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倉崎天一による日記のようないろいろ

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今年は喪中で年賀状が出せないので、寒中見舞いです。

イメージ 1
pixivの方には、大きいサイズのと、壁紙にしたものもあるので
アカウント持ってる方はこちらもどうぞ
http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=24317099

さて、結局コミケ近くになると忙しくて更新できないという毎回の状況でしたが
年末のコミケでは、無事ねこでんわの新作体験版を配布することができました!

が、私自身は、3日目から喉の調子が悪いなぁ;と。
そして、年明けからは、完全に体調を崩してぐったりな正月となっていました。
何気に、コミケで体調を崩したのは今回が初めて!

次回からはもうちょっと体調にも気をつけないとと思いましたね。


で、現在ですが2月頭までにとりあえずの論文と発表を。
3月までに残りの仕上げを。
という状況で、無事に終れば春から東京に行くことになりました。

都会人だ!

創作活動の方はできない日が続くかもしれませんが、
しばらく頑張るしかありませんね

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Photoshopに関する小ネタ記事です。
使ってる内容は、アクションと、複製くらいなので、あんまりバージョン依存無く使えるかと思います。

---こんな人にオススメ---
・ゲームの立ち絵で、差分を作る
・Photosyopを持っている
・立ち絵の差分枚数が多くていちいちレイヤーの表示を変えて保存繰り返すのが面倒


---何がしたいか---
ゲームの表情差分立ち絵を作っていて、
・眉毛
・目
・口
なんて、別々のレイヤーになっている時に、表示レイヤーを変えて別名保存→繰り返しの処理が面倒だなと感じました。
差分数が少なければそれでも問題ないのですが、組み合わせで作った場合、簡単に数百とかいってしまうのでやりたくない・・・。

という事で、表示レイヤーを変えて、1ボタンで別名ファイルとして保存してくれるアクションが作れないかな?と思いました。
(ファイル名はどちらにしろ後でリネームすることが前提です。こちらは、リネームソフト使えば簡単)


---どうなってしまうのか(問題点だったところ)---
表示レイヤーを結合→解像度変更→別名保存
(解像度を変更する際に、先に表示レイヤーを結合していないと、変更後に変なはみ出しが出ることがあるので)
のアクションを作ったところファイル名のコピー.png
(今回はpng形式だったけれど、他の形式でも同様の処理になった)
というファイルで次々に上書きされてしまう。

やってほしかったのは、
ファイル名のコピー2.pngで連番になるか、ファイル名のコピーのコピー.pngで次々に作ってくれれるだけで良かった。


---解決方法---
イメージ->複製 を利用しました。
これは、複数回実行すると「のコピー」「のコピー2」となるので、それをファイル名に使います。

実際のアクションは
1.イメージ->複製 : 最初のドキュメント (現在開いているファイル)
2.表示例やーを結合 (他にもやりたい処理をいろいろ)
3.別名保存 (フォルダ指定とか、画像形式指定とか)
4.選択 : 戻るドキュメント (結合してしまったので、結合を解除するために履歴から結合時まで戻る)
5.最初のドキュメントを保存無しで閉じる
という内容です。

閉じるファイルを、最初に開いていたドキュメントとすることで、作業ドキュメントの名前が複製により次々に連番となります。




VBとかで外から動かせばもっと効率よくできるみたいですが、単体動作で解決したかったのでとりあえず満足。
あんまり必要そうな人がいる内容ではないですが、他のゲーム制作者様などで同じような悩みを抱えている人がいたら、少しでも情報の足しになればと思います。

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C81について

書かなければ書かなければと思いつつ、結局イベント1ヶ月前更新になってしまいました。

お元気にしています倉崎です。

冬コミことC81についてなのですが、
東方で申込んだ個人サークルは落選となりました 。゜(゚´Д`゚)ノ
なので、新刊はありませんが、委託を受けていただける知り合いのサークルさんがいましたので
缶バッチの頒布と、フルカラーしおりの無料配布をします。
■無料配布のフルカラーしおり
http://yfrog.com/klz43kqj
■2個で300円頒布となる、缶バッチ(57mm)
http://yfrog.com/gzlsrmoj

