狩ったり、集めたりするブログ

モンコレの話題+αですよ。放置気味でしたが、また頑張りたい所存(2013.9.8)

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題名は私が浅草NOW民だからです。
 
すぐに影響される流されやすい性質、気にしないで下さい。
 
後、基本ケータイに書いたののコピペなので、誤字とかは勘弁してください。
 
ということで、「ケンタ」の話。

「ケンタ」も昔と比べると変わりましたね。

大昔、六王国時代にはブードラでは強いと噂でしたが後攻取ると何も出来なかったころから、近くGレギュでは(ほぼ)アイテムオンリー種族になり、「百戦王」と「シャイヤー」の存在で主流の一角となってました。
 
で、現在の「ケンタ」はというと。
 
まずはアイテム型からバランス型になりました。
 
Gレギュ時も1体だけスペル枠所持のユニットがいましたが、まあそれは除外の方向で。

で、Gレギュと変更になった同じような例としては、ブロック1のハーピィがいます。
 
ただ、こちらはバランス型からスペル型になり、重スペル型としてまとまった感じですね。

これには*の完全メリット化と「シンガー」、「ハーピィソング」で後攻でもある程度凌げるという要素もありましたけど。

ただ、「ケンタ」はアイテム型からバランス型になったことで少し弱くなった印象ですね。
 
というのは、「ケンタ」は必然的にデックに地形カード、「タイプ:道」の地形をある程度入れないといけないからです。

スペル枠があるから、戦闘スペルにも枚数を割くけど、その分、構築の振り分けがシビアになったんですかね。

「魔法弾」のおかげである程度は緩和できてますが、プレイヤーのそれぞれの最適の振り分けはまだ時間がかかりそうです。

で、次はイニシでしょうか。

このブログでも散々「ケンタ」が遅くなってるとこき下ろしましたが、言うほどは遅くなってないですね。
 
一応、Gレギュよりは特殊能力でなく常備能力としてのイニシ+修正はありますし、道の上なら今まで同様のイニシ修正はあり、先攻をある程度取りやすくなってます。
 
遅くなったように感じるのは、ブシでイニシのインフレが始まったせいでしょうね。
 
特に「ドラジェ」の加速を見てしまったからというのもあるでしょうが、自分を含め少し「ドラジェ」の幻影に惑わされすぎですわ。
 
少なくともブロックⅡでは上手く構築すれば、十分早いほうです。
 
そう感じないのは「伝令隊」のような使いやすいユニットがまだ少ないせいもありそうですね。

後、昔と異なってるのは先攻を取れないと勝てない種族に必ずしもなってないとこです。
 
昔は先攻を取られると「バードマン」と同じく紙くずのような防御力でしたが、防御が基礎値を割ってるユニットは「ケンタウロス」では現状存在しません(「ハイケンタ」の「クローヴィス」さんは基礎値越えですし
 
「エンジェル」「ワルキュリア」のような聖魔の種族と比べるとむしろあるほうです。
 
「ケンタ」=「防御低い」は完全になくなったようです。
 
ただ、英雄その他の能力が普通タイミングだけなので、攻撃その他への対抗が手札に依存する度合いが高いだけです(ただ、それが致命傷・・・

能力でもパンプがないので、その辺は手札次第になりますが、手札さえ揃えば後攻でもある程度戦える種族になったようですよ。

後、「タイプ道」を使うんだからその上では無双したいというのを対戦で聞きましたが、それは対戦相手としては勘弁願いたいですね。
 
というのも、「ローラー」以外での「タイプ:道」付与の地形は通常地形ですから「隠れ里」のような代理地形張替えでは無理ですから吹き抜けることになります。
 
ただ、現状ブロックⅡでの「吹き抜ける風」に当たるのは「道程」なんですよね。
 
つまり、「タイプ:道」の地形です。
 
道デックとの対戦が可能性としてあるのに、「タイプ:道」の地形を非道デックが入れれるわけないじゃないですか。
 
「吹き抜ける風」なら(こちらの手札−1枚以外)地形のメリットデメリットを一旦0に出来るのに、「タイプ:道」付与の「吹き抜け」だと0にできないですから。
 
だからといって「大海原」はリミット10ですから、それを生かす構築をしてないと対戦相手にメリットを与える可能性もあるので、安易に投入できませんし。
 
むしろ、「タイプ:道」の種類こそ少ないですが、「万里の長城」以上に何の制限もなしに地形を張り替えられるようになった「タイプ:道」の地形はかなりの優遇だと思うんでけどね(装備品で「タイプ:道」を付与できる「ローラー」も追加されましたし
 
しかし、種族としての弱体化もあります。
 
大きいのは「シャイヤー」の弱体化と「百戦王」の不在でしょうか(この場合の「百戦王」は耐性付与の無印のほうです

「シャイヤー」はダメージが固定になったので、大型に対応しづらくなりました。
 
また、昔のダイス依存は対抗連鎖でパーティのユニットが減ってもダイス降り直しがなかったのでダメはそのままでしたが、今回はパーティの対象ユニットが減ることですぐにダメが減少します。
 
この辺は「ライカ」も同様の新ルール、新体制のためなので、仕方ないと言えば仕方ない。

後、チャージもないので、能力以外の攻撃という選択肢が弱いですね。
 
パーティ全部でレベル分の攻撃力くらいしかない計算です。
 
そして、「百戦王」のスペルアイテムの耐性がなくなったので、殴ってある程度の対抗を無効か、クリティカルな対抗だけ消耗品で打ち消しというお手軽な戦術が取れなくなりました。

まあ、これも常備の対抗枠があるのに恵まれすぎてただけなので、仕方ないと言えば仕方ないんですけど。
 
この後追加される「クローヴィス」も強いですが、対抗の能力を持たないので、これは定めなのかもですね。
 
「獣使い」のような「ケンタ」自身をパンプさせる(しかも対抗で)能力持ちが1体でも追加されるとかなり楽そうですが。

とまあ、長々語ってきましたが、「ケンタ」の強さは今後の追加次第という結論になりますね。
 
だって、今はまだ出きった段階ではないと考えるべきでしょ。
 
今、これ以上追加がなくてもいい、ほぼほぼ完成状態にあるのはスターターの「魔女」と「戦天使」だけと私は見ます。
 
ブロック1では顔見せ状態での「リザードマン」、特に「ラジャ」と「龍鏡騎兵」が使いやすすぎたために、「ラジャ」1強の状態になったわけですし、その教訓が生かされてると考えましょう(最終的に「ソラステル」発売後は割と平らになりましたし・・・「ハーピィ」除く
 
ということで、今後の追加で期待したいのはレベル2の加速装置でしょうか。
 
英雄の振り分け的にはもう「クローヴィス」で打ち止めでしょうが、通常ユニットはまだ何枚かの収録がありそうです。
 
まあ、その辺は公開を期待しましょう。
 
ということで、取りとめもない感じに長々きましたが、この辺で終了です。
 
お付き合いありがとうございました。

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