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TN KOOTAのお気楽ブログ
闇の地雷ポケモン開発してます
どうもみなさん、KOOTAです。
今回は7/8に行われた第15回あいオフで惜しくも(0-4)優勝を逃してしまった構築を紹介します。
今回はオフで使う構築ということで前回と違って構築作成にかなり力を入れており、レートも2008を達成しました。なので構築の完成度には結構自信があります。7世代初のメガライボルト構築に刮目せよ!!!
では紹介に移ります。
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まずは構築の特徴から話します。
この構築は見ての通りライボルト+ランドロスで相手の火力を削いでいく「威嚇サイクル」という構築になっています。自分のポケモンへの負担を減らしつつ相手に有利なポケモンを回すことができる柔軟性の高さと幾多の構築のメタを貼るポケモン達による相手の行動の阻害が魅力的な構築となっています。
〜構築経緯〜
構築の要となるライボルト+ランドロスは相手の妨害に長けていますが自ら動くのは得意ではないためメインで動いてもらうポケモンとして水・フェアリーという強力なタイプと技範囲を持つカプ・レヒレを採用。耐久力も高くさらにライボルトのメガシンカ前の特性であるひらいしんとの相性もばっちりでした。
メインギミックはこれで完成したので次に考えたのは各構築に対してのメタです。
この構築のメインギミックだけでは力不足で相手の構築の理想の戦術を決められると後手に回ってしまうと考え、さらに交代戦に長けている構築のためメタ用ポケモンを活躍させやすく勝てる範囲がぐっと広がると考えたため残り3枠を全て他の構築のメタに当てました。
リザ構築、ガモス入りの構築、カプ・テテフ入りの構築に対してヒードラン、トリックルーム、おいかぜ等のS操作系の構築に対してクレセリア、雨パーティに
対してバイバニラをそれぞれメタポケモンとして採用しました。

〜個別解説〜
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ライボルト
性格 おくびょう
持ち物 ライボルトナイト
努力値 4-×-0-252-0-252
技 まもる 10万ボルト ボルトチェンジ かえんほうしゃ

この構築のメガシンカ枠です。
6世代まではメガシンカした初めのターンはS105で動かなければいけなかったため少々窮屈でしたが第7世代ではそのリミッターを外し、初ターンからS135で動くことができるようになりました。おかげですぐにカプ・コケコ、メガボーマンダ、メガゲンガーといったポケモン達を抜き去ることができるようになり、かなりの強化をもらいました。いきなりものすごいスピードで威嚇をかけながら
タイプ一致のボルチェンでダメージを与えつつ後続へつなぐアドバンテージの塊のようなムーブに対応できた相手はかなり少なく感じました。
メガストーン解禁のタイミングの関係上S4以前は存在しなかったポケモンというのも大きいかもしれません。
ついでにS135もあるので当然最後のお掃除役も優秀です。スカーフランドロスの電気タイプ版みたいな感覚でした。
技構成は相手の処理タイミングをずらすまもる、メインウェポンの10万ボルト、ボルトチェンジ、カプ・レヒレとの並びを崩さずカミツルギ、ナットレイに対抗できるかえんほうしゃとなりました。
ちなみにNNのポピーは構築名と合わせて分かる人には分かるネタとなっています。(あいオフで約1名にNNだけで見抜かれた)

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ランドロス
性格 いじっぱり
持ち物 ジメンZ
努力値 4-4-4-×-244-252
技 まもる じしん いわなだれ はたきおとす

ライボの相方です。
主に威嚇を撒くのが仕事ですがライボが速い分こちらはあまり速さを求める必要がないのでジメンZでライボにはない火力を求めました。
しかし、ライボルトのボルトチェンジに加え、範囲技を使えるポケモン達が非常に多く、スリップダメージが入りやすいため、Aに振ったジメンZランドロスはややオーバーキル気味でした。
そこでAを削りDにがっつり振ることで生存率を上げ、サイクルを回しやすくするのはもちろん威嚇を撒きたい相手の隣に本来苦手なポケモンがいても”一回は威嚇が撒ける”ということを可能にしました。
Dの調整先はC特化眼鏡カプ・レヒレのダブルダメだくりゅう確定耐え、Sはなるべく速い方がこのポケモンは強いと思ってるので準速、残りはHABに4ずつ振りました。
技はまもる、じしん、いわなだれは説明不要としてクレセリアのきのみやカプ・レヒレの残飯といった回復アイテムを無効化するためにはたきおとすを採用しました。

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カプ・レヒレ
性格 ひかえめ
持ち物 たべのこし
努力値 148-×-0-140-0-220
技 まもる めいそう だくりゅう ムーンフォース

この構築のメインアタッカーです。
基本的に一度めいそうで自身の耐久を上げつつ、攻撃性能を上げてから攻撃態勢に移ります。
かなり耐久は薄く、素早さをがっつり振った形になっているためHP管理が非常にシビアですが威嚇サイクル、ひらいしんと相手からの打点を抑える手段に富んでいる構築なのでめいそうを積むのが非常に簡単になります。
まあしくじって威嚇撒けなかった場合でも一発は色んな攻撃を耐えてくれることが多いです。さすがB115。
ちなみにSの調整先は本来Sの1段階下がったカプ・コケコを抜けるように調整するはずだったのですが計算をミスったために実数値が1遅くなっています。本来の計算式は200×2/3=133 (小数点以下切り捨て)なのに200/3(ここで一度切り捨て)×2=132
という謎の計算をしてしまったためです。なんでこんな計算したのか自分でもわかりません。とりあえずH努力値8をSに回しておくことをお勧めします。
ちなみにCラインは+1だくりゅうでH4ランドロスが確定一発、残りはHとなっています。

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ヒードラン
性格 ひかえめ
持ち物 シュカのみ
努力値 84-0-0-220-0-204
技 まもる ねっぷう ラスターカノン ストーンエッジ