委託先サークル
「WILD CAT RECORD」
2日目(金) 東 コ-03b
音楽サークルさんで、東方ジャンルにて参加しています。
もしかしたら、既刊も置くかもしれませんが、何を持っていこうかということとスペースの関係で
まだ詳細は決まっていません。


また、自分が所属している同人ゲームサークル「ねこでんわ」
ねこでんわHP http://nekodenwa.x.fc2.com/
についてですが、何かしら新しいものが出せるように奮闘中です。
新作完成!まではいかないと思いますが、新作のPVと、無料配布の体験版くらいは用意したいところです。
スペースの場所は3日目(土) 東 へ-49a



また、中の人ですが初日・二日目は一応会場にはいます。が、多分挨拶周りとかはできないかと。
三日目については、ほぼ「ねこでんわ」のスペースにいると思います。


取り急ぎ内容だけですが更新を。

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いろいろと遅くなりましたがコミケカタログの発売にもなってしまったので慌てて更新します。

まずコミケについてですが、個人サークル天倉89号店は残念ながら落選してしまいました。
同人ゲームを作っているねこでんわの方は、サークルHPに既に掲載してある通り
無事にスペースを頂くことができました!ありがとうございますヽ(゚∀゚)ノ
スペースの場所は 土曜日 東2ホール T-32a となります。

と、無事に当選したのはいいのですが、私用により今年の夏は3日間とも参加できないことに
なってしまいました(´・ω・`)
ですので、ねこでんわの方はひとねがと、るなかなのシナリオを担当した富永氏に
売り子さんをお願いすることになりそうです。

夏以降のイベントとしては、一応冬コミを・・・と考えていますが、
なんだかんだで今年いっぱいは忙しそうなのでまだ迷い中です。

そろそろコミケ原稿も締切に近づいてきている頃だと思うので、
参加される皆様最後の追い込みはもう少し!と書いて、今回の更新は終了です。

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全ゲ連参加レポ

5月20日(土) 13:00〜17:00 第9回全国学生ゲーム開発者連合
ホームページはこちら http://d.hatena.ne.jp/zengeren/
場所:生涯学習センター 301号室

参加者 130人くらい?座席は全て埋まっていて、部屋の両側、後方に立ち見の方が30人強ほどいたと思う

全体を通しての感想などなので、内容を詳しく知りたい方は、ついったーのハッシュタグである
#zengeren を追って貰ったり、公式HPの方に、後日後援者のスライド内容が掲載されると思います。

■エフェクトツールBISHAMONのつくりかた
タイトルとはかなり異なり、発表者の方がゲーム業界に入ってから今までプログラマとして
どのような生い立ちを送ってきたかという内容がほとんどであった。
終盤にBISHAMONの話に少しなったが、個人的にはそっちの話がもっと聞ければ良かったかなと思っている。
BISHAMON自体は、相当なエフェクトツールであり、500人集まれば安く提供できると言っていた価格(10万程度)
であれば、個人的にも欲しいなと思う。
ただ、ついったーで500人集めても、その内で実際に買ってくれる人が何人になるかというところは
怪しいところがあるので、ついったーは宣伝等として、集計は別でやった方がいいのではないかと思った。

■ゲーム会社について語ろう
ゲーム業界における、企画・販売側、制作側などの立場についてのお話。
あくまで、全ゲ連はゲームプログラマによる話し合いであるが、話の内容などからプログラマ以外
の人とかもいるのかな?と感じた。そういった場合に、ゲーム業界のプログラマ職ではって話し
にしないとちょっと誤解を生む部分があったと思う。
C社とかCC社とかの人も話をしてくれたが、ゲーム業界に入ってゲームを作る、ゲームを作ってお金を
貰うということに関しては、よく考える必要があると思う。
あくまで、クリエイティブな活動をして生活している人は、社会としては一部の人間である。

ここまでで、時間がかなり押していた。だいたい30分遅れくらい

■マシなUIを作る 〜Incubator篇〜
インターフェースをどのように作っているかっていうお話。
個人的には今回の講義の中で一番面白く、ためになったかなと思った。
やっぱり、素材集めは日ごろからやっておかないといけないし、いろいろな素材とかは
積極的に使っていかないとなというのは感じさせられた。
それができるのがデジタルであり、デジタルの強みの一つだからね。

