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……ワープロソフトの文字数カウント機能で見てみたら、
2分割でいけると思ったからバランス悪くても見出しごとに分けたのに、
どうゆう訳か投稿確認してみたら最後のいくらか反映されないんで、
やむなく再分割_| ̄|◯
てかまあ、いくら2万字まで投稿可能と言っても
以前に文字数制限の5千字を超えると長く伸びすぎ、読みづらいので、
(そもそもお前の文章は読みづらいってのはスルー)
投稿できるか否かに関係なく、このくらいごとの方が良いかな〜。
大Lv
補正値3種類の中ではコンスタントに、最もよく使う……のは確かだが、
成長速度は常時使うし、低かったらものすごく不便、
健康度も使うと言うよりそもそもなければお話にならないし、
災害耐性も、常時必要でないにせよ、文字通り備えとして欠かせない。
まあ、大補正値は結構使う方なのは確かだけれど、
それでもまだ使ったり使わなかったりする訳で、
3種類の補正値自体、そもそもそうゆうものなのかもしれない。
また、土Lvを育てないと、もしくは栄養剤を撒かないと、
根本的な意味で使えない(成長速度は数値が低くとも常に機能)ので、
そもそもそうゆう設計と言われれば、それまでだが。
質はカマの限界を超えたり、低レベルから一気に引き上げたり、
畑ダンジョンLv11を作ったりと、割とピンポイントで使う。
数はあったらうれしいし、なくてもなんとかなるが、
やはり牧草のストック作り等、ピンポイントでも欠かせない。
これに対して大は、大きな作物を作る度に必要とされ、
常に必要とゆう訳ではないが、ピンポイントどころでない使われ方なのも確か
連作作物や樹木、ダンジョンは合体したら後はそのままとなるが、 そうでないものはその都度必要だし、
薬品の材料や武器防具の優秀な強化素材としても使うので、
かなり頻繁に使うし、常時大補正値は高く保っておくべきだろう。
何かの事情で大きくしない作物を大補正値を上げた場所で育てた場合も、
合体前に収穫してしまえば別に問題はない。
ただ、それが連作作物や樹木、ダンジョンだと諸々無駄になるが。
また、作物が小さくなってしまった作物の大きさを元に戻す効果もある。
と言っても、質や数も含め、特に収穫数絡みで凶作期間も同じだが、
水やり忘れや台風の影響等で劣化した場合、
日数のかかる連作作物(金のカボチャのみ?)や樹木、ダンジョンなら
それぞれのパラメータを復帰させたいものの、
そうでないなら収穫または処分して、育て直した方が手っ取り早いかも?
自然回復値は成長速度も含む補正値中最低で(それでも数と同値)、
栄養剤の効果も比較的小さい(それでも元々無い数よりは遥かにマシ)。
これは頻繁に利用するからこそ、栄養剤の効果を制限し、
大Lvを有名無実化させたくないとゆうことだろう。
ともあれ、ちいさくナーレが逆方向、
もしくは健康度回復とゆう全く異なる効果もあり、
大補正値に対応する栄養剤は実質おおきくナーレのみで、
内部値ベースでぐんぐんグリーン疾風や、ノビール全般より効果が低い。 逆に無いと困る成長度等は、
そうならないように回復しやすくしているのだろうが、
それ故に、なおさら有名無実化している気がするのは自分だけか?
ともあれ、はげしくノビールの効果はもちろん高いが、
それ以上に上限が高いので、自然回復量と同じく一概にどうとは言えない。
また、ノビール系はちょっと減ったらその分継ぎ足す的な使い方も多いので、
一概に効果が多ければいいとゆう問題でもない。
ぐんぐんグリーン系は無印がひどすぎるだけで疾風の効果は高い。 災害耐性値はヴァリアブル水和剤を撒くだけ。
健康度はクワ打ちで対処するので栄養剤なし、
または、クワ打ちを栄養剤相当とみなすこともあるが、
先のちいさくナーレもこっちの栄養剤とみなしていいだろうか?
