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とゆう訳で、前の記事の続き。
【各土Lvごとの傾向】土総合Lv
名前には「総合」と付いているものの、
文字通りの総合レベルというよりは、
他の専門性の高い4つの土Lv以外の雑多な要素、といったところか。
とは言え、最初はそのへんがよく分からず、
総合Lv=他の4つのトータル的な評価と勘違いし、
土総合Lvだけでもぐんぐん上がっていれば
仮に他の4つが思ったほど上がっていないと気付いていても、
総合さえ上がっていればそのうち後を追って上がってくるだろうと考え、
そのままイケイケドンドンでその状態を継続させてしまいがち。 しかし実際には、全5種類の土Lvはそれぞれ全く独立している。
先の通り、牧草以外の作物全てに上昇値が設定されており、
一部、極端に数値が低いものもあるが、全体的に見て高い数値のため、
何かを育て続けてさえいれば勝手に育っていく。
他の土Lvでも数値の高いものはあるし、
そこまででなくとも相対的に土総合より高いものもあるが、
そういったものばかりを育て続けることはあまりないだろう。
そもそも、そうゆうものはあくまで少数に限られているが。
また、質以外はそれぞれ半分くらいが0であり、
その質にしても、0の代わりに2が入っている程度の差。
逆に土総合は、高ランクの作物はコンスタントに高数値のため、 普通は他の4つを置いてけぼりにして真っ先にLv16に達するだろう。 特に果樹や一部の連作作物(具体的にはパイナップル)を
調子に乗って育て続けていると、その傾向は顕著になる。
ただまあ、総合の意味を勘違いしてそこばかり育て続けていない限り、
高くて損をすることは特に無いので上がるに任せておけばいい。
しかし、それこそ果樹やパイナップルなどが顕著だが、
あまりに土総合LVだけが突出して高い数値の場合、
それらを育てている期間、
他の土Lvがあまり育っていないとも考えられるため、その点には注意。
もちろん、他の土Lvも突出して高かったり低かったりすると
その後の育成に不都合が生じやすい。
バランスが大事とゆうことだ。
余談だが、これ以降に育成日数や最短(育成)日数といった場合、
あるいは、(最短)連作日数でも同じだが、
各作物の標準日数でも、成長速度常時5倍での理論上の最短日数でもなく、
成長速度5倍未満で、日数が延びない程度に高い値をキープした場合の、 実際上の最短育成日数を指す。
まあ、育成日数の場合は標準か最短か問わず、
一般論で語っている場合もありうるが、その辺りは文脈で判断を。
標準日数は文字通り実際に育つまでの日数を計算する基準にはなるものの、
ノビールを使い始めたら、その日数で育てることはほぼありえない。
また、理論上の最短日数を実現するのためには
毎日欠かさずノビールを撒かなくてはならず、
机上の空論とまでは言わないが、
作業の面倒臭さを考えれば、あまり現実的ではないのも確か。
なので、極力高い数値をキープできればO.K.とゆうことにしたのだが、
実際に影響を受けるのは標準日数がきっかり5の倍数の作物だけで、
それ以外は5の倍数の日数と標準日数との差をうまく使えば
理論上の最短日数をそのまま実現できるので、
実際問題、ほとんど同じものと考えても差し支えはないのだが。
例外として、春か冬のダイコンと白菜、秋のキュウリに限り、
成長速度が5倍なら1日で育つため、
状況によってはこれを最短日数とみなすこともある。
とは言え、あくまで1回限りの話であり、
同じものを育てようとすれば結局ノビールを撒く必要があるため、
1回限りの例外的扱いにすぎない。
むしろ、特に収穫数が1個しかないダイコンの場合は、
数Lvや数補正値次第では、日数をかけて収穫数を増やす方がお得。
また、キュウリは連作作物なので連作日数の方が重要なので、
育ちきりさえすればあまり関係ない話になるが、
それでも積極的に成長速度を上げて1日で育て上げ、
収穫開始を早めた方が、やはりお得かも。
速Lv
先の通り、およそ半分程度の作物は上昇値が0のため、
土総合に劣るのは仕方がないにせよ、