対リザ、ガモス、テテフ等を担当します。
特筆すべき点はストーンエッジという技です。
本来リザはともかくガモスは蝶の舞を舞うことによってヒードランからの打点をかなり抑えることができ、その間に隣のポケモンを次々となぎ倒すことができます。
この構築もウルガモスの蝶の舞は天敵であり、積ませてしまいサイクルを崩壊させられるとそのまま負けに直行してしまいます。これを解決するのがヒードランのストーンエッジという技です。
ウルガモスを見た瞬間後ろからすぐに投げ、次のターンで隣を守らせながらストーンエッジを撃つことで「3ターンくらい前のことかな?いきなりランドロスが正面に出てきたんだよね そしたらガルーラが猫で止めてる間に蝶舞積んじゃって気づいたらホノオZでランドロスが死んでたわww」などとイキっているウルガモスを何もさせずに殺害することができます。
他の技はまもる、ねっぷうに加え、テテフへの打点となるラスターカノン、持ち物は突然のめざ地面による事故死を防ぐシュカのみ、調整はお気に入りの準速70族抜きで火力に寄せた型です。

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クレセリア
性格 おだやか
持ち物 マゴのみ
努力値 252-×-0-180-76-0
技 トリックルーム どくどく サイコキネシス こごえるかぜ

対トリックルーム、おいかぜを担当します。
相手のおいかぜ構築に対してトリックルームを貼ることによって対抗、こちらに中速が多いのでトリル警戒でおいかぜ貼られない場合でもこごえるかぜでS操作をかけることができます。こごえるかぜ+ランドロスのジメンZの最強コンボを叩き込むこともできます。
トリックルームに対してはトリックルームを返すことで対処します。
また、いつまでもトリックルームを貼られるのと返すのを繰り返すと埒があかないので相手のクレセに対してトリル返しに専念しつつ、処理を可能にするどくどくを採用しました。調整は普通のD11n個体です。

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バイバニラ
性格 れいせい
持ち物 とつげきチョッキ
努力値 252-0-0-108-148-0(個体値が低いためS実数値77)
技 ふぶき フリーズドライ こおりのつぶて ぜったいれいど

基本的に対雨を担当します。
なぜユキノオーではないのかというと雨パーティーは始動役にペリッパーというポケモンを手に入れてしまいました。
それにより草タイプを持つユキノオーは抜群を取られてしまい受け出しするには不安定になってしまいました。
そこで新たに天候書き換え役として抜擢されたのがこのバイバニラです。
単こおりタイプですがフリーズドライによりルンパッパをはじめ雨パのポケモンに強いのがとても強力でした。
フリーズドライは上記の理由、ふぶきはバイバニラなら必須としてこおりのつぶては少し残った相手を削るために採用、最後の枠は他にろくな攻撃技を覚えなかったためラッキーをはじめとする害悪系の対策としてぜったいれいどを採用しました。
持ち物は何回も後投げできるようにとつげきチョッキ、努力値は少しDに振りたかったためにこの調整になっています。Sは中途半端ですが実数値89以下(無振りニョロトノ抜かれ)ならなんでもいいです。ほんとはS実数値89が理想ですが厳選が面倒だったためSは妥協してます。

〜選出〜

対ガルーラスタン
ライボルト+カプ・レヒレ 裏(ランドロス+バイバニラorクレセリアorヒードラン)
実はガルーラスタンは特別得意な相手ではないのですが威嚇サイクルがよく効きます。まあ相手のクレセやレヒレがめいそうを積み始めない限りは若干こっちの方が有利です。
カプ・レヒレを大事にするプレイングを常に心がければ充分勝てます。
ヒードランは相手にウルガモスがいる場合のみ選出してください。

対ガルミロウルガ
ランドロス+ライボルト 裏(カプ・レヒレ+ヒードラン)
どうしてもメタる方法が思いつかなかったため仕方なく切った特性かちきを持つミロカロス入りには半ば諦めムードで試合をすることになります。
しかし、ミロカロス入りの相手だからと威嚇を撒かずに戦うのはまず不可能のため初手からランドロス、ライボルトを投げてミロカロスお構いなしに威嚇を飛ばしていきましょう。勝ちパターンは相手が深読みして初手でミロカロスと出してこない、初手から集中でミロカロスを吹き飛ばす、ミロカロスを放置して1:1交換し続けてカプ・レヒレと対面させる、の3つです。

対リザードン
カプ・レヒレ+ランドロスorヒードラン 裏(ヒードランorランドロス+ライボルトorクレセリア
かなり有利な相手です。
まずはランドロスでリザードンをけん制しつつ、カプ・レヒレはめいそうを積んでいきます。
これだけでこの系統の構築相手にはだいぶ優位になりますがさらにヒードラン投げの択に加え、闇の技ストーンエッジが飛んできます。
トリックルームルートがありそうならメガライボルトの選出を諦めてクレセリアを選出していきましょう。

対テテフグロス
ライボルト+ヒードラン 裏(カプ・レヒレ+ランドロス)
まずはヒードランをカプ・レヒレにバックそしてライボはボルチェンしてランドロス。
こうすることで相手のグロスの火力を削ぎつつテテフのカクトウZ、スカーフサイキネの両方をケアすることができます。
一度カクトウZを確認したもしくはカクトウZじゃないとわかったらヒードランで暴れていきましょう。

対ボーマンダ
ライボルトorランドロス+カプ・レヒレ 裏(ランドロスorライボルト+クレセリアorヒードラン)
こちらもだいぶ有利な相手です。
まずボーマンダに威嚇を入れてレヒレがワンパンされるのを防ぎます。
その後はレヒレライボあたりで圧力をかけていけばOKです。
少し注意ポイントとしてはバンギラス入りの構築。
氷技持ち+バンギラスの並びがきついのでレヒレの扱いがシビアになります。

対雨
ライボルト+バイバニラ 裏(カプ・レヒレ+ランドロスorクレセリア)
本来なら苦手そうな雨パーティーですがバイバニラのおかげでかなり有利になります。
まずは初手の天候の取り合い。大体あられが降ります。その後バニラはフリーズドライを雨エースに連打していきます。バイバニラが雨エースににらみを利かせ、そのバニラに有利な鋼に対してライボルトがにらみを利かせていきます。
ボルトチェンジでのあられの再展開、レヒレをクッションにしつつバニラを戻し、再展開とありとあらゆる方法で天候の取り合いを有利に行えます。

対ツボラッキー
クレセリア+ランドロス 裏(ヒードランorカプ・レヒレ+バイバニラ)
ぜったいれいどを信じろ!!!!!