まあ、ちいさく育てる状況は限られるので、
余った?ちいさくナーレの使い道を確保するため、
健康度回復効果をオマケにつけているのかも知れないが……
そのちいさくナーレ本来の?効果で補正値をマイナスにして、
わざと作物をちいさく育てることも可能だし、ピンポイントで有効。
ただし、これはそもそも大Lvや基準値等とは全く無縁で、
自然回復、減衰や収穫時の減衰等では
大補正値マイナス、と言うより0未満にはならず、
マイナスの時に収穫すると数値がいくらであっても強制的に0になる。
リセットされると言った方がしっくり来るか?
つまり、マイナス値はあくまでちいさくナーレによって
人工的に作られた?イレギュラーな状況だと考えてもいいだろう。
健康度回復効果や下記の話とあいまって、ご都合的だなぁ。
作物が小さくなると収穫物の数とレベルが強制的に1になるので、
なんでもかんでも小さくしたところで損するだけだが、
剣草や盾草は収穫時のレベルが高いほど
ランダムな素材で強化され、任意強化もできず、結果的に弱くなってしまう。
そのため、種がレベル2以上の場合、
もしくはその土の質補正値が高くて育てている間にレベルアップしてしまった、
あるいはしてしまいそうな場合、
わざと小さくして、強制的にレベル1にしてしまうのがセオリー。
と言うより、それを見越してそうゆうシステムにしているだろうが、
そもそもレベルが高い方が不利なんてこと自体も、
そうゆうことを曖昧にあつかっていることもおかしい。
それを知らずに剣草や盾草の種を出荷してしまい、
店売りもドロップもレベルが上ってしまったら、もう取り返しがつかない。 健康度回復効果もそうだが、特にちいさくナーレ周辺の状況は
むしろ、中途半端な設計のつじつま合わせに利用され、
高等テクニックかのように扱ってお茶を濁している気がしてならない。
まあ、剣草盾草はあくまで趣味か、
強い装備ができるまで、素材が集まりレシピを覚えるまでのつなぎなので、
別に強化が(アレンジも?)いい加減でも構わないといえばそれまでだが。
逆に、大きくなってしまった作物を合体させたくない場合、
あるいは、ブロック内に4つ揃っていないので合体はしなくとも
そもそもその大きさが邪魔に感じたり、
特に樹木やダンジョンの場合は本当に物理的に邪魔になる場合、
それらを通常の、元の大きさに戻したい時にも使える。
ただし、あまりちいさくナーレを撒き過ぎると、
もしくはマイナス値をリセットせず残してしまうと、
そのまま小さくなってしまうし、
効果が現れる前に収穫してリセットしてしまうと
改めてちいさくナーレを撒かないといけなくなることに要注意。
普通は大きく育った作物が成長しきった状態で翌日を迎えると
合体している(かも知れない)のだから、
合体させたくないだけなら収穫してしまえば防げる。 ただ、何らかの事情で収穫できない場合はその限りでもないだろうし、
収穫してもそのまま残る連作作物の場合は、
大きな見た目が邪魔に感じるのを防ぐ意味合いもある。 連作作物なら収穫の前日にちいさくナーレを撒き、
当日効果を確認したら収穫すればいいし、
まだ効果が現れていないのなら、
もう1日そのまま待つか、収穫して改めて同じように撒く。
連作でない場合、大きさを元に戻すのはいいものの、
こちらはなまじ収穫ができず、リセットも出来ないため、ちょっと厄介。
ブロック内が満室?ならおおきくナーレや自然回復で調整するしかないが、
1マスでも空いているなら、そこでカブかホウレン草でも栽培し、
それを収穫することでリセットしてもいい。
また、毎日収穫できる連作作物を植えれば、
リセットはもちろん、自然回復分を減衰させる効果も得られる。
もっとも、そんなにまでして連作でない作物を
延々残しておく意味が有るのか無いのかよく分からないが……
いわゆる、田んぼアート的なもの?