意図的に上げようとする場合は育てる作物をきちんと選ぶ必要がある。
問題は、序盤のうちに育てられる作物の大半が上昇値0で、
上昇値のあるものも16ばかりで、かなり育てにくい。
0が多いのは数や大も同じで、質はその代わり2が多いし、
序盤の作物の数値が低くとも
後半の数値の大きい作物で一気に伸ばすことも出来なくはないし、
長い目で見ればそれでも問題はないのだが、困るのは先の牧草との絡み。
速Lvを2以上にすればノビールを撒かずとも
半自動、半永久的に牧草を収穫し続けられるものの、
(と言っても健康度や牧草のHPのフォローは必要だが)
そこまで持っていくための作物がなければどうにもならない。
ただ、依頼のこなし方、ゲーム本編の進め方次第とはいえ、
最初期の段階から上昇値自体は低いながらホウレン草やムーンドロップが
育てられるようにはなるし、
もう少しすればイチゴや果樹も出てくるので、
全く手も足も出ない訳ではないのだが。
まあ、なんやかんやと難しそうに語ったものの、
全作物中、最も成長の早いホウレン草を4個ずつ4回育てれば、
土総合を差し置いて(笑)速Lvが2に上がるので、
最低限のブロックを用意するだけなら言うほど問題でもないのだが。
ただし、ホウレン草のレベル上げのためにカマを使うなら、
もう1回育てないとレベルアップしないだろうが。
2ブロック目以降は少々遅れてもいいのなら、
少し時間の掛かるムーンドロップでもイチゴでも大丈夫だが、
果樹は育ちきって収穫可能になるまでに日数が掛かるし、
その後の処理もちょっと面倒なので、この場合は使わない方がいいか?
これで最初の2、3ブロックは用意できるが、
その後は特に速Lvだけの話ではなく、むしろ数Lvが問題になるし、
そもそもこんな細かい話ではなくなり、本格的な育成に移っていく。
ただ、速Lvに限らず上昇値の大きな作物が育てられるようになるまでは
さほど意識はしないだろう。
それでも強いて挙げれば、
先のものの中でも連作可能なイチゴと果樹は重要か。
特に果樹は、それこそ速Lvに限った話でもないが、
土総合以外の上昇値はほどほどながら毎日ほぼ複数回収穫できるので、
先の通り、土総合も圧倒的速さで上がり切るものの、
その後もそのまま育て続けているだけで
それ以外の4つも気が付いたら上がりきっていた、なんてこともしばしば。
だったら全面果樹でもいいじゃないかって思うものの、
先の通り、そればっかりではちょっと面白みにかけるだろうし、
実際に作業する上で、樹木ばかりだと邪魔でしょうがないし、
あまり密集されると入り込めない場所も出てくる。
もっと単純に果樹以外の作物も育てる必要があるだろうし、
色んな意味で、ほどほどにしておいた方がいい。
その後は、白菜、トマト、オトメロン、ランプ草、クローバー、
さらには野之花火、白水晶辺りが(登場順と必ずしも一致しないので注意)
数値が大きかったり、効率が良かったりする。
また、金剛花や金のカブは日数を考えればさほど効率は良くないが、
全ての土Lvをまんべんなく育てられるので使い勝手はいい。
金のカボチャは本来は大Lv育成が本命でバランスこそ崩れているものの、
土総合と大Lv以外もそれなりの数値が入り、しかも連作可能なので、
ある程度まとめて育てるのにも向いている。
連作こそ出来ないし、速Lv本命でもないが、
金のキャベツもこれに近く、
(関係ないが、金のカボチャより日数もかかるし連作も出来ないのに、
総合的な上昇値はこちらの方が低いのは解せぬ!)
そこまでではないが金のジャガイモや、白水晶も含めた各水晶花も
本命以外にも少しずつ数値が付いている。
この辺りは本命以外の効率がさほど良い訳ではないものの、
特にラストスパートの段階などでは、
そういったところを無駄にしない、
あるいは、それを活かして複数の土Lvを同時に育てていくと、
結果的に効率が良くなるのも確かなので考慮しておくべし。
とりあえず、夏は野之花火、秋は白菜、冬は白水晶を軸に育てていけばいい。
春はトマトの連作と、白菜の流用くらいしかないが、
むしろトマトは効率的には秋の白菜に次いで高いので、
夏冬も、むしろ年中これで押し通していいか?