基本的に有利なパーティーはまずそれぞれメタを貼っている雨、リザに加え、ライボルトに対して大きな打点を持たず威嚇をもろに食らうボーマンダといったところでしょうか。
逆に不利な相手は特殊系の積み技(めいそう、ちょうのまい等)を使う構築、威嚇サイクルで追いつかない量の火力上昇を行う構築(はらだいこ、エルテラ等)といったところです。

〜総括〜
今回の構築はいかがでしたか?
個人的には自分らしいトリッキーかつハイパワーは構築に纏まって完成度には満足しています。
しかしあいオフの結果は準優勝。ここまで頑張ったからにはやはり優勝したかったです。
来シーズンではついにメガサーナイトが解禁ということで環境が動くのかはたまたカプ系の対策が直撃してあまり環境には出てこないのか個人的にはとても楽しみです。
では皆さんここまで見てくださってありがとうございました!

〜おまけ〜
QRチームです
中身バレてても使いたい物好きな人はどうぞ

この記事に

今回はJCSで惨敗して憂さ晴らしでやってたダブルレートの構築を紹介します。
このタイミングで公開したのはレートをやってたTN ムーンをPGLから解除したため一足先に公開しました。
ちょうど2週間前からやってレート2000を超えることはできましたが、だいぶ雑に作った構築なのでいくらでも改善点はあると思います。

では紹介に移ります。

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はいこちら
コンセプトはとっても簡単でサイクルを回しつつ相手のポケモンを次々と吹き飛ばしていくだけです。
まあ5分で考えた構築なので扱う際はいろいろ考えすぎず日常系アニメでも見ながら回してください。


〜個別紹介〜
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ボーマンダ
性格 せっかち
持ち物 ボーマンダナイト
努力値 H4 A252 S252
技 まもる おいかぜ ハイパーボイス すてみタックル

こいつ横になげーな

今回のメガシンカ枠ボーマンダです。
チルタリスがいないので同じドラゴンでハイパーボイス使いのこいつをチョイスしました。
今までVGC2017をやってた影響で頭おかしい強さに感じましたが相手も頭おかしいメガシンカポケモンを使えるので大変でした。
ただし、VGC2015と違い今はZ技持ちのポケモンも存在するのであまり大事にし過ぎずにさっさと切ることも大事です。
性格はコケコ等にワンパンされるのを避けるためにせっかちを選択。
努力値はめんどくさいのでASに振り切りました。
技はまもる、ハイボ、すてみは確定枠とし、残りは再展開を可能にするおいかぜを採用しました。


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ヒードラン
性格 おくびょう
持ち物 シュカのみ
努力値 C252 D4 S252
技 まもる ねっぷう ラスターカノン だいちのちから

やっぱり強いシュカドランです。
対鋼枠として採用しました。
調整はドランミラーで負けたくないので最速にしました。
語れることは以上です。

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カプ・テテフ
性格 おくびょう
持ち物 エスパーZ
努力値 H140 C116 S252
技 まもる サイコキネシス マジカルシャイン ひかりのかべ

全てを吹き飛ばすエスパーZテテフです。
フィールド込みエスパーZはHに振ったリザYやメガガルすら一撃で葬り去るおぞましい火力を叩き出します。
そして注目ポイントはひかりのかべという技です。
全国ダブルにおいては最速95族というのはなかなか速い素早さラインで上から貼れることが多く後述するガラガラやカミツルギの耐久を補佐し、サイクルを回しやすくします。
対トリル等の時間稼ぎにも使えるのでこの点は非常にいい感じにはまりました。

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カミツルギ
性格 ようき
持ち物 とつげきチョッキ
努力値 H116 A4 B4 D132 S252
技 リーフブレード スマートホーン せいなるつるぎ つじぎり

VGC2017の紙ことカミツルギです。
CHALK Fに対してガルーラ、ヒードラン、カプ・レヒレに対して強力な打点を持ち、ランドロスにも不利にならず、いかりのこなで吸われないというなかなかのやばポケです。
調整はめんどくさいのでVGC2017のチョッキカミツルギをそのまま持ってきました。
つじぎりはギルガルドやメタグロスにそこそこ打つので全国ダブルでは結構使える技でした。

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ガラガラR
性格 なまいき
持ち物 ふといほね
努力値 H252 A76 D180 最遅
技 まもる シャドーボーン フレアドライブ ホネブーメラン

ほぼ唯一のクレセリアへの打点かつ若干のトリルメタのポケモンです。
ガルーラスタンにコケコを突っ込んだタイプに勝ちたいので入れました。
調整はホネブーメランでH振りシュカドランを確定までAに振って残りはDに振って耐久に回しました。
耐久にがっつり振ることでそれなりにCに振ったクレセリアのエスパーZが半分程度のダメージになるのでサイクルを回しやすくなります。

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エルフーン
性格 おくびょう
特性 いたずらごころ
持ち物 きあいのタスキ
努力値 H28 B228 S252
技 おいかぜ てだすけ にほんばれ がむしゃら

