があるだ ろう。 すでに携帯ゲーム機市場は、任天堂の「ニンテンドーDS」が全世界で1400万台以上販売、 ソニーの「PSP」が全世界で1000万台以上出荷して先行しているだけに、後発のマイクロソフトに とってはかなり不利な状況だ。それだけに、この二大勢力のシェアにどれだけ食い込めるか注目が 集まるところだ。 *写真は、上から順に「Xbox」と「Xbox360」。
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