まあ、連作で押し通すなら果樹の方が上だし、ちょっと面白みにも欠けるが。
質Lv
先に述べた通り、「土を育てることに貢献しない」ものを除いて、
全ての作物に質Lvの上昇値が付いているのは特筆すべき事だろう。
といっても、他で0が付いているようなところに
2が代わりに入っている程度なのだが、
それでもLv上昇値補正によらず常に最低でも1ポイントは入るため、
多少蔑ろに扱っても、ある程度は他の土Lvに付いていける。
ちなみに、0と「貢献しないもの」は別として考えるが、
速、数、大で最低の数値は16で、一桁の数値は存在しない。
一桁が存在するのはそれこそ質と、何故か土総合だけ。
質の方はたくさんの2の他、4と8が1つずつある。
土総合の方も2、4、8が1つずつあるが、
2はともかく、4、8辺りが
何となく付き合いで合わせているように見えるのは自分だけか?
そもそも何故付き合う必要があるのかは不明だが。
また、一桁ではないものの、何故か16で割り切れない20も1つある。
16未満の1桁はどうしようもないが、それでも2のべき乗だし、
3桁の場合は、なんらかの微調整にも、単に大雑把なだけにも思える。
果樹の場合は、収穫数ならぬ収穫回数が多いので、
2桁といえど、なんらかの調整が入っているのかもしれない。
しかし、そういったことと関係もなさそうなのに
ぽつんと1つだけ20が存在するのは何か意味があるのか?
それとも、単なる設定ミスか??
強いて考えるなら、20ではなく16+4の抱き合わせだったり、
単純に200か2の桁間違いだろうが、
それ以前に土総合なら、
その程度の些細な差異は他の大きな数値でもみ潰されてしまうか。
ともあれ、先の通りほぼ全ての作物に上昇値2以上が付いているので、
特に意識しなくとも少しづつは育っていくのだが、
かと言って、たとえ序盤であれ本当に2ずつ育てても時間がかかりすぎる。
逆に終盤でもあまりスピードダウンしないとも言えるが、
そう言っておいてなんだが、あんまり意味は無い。
ところで、質に限らず土総合以外の土Lvと、
それに対応する成長速度や各補正値は、
実際にところLv14くらいにならないと
基準値と自然回復だけで仕事ができるようにはならないし、
そもそもそれ以下での基準値が低すぎて、使いづらいのも確か。
成長速度に関してはさらにそれ以上を求められることが多いが、
逆に、序盤でも先の牧草半永久化のようなこともできるので、
ものは使いようでもある。
質の場合もそれは言えて、
初期から育てられて日数の掛からない作物は、
早々に手持ちのカマの能力限界を超えたレベルになってしまい、
なおかつ、上のランクのカマをすぐには作れない状況もままある。
単にレベルだけの問題なら
気長に上のランクのカマが作れるようになるのを待ってもいいが、
依頼の中にレベル5、または10のものを出荷するものもあり、
新しい作物やレシピを得て、その先の依頼をこなすためにも、
早々になんとかその壁を突破してしまいたい。
であれば、質補正を受けて作物が自力でレベルアップすればいい。
育った作物のレベルは上がりきっていなくとも、
落ちる種のレベルは上がっていることもあるし、
ランクが下でもカマで刈ればレベルアップすることもある。
種が落ちるかどうかは運次第だが、カマよりもレベルが上がりやすい。
それでもダメなら、育ちきった状態のまま水だけやりつつ、
さらに何日かそのままにしておけば、いずれレベルアップするかもしれない。
これならば、まだ質Lvや質補正値の基準値が低い状態でも、
流通する作物や種のレベルアップを図ることができる。
それでもダメなら、さらなる質Lvのアップをさせるか、
ぐんぐんグリーン(無印)を撒いて数値を上げてから臨む。
特に無印は、正直効果が微々たるものであり、
この段階くらいでしか使い所がないので、
こうゆう機会にさっさと使ってしまった方がいい。
質の自然回復値は数や大の2倍ある。
速は内部値ベースならさらに倍あるが、その分上限も高いので相殺か。
まあ、ここでは関係ないが。 ひょっとしたらこれはこうゆう事態を見越したうえで、
小なりとはいえ質補正値を使いやすくしているのでは?