おうじゃのしるしを投げたりしないエルフーンです。
おいかぜによる展開の要でさらに雨パーティーへのメタも兼ねます。
いたずらごころのにほんばれは雨パーティーへ対策としてトップクラスでトノルンパが動けなくなるだけでなく横に投げるテテフの超火力のおかげで簡単には引けなくなります。ちなみにドランのねっぷうやガラガラRのフレドラの火力補強にも使えます。
がむしゃらやてだすけで火力補強し、強行突破に走りやすくすることでサイクルを過度に回す必要を減らします。
調整は弱体化したメガガルーラのすてみタックルを最高乱数2連切りで耐えるようにしてます。

選出方法




直 観

あんま考えてないので書けません


以上になります。
相当手を抜いている構築ですが適当にやっていればなんか2000乗ります。
VGC2017はバランスが取れていることで楽しいルールでしたがこちらはこちらでメガシンカ+Z技のパワーの高いポケモンを使えるのが楽しいルールです。
JCS死滅した方は触れてみても面白いかもしれません。
では、今回はこれで終わります。
ここまで見てくれたみなさん、ありがとうございました!

この記事に

VGC2017を振り返って

どうもみなさん、TN KOOTAです。
見事JCS大爆死してしまったので今回は構築記事ではなく今までの構築を振り返り最後にJCSの反省していくという完全に自己満足の記事になります。
それでも良ければぜひご覧ください。

SM最初期〜10月後半
使用構築

カプ・テテフ
おくびょう
@エスパーZ
まもる
めいそう→ちょうはつ
サイコキネシス
ムーンフォース→マジカルシャイン

カプ・コケコ
おくびょう
@とつげきチョッキ
フリーフォール
10万ボルト
しぜんのいかり
はがねのつばさ

テッカグヤ
れいせい→ひかえめ
@オボンのみ→ソクノのみ
まもる
ラスターカノン
かえんほうしゃ
やどりぎのタネ

フェローチェ
やんちゃ
@きあいのタスキ
まもる
とびかかる
とびひざげり
どくづき

シルヴァディ
がんばりや
@グラウンドメモリ
まもる
マルチアタック
10万ボルト
れいとうビーム

オニシズクモ
ゆうかん
ソクノのみ→オボンのみ
まもる
ワイドガード
とびかかる
アクアブレイク

初期段階の構築
この時点で既にソクノカグヤやチョッキコケコなど後々使うことが多くなっていったポケモン達の概形ができていました。
この時期はギャラガラガラやテテフカグヤ等のスタンダードに加えてイーブイドーブル、ポリ乙ドーブルといった積み系の構築が散見されてた印象があり、この構築はテテフコケコを投げ、フリフォちょうはつからエスパーZで積み構築を破壊することを意識していました。
初めのうちはレート1ページ目をキープするなどそれなりに勝ててはいたがテッカグヤが非常に重いこと、キュウコンやペリッパーを使った天候利用系の構築に歯が立たず解散。後半になるとようやくウインディがちらほら増え始めたためますます勝てない構築になっていきました。

〜しばらく迷走期〜

11月後半〜1月後半
第一回関東リージョナルがあったのが前回の構築が解散したあとで仕方なく断念したため7世代オフ会初めてのお披露目はこの構築。
高速高火力を叩き出すフーディン+カプ・テテフの並びをメインに取り巻きを高耐久でサイクルを回せるポケモンで固め、豪快かつ繊細な動きが出来る構築となりました。
ちょうどこの時期にカプ・レヒレを軸にしたAFK+バイバニラという構築が環境に出てきたのでカプ・テテフの評価がガタ落ちしていたがフーディンがAFKに非常に強かったためある程度の結果を出すことができました。
しかし、この構築はS操作ギミックが皆無だったためトリックルーム、おいかぜといったS操作技に加え、雨エレキフィールドはトドンテテフで対策できていたものの各種天候でSを倍にする構築に非常に弱く、ある程度止まりでした。

2月〜3月中盤
元々は東海グロリア用に急いで作った構築。
S操作を軸にした構築にした方が今は勝てると思っていたため、前回の柔軟性に富んだスタン寄りの構築とは打って変わりガッチガチのおいかぜパーティーとなりました。
この前シーズンにファイアロー+カプ・テテフ、バルジーナ+カプ・テテフの構築がレートで結果を出していたためこれらのおいかぜ構築を対策するためによこどりファイアローを採用し、おいかぜに勝てるおいかぜという構築を目指しました。
このポイントはかなりいい感じに働き、おいかぜに勝てるおいかぜ構築に仕上がり、ビーストブーストによりUB達が次々と暴走していくのは爽快でした。
しかし、ビーストブーストが発動せずにおいかぜターンを凌がれてしまうと中途半端なSラインが浮き彫りになったり、トリックルームがどうしても重かったり、ほとんどのポケモンの耐久が中くらいだったりで序盤の攻め込みに失敗すると一気に不利になる前のめりな構築のため、結果を出せるときは出せるが出せないときは出せないという安定感が皆無の構築でした。
そのためレートにはとても向いてなかったです。

3月中盤〜JCS【D日程】終了時
みなさんご存じだと思います。グロリア優勝を達成してくれたミミシルヴァです。
こちらは有料記事ゆえここで調整等を話すことはできませんが構築経緯の補足みたいな形でしゃべっていこうと思います。
実はこの構築はグロリアラスチャレの結構前からずっと一人でこそこそ練っていた構築で完成したのは結構ぎりぎりだったとはいえかなり自信を持っていました。
この構築の特筆すべき点は同じパーティーが相手でも全く別の勝ち筋をいくつも作ることができるという戦闘パターンの多さで相手からすると1戦目で見た動きとはまるで違う動きを2戦目で相手することになります。これに加えて例の運要素も入っているので試合展開の予測が非常に困難な構築に仕上がっています。
完成して少しShowdownに潜っていたときは負けなしでしたがグロリア終了後は当然警戒されるようになりました。

