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スライムころがしアクションパズル、「すらいむころころ」をリリースしました。

画面をかたむけて、スライムをゴールへはこぶだけの簡単なゲームです。
子供から大人まで楽しめるように難易度5段階で60ステージを用意しています。
ステージ作成機能、共有機能もあります。
スライムをカスタマイズ(色や形)して遊べます。
どうぞよろしく。

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スライム育成ゲームの新バージョンはVRアプリと統合、位置ゲームの要素も追加しました。
また、カメラモードではスライムを風景に入れて写真を撮ったり、スライムと自撮りを楽しめます。

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KDFアプリのサポート情報はこちら(KDF App Support Information)

メール(e-mail):kdf_portal@yahoo.co.jp
Twitter:slimie_offisial

全てのメールに返答はできかねますのでご了承ください。
不具合など連絡いただければ必要に応じて対応します。

Please note that the response for each e-mail will not be guaranteed.
Bug fix will be provided in future releases appropriately.


VRアプリに全天球表示(360度動画でよく使われるEquirectangular方式のレンダリング)を追加しました。


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OpenGL でのこの方式でのレンダリングは色々と難しさがあるのですが、今は以下のような方法で実装しています。

1. 全天球を上下180度、左右120度 x 3 に分割してそれぞれEquirectangular方式でレンダリングする。

図の1, 2, 3 の範囲をそれぞれ別個にレンダリングします。

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2. VertexシェーダーでEquirectangular変換して、全天球の1/3を四角に引き伸ばし、それをOrthographics方式の視点でレンダリングする。

例えば上の図の1の範囲を下の図のような投影法でレンダリングします。
天頂と底の点は四角の上辺と下辺に引き延ばされるような形になります。

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3. OpenGLのViewport機能で3つのレンダリング結果を並べる

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これでアプリで実現しているような結果が得られます。

ただこの方法は完全ではなく、いくつか課題があります。

・天頂と底の頂点周りにポリゴンがまたがった場合に表示が崩れる。

これは頂点が長方形の上辺に引き延ばされるので、Vertexシェーダーで頂点が来たり、そこをまたがったポリゴンが来た場合に頂点の位置が1つに定められないために起こります。
今は頂点に点が来ないようにしたり、頂点の周りのポリゴンを細かく分割することでアプリ側で調整しています。

・ポリゴンが視線の真裏をまたがる場合に表示が崩れる

120度で分割した3つの方向を別々にレンダリングしているのですが、それぞれの視線の真裏にポリゴンが来ると、球面を四角の範囲に位置変換した際に点が左右の範囲外の位置に変換されてしまうので、面が視覚範囲全体を覆ってしまう場合がありました。
今は視線の裏側のオブジェクトを判別してレンダリングしないようにアプリ側で調整しています。

この様に3Dのオブジェクトやモデルを360度画像にレンダリングする場合、カメラで撮影した画像を球面のテクスチャに貼り付けて360度動画にする場合とは全く異なる方法が必要で、また異なる課題が発生する事がよくわかりました。

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