成長速度と数補正値は、単に早いとか、多いとゆうだけの話で、
基準値が低くとも、また、栄養剤の効果を当てにしなくとも、
とりあえず日数を掛けれる等すれば、無くてもなんとかなる。
……と言っても、成長速度が遅いと不便極まりないのも確かだが。
大は、とりあえず量産は後回しにするとして、
序盤から中盤に依頼をこなすために最低限育てるだけなら、
大Lvに特化したブロックか、おおきくナーレ少量あれば十分。
ただ、質、と言うかカマの限界以上のレベルアップに関しては、
複数の作物で、何度も何度も繰り返してやらないといけない。
もちろんぐんぐんグリーン類に頼っても構わないが、
質補正値が早く回復して、次のレベルアップ作業がしやすいなら、
それはそれでありがたいのは確かだし、それを狙っているのだろう。
とは言え、そもそもルーンファクトリーの大問題なのだが、
割とゆるめのゲームシステムかのように思わせて、
実は結構込み入った作りになっていることも多い。
ただ、そうゆうところがゲーム中では曖昧にされており、
それ故にやっていることとその結果の食い違いに戸惑うことも、
やってみれば便利な方法があるのにそれと気づかないことも多く、
実は、ものすごく不親切な作りになっている。
あえてそうゆう作りにしてそこを楽しむゲームも確かにあるが、
そもそもルーンファクトリーってそうゆう系統のゲームだっけか?
なンにしろ、よく出来ているなと感心するような部分があるかと思えば、
作りこみが雑で無駄に煩雑になっていても体内と思うことはその何倍もあるし、
むやみにアイテム等の種類があってもほとんど使う機会が無かったり、
会話も農作業も合成も、ほとんどルーティーン作業に終始ししたり、
そうゆう掛け違いと言うか食い違い的なところを、
次回作があるのならどうにかして欲しいものだ。
閑話休題。
そうは言ったものの、あまり質Lvが高くない場合、
さすがに作物レベル8辺りからは少し難しくなってくるが、
もういっそのこと、ぐんぐんグリーン(無印)を複数撒くか、
ぐんぐんグリーン疾風でも撒いて、一気に上げてしまう。
ただ、そこまですると本当に一気に2〜3レベル上がる場合もあるが、
目的のものだけでなく、その後に育てる他の作物も含めて、
1レベルずつ着実に上げていきたいとゆうこだわり等がある場合は注意。
まあ、ここまで来ると質Lvとか直接関係なくなるけれど、
それでも強いて言うなら、早めに1ブロックくらいはLv14まで上げて、
そこで最後の仕上げくらいはしたっていいかと。
中盤から先は金の野菜や金剛花、あるいは水晶花など、
後発でなおかつ時間の掛かる作物のレベル上げに活用したい。
ただ、色々やるなら多くの場所を使わなくてはならないので、
特にどこの質Lvが育っているとか関係なく、
ぐんぐんグリーン疾風をたっぷり撒いて作業した方が手っ取り早い?
むろん、うまく育っているなら、そこを活用するのも悪くはないし、
そこまで計画的に上げていこうとしなくとも、
偶然でも作物の質が上がれば儲けもの、ぐらいの感覚で進めてもいい。
ただここでも1レベルずつ着実に、と考えているのなら、
もう既に業物のカマくらいは手元にあるだろうし、
あえて質Lvの高い場所を避け、ぐんぐんグリーン疾風の使用も控え、
そこそこの質補正値で成り行きに任せてもいいだろう。
全ての作物がLv10になってしまえば質補正値の役割は終わる……のだが、
必ずしもそうでもない。
例えば水のやり忘れや台風等でレベルが下がってしまった場合、
それを回復させるのに使えるし、
また、剣草、盾草、ダンジョン花の種は
店売りのレベルを上げてはかえってマズいことになるので、
高レベルのものが欲しい場合は畑でレベルアップさせることになるし、
なによりダンジョン花をLv11にできるのは畑で質補正を受けた場合のみ。
ただ、本来は剣草や盾草はむしろ高レベルで収穫するほど実質的に損をするが、
酔狂で試してみることもあるだろう。
てか、厳密に言えば、店売りのレベルが上ってない時点で
全ての作物がLV10とゆう条件がまだ満たされてはいないが……
ともあれ、この流れに沿って考えていくと、
とりあえず序盤で役に立ちそうなのは、
トイハーブ、ダイコン、イチゴと果樹。
トイハーブの種は最初から買えるし、依頼の際にもらえたりもするので、
当面はこれを繰り返し育てればいい。
ダイコンはトイハーブとあまり変わらないものの、
序盤の春〜夏の季節適性で劣り、標準日数も5日なので、
単純に1日長いだけでなく、
ノビールをたくさん使えるようになっても厄介なのは前述の通り。
ダイコン自体が目的なら構わないが、
単に質Lv上げならトイハーブの方がベター。
秋になったら〜と言いたいものの、
その頃にはとっくにイチゴも果樹も、さらには他の作物も有るだろうし、
結局ダイコンはほとんど寄与しないかも?