ともあれ、サイズを元に戻す目的で使うのは
むしろ見た目のみならず、本当に物理的邪魔になるに樹木とダンジョン花。
果樹の場合は毎日収穫でき、補正値全般モリモリ減衰してしまうため、
元々大補正値の高い場所で育てていたのならともかく、
少なくとも育った後に大きくなってしまうこと自体、
そんなに無いようにも思えるが、
それでも育成期間の長いリンゴ辺りでは、
育ちきるまでに大きくなってしまうことも十分ありうるか?
ただ、キラメ木やダンジョン花は収穫することがないので、
放っておけば大きくなってしまうのは当然だろう。
ちいさくナーレ以前に一応の予防策として、
これらを育てているブロックに空きがあるのなら、
何か毎日収穫可能な連作作物を一緒に植えておけば
大に限らず補正値を減衰させてくれるし、
牧草以外ならそれ相応に土Lvも育ててくれる。
連作でなくとも、その都度、必要な物を適当に育てても可。
それでもちいさくナーレが必要になった場合は、と言うか、も、
やはりちいさくナーレを撒いて効果が出たら、
果樹なら自前の果実、
キラメ木とダンジョンなら一緒に育てている作物を収穫すれば完了。
ところで、大Lvが中程度、およそ10くらいまで成長すると、
おおきくナーレを撒かずとも、基準値まで自然回復すれば、
作物が大きく育つケースもまま出てくる。
ただ問題なのは、そこから合体するか否かとゆうことで、
見た目は準備万端にも見えるけれど、内部値的にはまだまだの場合も多いし、
逆にあっさり合体してくれることもないことはない。
補正値自体が微妙な数値だからなのだが、
なまじサイズの違いで半端な成果が見えてしまうものの、
確かなことは実際にやってみないと分からないところが面倒くさい。
まあ、農作業なんてそもそもそんなものかも知れないが……
これが成長速度なら成長率そのままがその成果なので明確だし、
質や数であれば、半端な段階でレベルや収穫数が上がることはないので、
成果があったのかなかったのかと迷うことはない。
ただ、レベルはカマで刈って種にしたり、
収穫時に落ちた種がどうなるかはやってみないと分からないし、
収穫数も、気のせいか、豊作期間とごっちゃになっているのかもしれないが、
たまに表示数より多く採れることがあるような気もする。
そうゆう意味では、これらも半端な成果が見えているのかも知れないが。
他の補正値はともかく、
合体するかしないか中途半端なものの判断または対処法については、
合体させるつもりがないのならさっさと収穫なり何なりすればいいし、
連作作物で絶対に合体させないなら、ちいさくナーレを使ってもいい。
あるいは連作でなくとも、今後もそのブロックでは大型化させないなら、
やはりちいさくナーレを使っておいた方が、分かりやすいだろう。
成り行きに任せるのであれば、
とりあえず合体するかどうかだけを確かめてから
リセットして育ちきる前からやり直し、
確認した状況に合わせて行動する。
せっかく大きくなったのだし合体させてしまいたいとゆうのなら、
遅くとも前日までにおおきくナーレを撒いておけばいいのだが、
1つ撒いたくらいでは合体しないことも多い。
ならば複数撒いて何が何でも合体させるか、それとも諦めるか?