・JCSについて
日程Aの片ROMではコケコガブカグヤウインディのスタンダード構築を使用していました。
しかしこれは今まで使ってない構築のため全く扱うことができず、散々な結果でした。
仕方なくもう片方はミミシルヴァを持ってきたものの勝ち筋の大半がバレている状況では厳しい動きを強いられる試合が多く、結果もふるいませんでした。

日程Bでは日程Aで1700に乗った@jhonson_639の構築を改良して使わせてもらいました。
しかし完成度は高かったとはいえ自己暗示パーティー。
スタンの時もそうでしたが扱ったことのない構築をいきなり扱えるだけの才能を持っていないため敢え無く撃沈。これは両ROMで使いました。

日程Cでは時間もなかったため諦めてミミシルヴァを使いました。
内容がバレてて勝てるほど万能ではないと日程Aで学習したにも関わらず無理やりプレイングでどうにかしようと浅はかな考えでミミシルヴァを持ってきたのに加え、JCS中はグロリアのツケが回ってきたのか運が良くなかったですがこの日は特にひどかったため本当にひどい戦績を両ROMで叩き出しました。

日程Dはもう諦めて遊んでました。

JCSを終えてまず反省すべき点は馴れが足りなかったことです。
当然ですがポケットモンスターというゲームの強さには才能による差もあります。
しかしその中でもいきなり使ったことのない構築を使って勝てる人、自身のプレイング、読みスキルで実力勝負するのが得意な人、初見殺しや珍しいポケモンを使って翻弄させるのが得意な人と持っている才能は人それぞれです。
自分は一番最後の才能は持っていると勝手に思っていますが他二つの才能は持っていませんでした。
つまり構築がバレている以上プレイングで勝とうとするのは難しく、新しい構築を組む必要があり、かつ練習する時間も取る必要があったにも関わらずそれが足りていませんでした。

もう一つは完全に集中できていなかったことです。
オフ会は負けられない状態とはいえ目の前も同じ負けられないという気持ちを持った対戦相手がいるため適度な緊張感に加えて高揚感がありました。
しかしJCS中は相手が目の前にいないにも関わらず負けが許されないという状況で自分にあったのは高揚感を全て吸い取った過度の緊張感だけでした。
どうしてこうなるのかは自分でもよくわかりませんがとりあえず自分はオフ向きのプレイヤーのようです。
あまり気負いすぎないこと、連戦せず疲れたと思ったらDSを閉じること 時間の許す限りこれに努めていくことが大事なのかもしれません。


本当にVGC2017は難しいルールでした。
しかしメタ側に回る構築とは違い、特殊ながらも自分のやりたいことを通す構築を扱うことができ、また相手の構築もバラバラでいろんな動きが見れるというのはやってて楽しいルールでした。
今までやってきた全国ダブルやGSルールとは別のおもしろさでまたいつかやれる日がきたらいいなと思っています。
それではみなさん、ここまで見てくださってありがとうございました!
またVGC2018で会いましょう!

この記事に

最高レートを書いてないのは爆死したからです。
一応数値を出すと1924です()
かなり勝てなくなってしまったので割と愛用してたUB追い風構築を公開したいと思います。
構築はこちら
イメージ 1


















ただし、これは関東予選、WCSレートで使ってたもので東海信越予選で使ってたものはガブリアス→ワルビアル、テッカグヤの持ち物とレヒレの持ち物、技構成が変わったものとなっているのでそこも紹介します。


〜個別解説〜

カプ・レヒレ
性格 控えめ
努力値 252-×-0-132-0-124
実数値 177-×-135-145-150-121

既に闇の生物感出てるカプ・レヒレです。
追い風パの天敵であるトリックルームを止めるための挑発枠とサイコフィールドを書き換えるために採用しました。
一般的に追い風パでよく採用されるテテフではなくレヒレを採用することにより、ファイアローを軸にした追い風パに対して出てきやすいカプ・テテフに横をレヒレバックでフィールド上書き→Zブレイブバードを叩き込むことが出来ます。
また技は確定枠の挑発、相手の攻撃を受けつつ火力を上げれることのアドバンテージがまもれることより大きいと感じたためまもるを差し置いてめいそうを採用。あとは水技、フェアリー技なのですが東海信越グロリアの時はだくりゅうとムーンフォースを採用していました。
しかし、だくりゅうの不安定さと撃つ機会の多さが噛み合っていないと感じ、範囲技をマジカルシャインにして撃つ機会の多い水技はねっとうを採用しました。
道具は東海信越予選では食べ残しを採用していましたがまもる無しの残飯では回復量が知れていること、めいそうによるダメージ量の調整が可能な点のシナジーを考えてマゴのみを採用しました。

ウツロイド
性格 臆病
努力値 4-×-0-252-0-252
実数値 185-×-67-179-151-170

この構築のメインアタッカーであるウツロイドです。
メインアタッカーというには違和感を覚える人も中にはいるかもしれませんがこの構築はビーストブーストを成功させたポケモンにその試合のアタッカーを担ってもらうため、一番成功率の高いこのポケモンがメインアタッカーとなる場合が多いのです。
技は確定技のまもる、パワージェム、ヘドロばくだんに加え、倒せる範囲を広げるためにめざめるパワー氷を採用。ガブリアスに打点を持てるメリットは非常に大きく、採用して正解でした。
持ち物は行動保証をしてくれるきあいのタスキを選びました。
追い風パなので火力補強アイテムを持ってもいいのですが元々ほかのポケモンで削りやすい構築なのでビーストブーストで火力を補いやすく、非追い風下では弱点が多く、縛られることも多々あったので瞬間火力より安全に行動することを選びました。