UIだけじゃなくて、ゲーム制作をどのようにしているのかとか、他の話も聞いてみたかった。

■音加工の基礎の基礎
音加工にはどのようなものがあるかを一通り説明してくれた感じ。
ちょっと音系に触れていると目新しいことは無かったので割愛。
デモをするのは良いが、デモまで含めて自分の持ち時間だということを理解して欲しい。

■「エルシャダッシュ」に学ぶ、同人ゲームの走り方
同人ゲーム制作には、速さとかも大切だなと感じさせられた。
あくまで、二次創作での話しだけれど。
そして、1人で制作していると言っていたけれど、実際は関わったの100人くらいだったっていう
こういう話を聞くと、「何人で制作をしていますか?」っていうのは、案外あてにならないのかな
と思ったり。中核になるのは1人だから、1人制作で他は全部スペシャルサンクスです(キリッ
って言うのも、その人の考え方次第だし。


---ここからライトニングトーク---

■フリー素材を加工してSEを作るよ!(仮)
前に行った音加工と同じ。
この人だけじゃないけれど、話す人は事前練習とかしてこないのかな?
とくに時間に関して。と思う部分が多々あった。

■ドットアニメーションを量産しよう
3Dモデルのデータを使って、手早くドット絵描こうってお話。
実際、3Dモデルを使っている部分は外には出てこない部分なので、言わなければ分からないor同人活動なので
っていう部分はあるけれど、他の人が作った素体を適当に使ってとかいう部分は、
その後作ったもので、金銭的な利益がある場合には、いろいろ言われたら使ってるんだからお金払ってください
とか言われても何も言えない部分だよなと。
そういうのはこれだけの話じゃないけれど。

■セーブデータとアクセス制御
プレゼン力的には、一番良かったと思う。
持ち時間を半分以下にしても、十分内容は分かったし。
多分アップされるスライドを見れば、プログラムやってる人だったらそうかーと理解できると思う。

■Unityを使ってゲームを作ってみた
Unityも面白そうだなと思った。
短期間で作るゲーム開発も経験しておかないと。

■海外通販のススメ
値段の違いにびっくり。
流石に、アカデミックまでとはいかないけれど、有効活用しない手は無い。



■全体的な感想
全ゲ連自体が、かなり内々な集まりでの交流会ってイメージを受けた。
人数的にも、ここ最近で大きくなってきて、参加者も初参加の人が増えていってるみたいなので、
時間とか、発表に関してはもう少し運営側で仕切ってしまっても良かったのではないかと思う。

あと、プレゼン中にアプリケーション起動してデモとか始める人が多すぎる。
そこまで含めてプレゼンだったら、そこまで考えて時間・資料を作ってきて欲しかった。
制作側によくあることだけれど、実際に動かして何とかしてみようとかそういうのは、あまり
やらない方がいい。完全に内々でやってて、時間的にも制約が無いなら別だが。

そして、これは終わって次の日になってから思ったことなのだが、
全ゲ連に参加している人の多くは、同人活動≒二次創作として活動しているのかな?
そこら辺は実際に聞いたりした訳ではないのだが、発表者の話を聞いているとそのように
活動している人が大半なのではないかと思った。
同人活動における、一次創作(オリジナル)と、二次創作に関しては、制作側がちゃんと理解していないと、
同人業界全体が受ける印象、特に、金銭の同人の流通に乗せて金銭のやり取りが比較的大規模にできるように
なってきたのだから、一般の方から持たれる印象は悪くなると思う。
二次創作は、原作の方がNoと言えば、することはできないし、グレーな部分も多くあると。
同人活動している人たちは、パクリでゲーム作ってお金稼ぎしているとか偏見でモノを言われた時に
どういう考え方で、自分が活動をしているのかとか、そういう部分に関して一度は考えてみてはどうだろうか。
それが、企業でゲームを作る、個人でゲームを作るという部分にも関わってくるかもしれないし、
今後の各個人の創作活動にも影響するかもしれない。

最後は全ゲ連とはあまり関係無い内容に話題がズレたけれど、簡単に思ったことをレポ。

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