ただ、見た目の変化が小さくて確認しづらいものの、
育ちきる前から作物は通常より大きくなっているので、
それを確認できた時点で使い、少量で長期間影響を与えるとか、
ほんの直前で大きくなったなら、効果は出にくいと判断して諦めるとか、
それとも、おおきくナーレも含めて成り行きに任せるか、等、
その都度状況で判断するしかないだろうし、断定的なことは言えない。
もっと踏み込んで、今後もそのブロックを大型化用に使うつもりなら、
大きくなり始めたことが確認された段階からでも、
おおきくナーレをジャブジャブぶち込んでやればいい。
健康度のことも考え、できるだけ早い段階から1日1個ずつ撒くのは基本。
余談だが、虫眼鏡またはその効果を持たせたアイテム類を装備して、
畑の土の状態を確認する際、
そこに作物が植わっていると、その作物のデータが情報枠内に追加され、
各土Lvの小数部分や、数と大の補正値が割愛されてしまう。
それでも空いたマスがあればそこで確認できるし、
合体して大きな作物になれば隙間が出来るのでそこを見ればいいが、
普通に4マス埋まっていると、確認しづらい。
土Lvの小数部分は仕方がないにしろ、
何故質補正だけ見えるのか、あと2つくらいねじ込めなかったのかと、
色々疑問も湧くし、不便を強いられてしまう。
数補正値はたとえ見えたとしても、
栄養剤もなく、自然回復を見守ることしかできないので、
本当にただの確認にしかならないが、
大補正値は、もし減ってきていたら、
あるいは上記のように微妙な数値で大きく育てられる可能性があるのなら、
おおきくナーレを追肥したいところなのだが、
それも数値が確認できなければ判断のしようがない。
もちろん、種を蒔く前にちゃんと確認しておけばいいのだが、
中程度Lvでの自然回復は、そうゆう訳にもいかない。
であれば、なんとか確認したいところだが、
セオリーとしてはいったん作物を一つ処分して情報を確認した後、
リセットしてやり直し、その情報を元に作業をする方法だが、
ちょっと回りくどいし、
せっかく育てた作物をリセット前提とはいえ処分するのは、
気分的にもよろしくない。
あるいはもう一つの方法として、
4つの作物の角が集まったところ、
と言うか、2×2マスのど真ん中の一点をうまく覗きこめば、
作物の情報無しで土の情報だけを見ることが可能。
微妙な操作が必要なので、カマやジョウロ、ハンマー等を装備し、
それが各作物をポインティングするようにしつつ、
Rボタンを押しながらゆっくりちょっとずつ歩いて行って、
うまく一点を覗き込めれば、情報ウインドウもそのように変わるが、
ポインティングも作物1マスからブロック全体に切り替わる。
慣れれば農具等を装備しなくても可能。
ちなみに、作物4つが集まる場所ならOKなので、
ブロックのど真ん中だけでなく、角や各辺の真中部分でも可能。
その場合は、さらに微妙な操作で
2ないし4ブロックいずれかの情報が表示されるのだが、
とゆうことは、一点とさっきは言ったものの、
実際には4点(4ドット?)の集合だろうか?
また、作物4つ(マス)の角は覗き込めるが、
2つの作物(マス)の辺の部分からは覗きこむことができない。
さらに微妙で繊細な操作をすれば覗き込めるのかもしれないが、
もし出来ても、ゲーム中で活かすにはあまり実用的ではないだろう。
となると、何故辺ではダメで角ならできるのかが気になるが、
システム上の制約か何かでどうしてもそうなってしまうのか、
それとも、作物があっても土の完全な情報が見られるように、
わざわざ仕込んであったのか、
それともまた何か別の理由があるのか?
実際にところはどうなのかよく分からないものの、
わざわざ仕込んであるのだとしたら、
これもまたシステム設計が中途半端なのを搦手でフォローし、
無理矢理つじつまを合わせているだけではないのか??