デンジュモク
性格 控えめ
努力値 4-×-0-252-0-252
実数値 159-×-91-247-91-135

この構築で破壊の神を担当します。
中速低耐久馬鹿火力というかなりリスキーなポケモンでメインアタッカーになれるかどうかは自身の腕にかかっています。(こいつをメインアタッカーとして紹介しなかったのはそういうことです。察して察して)
扱いの難しさから選出率はさほど高くないのですがフィニッシャー率は異常なほどで実はかなり難しい追い風ターン中に相手のポケモン殲滅をいとも簡単にやってのけるようなポケモンです。
持ち物はカプ・レヒレを確定にするため火力をさらに補強するいのちのたま、技はまもる、10万ボルト、エナジーボールは確定として最後にマジカルシャインを採用しました。
マジカルシャインは味方を巻き込まない唯一の範囲技でありながらビーストブースト後でH4ガブリアスを余裕を持って確定一発に出来る素晴らしい技です。(111.4%〜132.6%)
範囲技とはいえタイプ不一致なのが気になる人も多いかもしれませんが火力はタイプ一致のはずのカプ・コケコの控えめ252珠マジカルシャインより高く、弱点を取ったり、残りHPが減ってるポケモンを倒すには充分な火力が出ます。
当然、倒した数だけビーストブーストされるのでさらに止まらなくなっていくのがこのポケモンの面白いところです。

テッカグヤ
性格 控えめ
努力値 228-×-4-68-44-164
実数値 201-×-124-149-127-102

前回の記事と同じです()でもBはちゃんと直してきました!!!
この構築でのソクノのみの役割も同じくカプ・コケコの攻撃を一発耐えることなのですが今回は追い風を絡めるのでカグヤだけで倒すことが可能になっています。
実は東海信越の時はオボンのみを持たせていたのですが二次会でフレ戦したとき、半分酔ってたうちの主催が「お前ソクノだろ!!!」とか大声で言ってたのでソクノにしました。(ほんとはフィールド書き換えられるのがレヒレなのでコケコに後出しするのが難しく対面でうまく残すために持たせました)

ガブリアス
性格 意地っ張り
努力値 0-156-0-×-132-220
実数値 183-187-115-×-122-150

アローのお供スカーフガブリアスです。
当時は陽気スカーフって弱くね?って思ってたので意地のDに振った型になってますが今は無難に陽気ASがいいと思います。
技は地震は確定、味方を巻き込まない全体削りとして岩雪崩、カミツルギ、テッカグヤへの打点を持たないとあっさり縛られたり詰んだりしてしまうのでほのおのキバ、ラストはガブリアスミラーを分からせるドラゴンダイブを採用しました。
みなさんご存じの通りガブリアスはガブリアスのドラゴンクローでは落ちないため素早さ勝負、あるいは横での削りがものを言うのですがドラゴンダイブならばなんと確定一発で無振りガブを落とすことが出来るのです。ただしデメリットとして命中75というかなりの不安定さを誇ります。一応外れた時のリスク管理も取っておくといいでしょう。
ミストフィールドとの重ね合いが悪いとか言われそうですがそもそもドラゴンダイブが対ガブリアスに試合中一回しか狙って撃つことはない(外さなければ)のであまり問題はなかったです。

ちなみに東海信越で使ってたワルビアルは陽気ASのスカーフで地震、岩雪崩、かみ砕く、ほのおのキバでした。

ファイアロー
性格 意地っ張り
努力値 4-252-0-×-0-252
実数値 154-146-91-×-89-178

追い風起動役となるパーティーの要です。
普通はアローを1ターン生き残らせてZブレバを打ち込むまでが仕事かもしれませんがこの構築はビーストブーストにより逆転しやすいのであえて倒させるのも一つの手です。
持ち物は強烈な1撃で大きく削ることが出来るヒコウZ
技は追い風ブレバフレドラは確定として最後の枠にポケモンバンク解禁による神器、よこどりを採用しました。
このルールでよこどりで主にパクれるものとして各種始動役のおいかぜ、キュウコンのオーロラベール、フェローチェのちょうのまい等が挙がります。
キュウコンにオーロラベールを貼られて追い風ターンを稼がれることの対策で逆に利用することでただでさえ止めづらいUBがさらに強固なものになったり、中速が多いために苦手な追い風ミラーに対してよこどりでこちらだけ追い風を貼り、あとはデンジュモク等で追い風要員を潰してしまうことで回答を得ることができます。
ただし、当然読みが外れてはいけないのはもちろん、よこどり中にファイアローが倒されると不発になる(東海信越でやらかした)、よこどりできるのはそのターン中最初の1回だけ、積み技ののろいはよこどりできない(多分ゴーストタイプの効果があるせい)等結構ややこしいところがあるので注意が必要です。

選出
この構築は基本選出というものが作りづらく、テテフ―ディンみたいにはいかない状態です。
ちょっと曖昧かもしれませんが選出の目安として以下の表を用意しました。

イメージ 2

この表の使い方を説明します。
まず相手のポケモン6匹を探します。
その後、この構築のポケモンとそのポケモンに対応する数字を見つけます。
そして全て見つけたらこの構築のポケモンごとに分けて数字を足していき出た数値の高い上位4匹が選出すべきポケモンです。
いわばポイント制ですね。
例として相手の構築がカプ・コケコ、カミツルギ、カプ・テテフ、テッカグヤ、ガブリアス、バルジーナだったとしましょう。
この時選出すべきポケモンは以下の計算結果となります。
イメージ 3
よってファイアロー、テッカグヤ、デンジュモク、ウツロイドという選出になります。
あくまでこれは目安に過ぎないので慣れてきたらこれに構わず選出しちゃってください。



最後にPGLのQRページを貼っておきます。

以上でこの構築の解説を終わります。
かなり押し込みの強い構築でなんだかんだ気にいってて、自信もあったのですが関東グロリアでは7世代初のオフ予選落ちをしてしまいかなり凹んでいました。
しかし、ジャパンカップも近くなっており止まってる暇もないのでもっと強くなれるように努力しようと思います。
ここまで見てくださってありがとうございました!!!