中盤頃からキャベツとパイナップル、オトメロン、クローバー。
このうちキャベツの効率はトイハーブ以上なので、
連作等を使わないのであれば次期主力的存在。
逆に、ニンジン、ネギ、タマネギも質Lv上昇値は付いているが、
トイハーブ等と同値の割に日数が掛かるので、質Lvを鍛えるには向かない。
パイナップルとオトメロンは、イチゴのバランス違いとも言えるが、
パイナップルはオトメロンの劣化版のような存在なので、
質Lvに限らず、単に土を育てるのには向いていない。
クローバーは効率的にはトイハーブと大差なく、
クローバー自体が目的か、速もついでに上げたい時用だが、
中盤以降も頻繁に育てるので、利用機会は多いかも。
あとは金のキャベツ、ツリー草、赤水晶、
そして万能選手の金剛花、金のカブ、金のカボチャ辺り。
これらを育てるときはもうラストスパートに入ってくるだろうが、
問題は、これらがほとんど冬用、赤水晶だけ秋用なこと。
それでも春はまだ、赤水晶以外なら可でも不可でもないので、
効率だけ考えればツリー草がキャベツをやや上回るし、
他の土Lvもまとめて上げるなら、それ相応に選べばいい。
しかし、夏はほぼ全滅とゆうのが痛い。
金剛花のみ可もなく不可もなくだが、
全土Lvが上がるとはいえ、個別の効率はトイハーブ以下。
低Lvのうちはまだしも、夏は質Lvが育てにくい。
キャベツやトイハーブをまだまだ利用するか、
連作作物や果樹に頼るしかない。
余談だが、野之花火にもある程度質Lv上昇値が付いているが、
ひょっとしたらこの状況を少しでも補完するためだろうか?
ただ、その効率は先の金剛花やタマネギと同等で、
状況を打破するほどではないが、オマケにしてはちょっと大きい。
ただまあ、1年目はまだそこまで進んではいないだろうし、
春夏も無難に過ごせるか。
秋は赤水晶の種が、と言うか水晶花全般共通だが、
それが手に入るところまでゲームを勧めているかどうか次第で、
なくてもまだキャベツを軸に無難にやっていけるが、
赤水晶が最も効率がいいので、なんとか手に入れて育て始めたい。
数Lv
無ければ無いでどうにかなるし、対応する栄養剤もないので活用しづらい。
利用しようにも自然回復を待って補正値を貯めてからで、
ある程度利用した後も、程度によってはまた待たなくてはならないし、
色々と面倒くさい。
もっとも、栄養剤ジャブジャブでどうとでもできるのではなく、
本来想定していたシステムはこうゆう形に近いのではないかと思われるし、
それを無理やりにでもやらせるために、
栄養剤をなしにして、そうゆう形に持ち込んだのかも。
逆に、もしプレイヤーがそういったことを理解できず、
うまく活用できなかったとしても、
影響の小さい補正値なのでどうにでもなる、とゆう判断か、
もしくは、影響が少ないものをあえて追加した?