いずれにしても、これなら直接覗けるとはいえ、
繊細な操作が必要とされ、実際確認するまでに時間が掛かり、
複数のブロックを確認するとなるとかなり手間が掛かる。
一方、先の方法ならゲーム中の時間はリセットされ掛からないも同然だが、
その分、やり直しのための実時間が少々掛かる。
それでも少数ブロックなら直接覗いた方が手っ取り早いだろうし、
まだポイントに合わせる操作に慣れないうちや、
多数を一気に確認したい場合は、処分&リセットの方が良い。
……が、本来であればもっと合理的に手っ取り早い方法が
用意されていてしかるべきだよなぁ〜。
大Lvを育てるうえで当面の目標になるのは、
大きな野菜や花を育てる依頼だろう。
実際に依頼が出てくるのは中盤に差し掛かる頃だろうから、
集中的に育ててれば、おおきくナーレを使わずとも
自然回復だけでなんとかできるくらいまで持っていけるはず。
ただ、おおきくナーレの効果が他の栄養剤より小さいとはいえ、
それでも1個でLv14の基準値に相当する効果なので、
さくっと使ってしまえばいいような気もするが……
また、大きくする作物には育成日数の短いものを選ぶだろうが、
そうなるとかえって大補正値の恩恵を受けにくく、
結局おおきくナーレじゃぶじゃぶになってしまいがち。
まあ、収穫せずに待つ手もあるが、
もうすぐそことなったたら、急いで完成させたくなるのも人情。
あくまで基準値の高さと自然回復分でなんとかし、
そして無為に待つことをしたくないのなら、
最低でも大Lvは14、できれば15まで上げて、
自然回復も前日までに完璧にしておき、
そのうえで、あえてある程度育成日数の掛かる作物を選ぶ方がベターかも?
もっとも、速攻で依頼をこなそうとすれば
大Lvが育つより早い可能性が高いし、
むしろ逆に、土が育つまで依頼を待たせる羽目にもなりかねず、
その辺りは状況を見て判断、と言うか、出たとこ勝負か。
大Lv上昇値を全体的に見ると、
数Lv上昇値と遜色ないくらい良い数値が並んではいる。
一番最初に育てられるようになるのはピンクキャットだが、
特に数値が高い訳ではなく、
適性は夏なので春のうちはどう頑張っても2日掛かるのがネック。
連作可能なカボチャと効率のいいサクラ草が出て来てからが本番。
逆にサクラ草は夏になると効率が落ちるものの、
それでもカボチャや夏のピンクキャットよりも上。
その後もちょいちょいあるものの、
効率が良いものはオトメロンとパイナップル、定番の果樹辺り。
大物では花紅葉と青水晶、金のカボチャも大Lvが本命、
万能型で金剛花と金のカブ、ぐらいだろうか?
ただ、依頼の大きな野菜、花の下準備に間に合いそうなのは、
効率、タイミングともにせいぜい花紅葉までだろう。
各プレイヤーのゲームの進行させ方にもよっても大きく変わるが、
1年目の秋までならばまだしも、
冬や翌年の春ではもう中盤も通り越しかねないので、
青水晶と金の作物は共に、登場も、適正季節的にもやや遅いし、
バランスはともかく大Lv単体での効率も、必ずしも良い訳ではない。
季節ごとに見ても、春はサクラ草に青水晶、連作のオトメロンと豊富で、
秋は花紅葉、冬は連作の金のカボチャがあり、
夏も大物こそ無いものの、オトメロンにパイナップルと高効率で、
数Lvと同様死角が無い。
余談かつ特に効率が良い訳でもないものの、
金のジャガイモの土総合と本命の数Lv以外の3つで、
最も高い数値が大Lvなのだが、これはどうゆう意図なのか?
全体的な土Lv上昇値の傾向と、
前述の金のカボチャへのはみ出し?と合わせて推測すると、
おそらくは制作者が優先的に育てさせたいものを強調しているのだろうか?
実際、速Lvは全体的にも数値が抑えめな印象があるし、
春夏が育てにくいなど、季節ごとのバランスもちょっと悪い。
質Lvも、何故かほとんどの作物に2以上が付いているものの、
まともな数値を見ればだいたい速Lvの少し上くらい。
数Lvと大Lvは、差があるような、互角のような?
その曖昧さ加減も含めて金のカボチャの件もあるのかも。
というわけで、ここで今回は一旦筆を置いてまた後日。
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