この記事に

今回が7世代初めての構築記事になります。
VGC2017はVGC2016、VGC2015と全く違う環境でしばらくの間いい構築が出来ずにいました。しかし、第一回関東リージョナルのレモネードさんという方の試合を見て試しに組んでみたところ自分の戦い方に非常にマッチしていたため、これを煮詰めてしっかりとした構築にまとめていきました。
関東リージョナルではベスト16、DEXオフではベスト8、WCSレートでは最高レート1992というどれをとっても中途半端な戦績ですが見ていってくれるとありがたいです。
では紹介に入ります。
イメージ 1
トレーナーカードジェネレーターが7世代に対応してなかったので無理やり画像合成しました()

構築としては見ての通りテテフカグヤのスタンダードにフーディンを入れた感じになります。
フーディンを入れることによりウインディをはじめ、さまざまなポケモンを一撃で葬り去ることが出来るためやや高速〜中速ラインのポケモンが多い構築に強くなるという特徴があります。
つまりテテフを軸とした構築でありながらレヒレ系統の構築を簡単に沈められます。これがこの構築最大の特徴です。
では個別解説に移ります。

イメージ 2
カプ・テテフ
性格 控えめ
持ち物 こだわりスカーフ
努力値 140-×-0-116-0-252
実数値 163-×-95-181-135-147
技 10万ボルト サイコキネシス マジカルシャイン ムーンフォース

お馴染みのスカーフテテフです。
この構築ではフィールド貼り+アタッカーとして役割を持ってもらいます。
フィールドを貼れるのはこのポケモンだけなので大事にする必要がありますが控えに置いておけば隣をすぐに引き、このポケモンを出すことでほぼ確実にフィールドを奪い取りフーディンの火力を底上げ出来ます。
また相手のカプ系がテテフのみもしくはカプ無しの構築なら初手でフーディンと並べることも可能です。
しかし、エスパー技はこの環境では特別通りがいい訳では無く、ごり押しでどうにかできないこともあるのでスペックに過信しすぎないようにして退くときは退くのが大事です。
技はサイキネ、マジシャ、ムンフォに加えて、テッカグヤに少しでも打点を持ちたいため10万を採用しましたがぶっちゃけ使うことはほとんどありません。
選出率は堂々のトップでした。
調整は
H:無補正C252ウツロイドのヘド爆耐え
C:H4カプ・コケコをフィールド下サイキネで確定一発
S:準速
となっています。

イメージ 3
フーディン
性格 臆病
持ち物 いのちのたま
努力値 4-×-0-252-0-252
実数値 131-×-65-187-115-189
技 まもる かなしばり アンコール サイコキネシス

今回の構築の肝であるフーディンです。
持ち物は珠なのですが、特性のマジックガードにより珠ダメージを受けないため最低限の特殊耐久を確保すると同時に持ち物を隠すことが出来ます。
サイコフィールド下の火力はすさまじくサイキネでH252ガラガラはもちろん確定、H4ガブリアスとH252ウインディも高乱数で吹き飛ばすことが出来ます。
テテフとサイキネ集中をかけるとH252ポリゴン2も三途の川を渡ることになります。
そして重要となるのがかなしばり+アンコールという技です。
これを絡めることで相手の動きを大幅に制限し、自身を生き残らせると共に味方の行動を確保します。
レヒレ構築に強いのはこの技のおかげです。
初手両守るからかなしばりをすることで眼鏡レヒレは封殺、瞑想を積んできてもアンコールを押すことでしばらくの間置物にすることができます。
打点となりえる技を2つ以上持っている相手は辛いですがかなしばりで止めることに成功すれば次のターンのアンコールでロックできます。
相手がまともに動けない間にこっちはスタンダードで強力なポケモン達をバンバン動かしていくことで多大なアドバンテージを取っていく、という戦法がひとつの大きな勝ち筋となっています。
ただし、このポケモンは非常に危うく特殊耐久はぎりぎり一発耐えられるだけの耐久はありますが物理耐久は壊滅的です。(無振りウツロイドの2/3くらいの物理耐久)
なのでなるべく攻撃を受けないように、無理そうなら良い盤面でバトンを渡せるように封殺していきましょう。

イメージ 4
テッカグヤ
性格 控えめ
持ち物 ソクノのみ
努力値 228-×-0-68-44-164
実数値 201-×-123-149-126-102
技 まもる やどりぎのタネ ラスターカノン かえんほうしゃ

(努力値ミスしてるの今きづいた...)
みなさんはちゃんとBに4振ってくださいね☆
闇のアイテムソクノのみを持ったテッカグヤです。
ソクノのみを持たせることによりカプ・コケコをはじめとした強力な電気タイプの技を耐え、隣の攻撃と合わせて処理しビーストブーストを起動させます。
だいぶ攻撃的なテッカグヤとなっていますが、コケコの残りHPが少なく隣だけで倒せたり、そもそも相手に電気タイプがいない場合などもあるのでいいタイミングでビーストブーストが発動できる見込みが薄い時に耐久ゲーを仕掛けられるようにやどりぎのタネを採用しています。
かなり強力ですがこの型は努力値配分が異常に難しいという難点を抱えています。
必要なラインは

・カグヤミラーに大体勝てるだけの素早さ
・ビーストブースト後に圧力をかけるためのとくこう
・やどりぎ耐久を仕掛けられるだけのHPととくぼう

と非常にふわっとしてるラインな上にどれかが満たせなくなると対応力がガタ落ちします。
なので正直調整はまだまだ検討の余地があります。
良い配分あったら俺に教えてください()