ただ、影響が少ないとは言いつつも、
先の牧草もそうだが、トウモロコシ等のように収穫数が少ないものなら、
数補正値を受けて収穫数が増えた場合の影響がデカい。
標準収穫数が1個のものなら、
+1個の2個で倍増、+2個の3個で3倍、
最大数の+3個で4個で元の4倍とすごい倍率になる。
逆に元々の収穫数が多いもの、
例えば6個のイチゴなら、+3個の9個になっても5割増し、
ほかほかの実等の5個のものなら、+3個の8個で6割増し、
最も種類が多いと思われる3個のものでも、+3個の6個で倍増止まり。
これはただ単に数字のマジックとかではなく、
その倍率の分だけ育成や連作、収穫の回数が減らせるとゆうことであり、
4倍なら4回分の作業を一気に済ませてしまったとゆうことだ。
逆に言えば、もし数補正値がなくとも
それだけの回数分の作業をすればいいとも言えるし、
それでもなんとかなるのも確かだが、
それでも、劇的に作業効率を上げられることは見逃せないし、
牧草のストック作りはある程度これ込みで成り立ってもいる。
それはさておき、成長速度や質補正値と違い、
数補正値は序盤のうちは特に必要ないし、
微々たる補正値があっても、目に見えて形となった影響は現れづらい。
なので序盤から意識して上げていく必要はそれほどない。
それでもどうも牧草は影響をうけやすいようで、
気付いたら収穫数が3個や4個のブロックがちらほら存在していた。
ただ、数が増えやすいのは確かだが、
具体的にどれほどの影響があるかを検証した訳でもないので割愛。
まあ、これもある程度は気にかけつつ、
数Lvに特化したブロックをいくつか作っておいても良いかも。
逆に、終盤は牧草の他、店では買えない大きな作物等に活用し、
着実に諸々のストックを増やしていきたいので、
しっかり育てていく方が良いに決まってはいるが。
上昇値が0のものも半分くらいはあるにせよ、
ある程度の数値のものもちょいちょいあり、
速や数はもちろん、大と比べても、やや大きめの数値が並ぶ。
とは言え、3桁のものはどれも互角程度なので、
ここで言っているのは、中堅どころの32〜80程度の話。
また、たとえ数値自体は大きくとも
育成日数で割った効率は必ずしも良いとも限らないが。
ざっと見ただけでも色々あるが、
早い段階からチャームブルーの48/2日があり、
キュウリ、イチゴも数値は16ながら連作可能なのは便利。
もう少し先だと、
効率で言えばタンポイズンが80/2日とかなりの高効率で、
連作ならピーマン、トマトの32もなかなかだが、
ナスの48はタンポイズンの効率をさらに上回る。
ほかほかの実の192/5日=38.4は
他の土Lvなら最高効率でもおかしくはないが、
タンポイズンやナスに劣る、
もしくは、ざっくり見て同等のものが既にこれだけ揃っている時点で、
数Lvはかなり育てやすいことが分かる。
それこそ先の通り、本来意図したシステムの形を堪能しやすいように
わざわざ育ちやすくしているのか?
あるいは、たまたまこれにハマって数Lvがよく育ったブロックで、
たまたま牧草を揃いも揃って育てていため、
収穫数も増えやすかった、とゆうことか?
その他、鉄千輪や金のジャガイモも他では高効率なのだろうが、
ここではむしろ凡庸に思えるし、
緑水晶も高効率の部類だが、水晶花としてはどうなのか?
金剛花等の万能型のものも、メリットは色々育てられることでは有るのだが、
個別の効率がエラく低く見えるのがなんとも。
ちょっと気になるのが金のカボチャ。
効率はさほどでもないし、そもそも数Lvが本命でもないのだが、
それでも数Lvが速、質より微妙に高い数値なのが気になる。
と言っても理由が分かるわけでもないが、
ただ、金のジャガイモの本命が数Lvだが、
それ以外の3つが何か意図的に数値をずらされている感があり、
逆に数Lvは本命故にその意図的な操作に加われなかった感もあるため、
その代替を金のカボチャでやらされているのではないか??
まあ、この憶測がどこまで正しいかは知らんけど。
書かなかったが、チャームブルーやキュウリ等と同じかより早く、
ジャガイモ、サツマイモ、トウモロコシも育てられるようになるが、
作物自体の必要性や資金面を考慮し、適当に選んで育てていく。
タンポイズンやナス、ほかほかの実、および緑水晶と、
効率の良い作物が出揃って来たらそれらを使う。
そこまでがっつり集中強化でなくとも、
他の作物も交え、他の土Lvも同時に鍛えられるように考慮し、
色々とやっていけばいいだろう。
むしろ、効率のいいものが多すぎて、果樹の出番がないのでは?
見方を変えると、効率の良いものが多数あるからか、
春夏秋冬どの季節にもそれぞれ優秀な作物が存在し、
季節によって育てづらいとゆうことはまずない。
強いて言えば、春は連作頼みになってしまうが、
その辺は個人の趣味とこだわり次第なのでどうでも良い。
で次は大Lv……のはずが、次の記事冒頭へ。
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