イメージ 5
ウインディ
性格 陽気
持ち物 ホノオZ
努力値 4-252-0-×-0-252
実数値 166-162-100-×-100-161
技 まもる フレアドライブ ワイルドボルト しんそく

今作の目玉、Z技持ちのウインディです。
テテフやフーディンで対応できない鋼タイプに強く、威嚇でテテフフーディンの低い物理耐久を補います。(フーディンは補い切れないけど)
型は神速やワイルドボルトで多彩な範囲に打点を持てる物理型を選択し、その中でも相手のテテフがやや重くなるので最速にしてワンチャン上からZ技を叩き込めるように最速個体を採用しました。
Z技は純粋にフレドラでは倒せない時や反動を受けたくない時に使います。
ワイルドボルトはレヒレを最後に仕留めるときの打点に、神速はサイコフィールドを書き換えられたあとやサイコフィールドが消滅したあとの削りとして使います。
この構築はテテフ以外がまもるを持っている上、フィールド要員のテテフもスカーフで後出し前提のため神速を撃てる機会は割と多いです。

イメージ 6
トリトドン
性格 なまいき
持ち物 オボンのみ
努力値 252-4-100-76-76-0
実数値 218-104-101-122-123-45
技 まもる じしん ねっとう れいとうビーム

(あれ?最遅ガラガラ-1にしたはずがS実数値1高いんだけど)
みなさんは厳選さぼらず実数値44以下にしてくださいね☆
雨対策としてウインディやテッカグヤを水技から守り、攻撃できる回数増やします。
また、同時にカプ・コケコの対策枠でもあり、あちらには草結びが無い限り打点が無く、こちらは地震でH4コケコを確定2発にできます。
ついでに地震はテテフフーディンが苦手とするベトベトンやガオガエンにも打点を与えることができ、非常に機能しました。
まもるはかなしばりとのシナジーと、縛られてるときに隣のポケモンを1ターン水技から守りたい場面が多かったので自己再生の採用を見送り、まもるを採用しました。
そのため耐久はオボンで無理やり補ってる形になります。
調整はHぶっぱ、Bは陽気A252ガブリアスの地面Z耐え、Cは無振りアローを熱湯で高乱数、残りはDに振りました。

イメージ 7
ガブリアス
性格 いじっぱり
持ち物 ジメンZ
努力値 12-220-4-×-164-108
実数値 185-195-116-×-126-136
技 まもる ほえる じしん ほのおのキバ

ベトベトンの対策として採用しました。
炎タイプをこいつに見てもらうことも多いのでテッカグヤが横にいない場面が多いため、隣を巻き込まないためにジメンZを採用し、カミツルギへの打点としてほのおのキバも採用しました。
またこの構築はトリックルームに非常に弱いため、吠えるで誤魔化せるようにしました。
ドレディアコータスもこのポケモンで見てもらうことが多いためにSラインを下げ、ドレディアのZリフスト耐えまでDに振り、Sは準速デンジュモク抜きは一応確保し、残りはAに割きました。
ほんとはテテフのムンフォ耐えまでDに割きたかったのですがAにがっつり振らないとフーディンのサイキネ+Z地震でH252ポリ2が怪しくなるのでやめました。

〜基本的な選出〜

基本選出
ウインディフーディン+テテフテッカグヤ

相手がスタン系もしくはレヒレ軸の構築なら大体この選出です。
威嚇で相手の物理アタッカーを弱体化させ、ウインディを退いてテテフを投げ、フーディンで物理アタッカーをすぐに沈めます()
こうすることでフーディンの事故死を防ぎ、テテフと共に高速で殴る体制ができます。

対雨
ウインディテッカグヤorテテフ+トリトドンテテフorテッカグヤ

雨が相手の時はトドンは裏に置き、初手は相手の雨を使わない選出に対応出来るように投げます。
仮に初手から雨が来てもウインディの隣をトドンに交代すればいい話なので安定しやすいです。

対晴れ
ガブリアステテフ+テッカグヤトリトドンorウインディ

かなり辛めの相手です。
初手でガブにねむりごなされないのを祈り、ほのおのキバでドレディアを倒します。(多分テテフが寝ます)
そのあとはガブとゆかいな仲間達でなんやかんやしてください。
一応スタン対決になるので可能性は0ではなくなると思います。多分。

対砂
無理です

対あられ
テッカグヤウインディ+テテフトドンorフーディン

まず威嚇を入れ、初手でウインディを守らせてサンドパンを焼きます。
そのあとは凍結しないのを祈りつつキュウコンを倒すことが出来ればトドンかテテフで詰めれることが多いです。頑張りましょう。

対トリックルーム
テテフガブリアスorフーディン+トドンテッカグヤ

相手のトリル要員がミミッキュ、ヤレユータンならガブリアス、ポリゴン2ならフーディンの場合がほとんどです。(もちろん例外もあります)
とにかく初手でトリルを阻止します。
そしてトリルアタッカーを上からワンパンしていきます。以上
トリル阻止出来れば勝ちだし、阻止に失敗したら負けです。

対コケコライチュウ
トドンテッカグヤ+テテフフーディンorウインディ

強気な初手テッカグヤ()
初手は両動かしでコケコを削ります。
そのあとはカグヤを守らせトドンでひたすら地震してればゲームセットです。
気を付けることはライトニングサーフライドを受けないようなるべく早くライチュウを倒すこと。
もちろんコケコも放っておくとカグヤを倒されてしまうので要注意です。

以上になります。
レートはまたもや2000直前で闇落ちという悲しみを背負いましたがカグヤウインディトドンガブの安定性とテテフフーディンの爆発力を組み合わせたこの構築は対応力の高いものになりました。
この構築の他にももっと強力な構築を組んで勝利を手にしていけるよう頑張ろうと思います。
それでは最後までみてくださってありがとうございました!!!


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