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ここからは大物ばかりになるが、
ただ単に特定土Lvのみ上昇値が盛ってあるだけでなく、

野之花火の一般化のように本命以外は少しずつ付いているか、
全体的に高いレベルでフラットかの、ふた通りあるものの、
いずれにしても全土Lvが大なり小なり成長する形となっている。
果樹に関しても、結果的にフラット型の延長と言っても良いだろう。


<金の作物全般まとめて>
まず、金の野菜は全て冬が適正で、夏は不適。
日数は水晶花と並んで、ものによってはそれ以上に長く、
反面、上昇値は金のカブを除いて本命のものでも200と、
先の192グループ?(ほんとにどうでも良いけど48×4=192)
とほとんど変わらないので、
効率面を見れば、高い部類ではあるものの突き抜けてはいない。

金のカブと金剛花は、自分でも今回計算してみて初めて気が付いたが、
季節適性の違いはあれど、
ともに標準育成日数が120日と全作物中最長で、
上昇値は低くはないものの日数に比べてずば抜けている訳ではなく、
フラットであることもあってか、効率的にはむしろ低い。

もっとも、フラットであれ、本命とそれ以外の組み合わせであれ、
全土Lv(と言っても土総合は除くが)を合わせてみれば、
やっぱり他の有用なものに勝るとも劣らない効率になる。
むしろ、土Lv育成、もしくはゲーム全般の終盤には、
こうゆうものの方が有利ではあるから、問題では無いのだが、
かと言って、最後の最後、
まだ上がりきっていない1つ2つの土Lvを仕上げて
オール16に持っていく詰めの段階では、無駄が多いのも確かだが。

前後したが、金剛花は季節ごとの適性の変化はない。
安定してはいるが、
その分、作物、土とも効率よく育てられる季節もないので、
どう転んでも長期間掛かってしまうのがネック。

作物自体の利用法……と言っても、
比較的早く出てくる金のジャガイモ、カボチャ、キャベツは、
ゴールドジュースにするか、
武器の強化素材にして気絶攻撃を付けるくらいしか利用法がない。

前者は金のカブと金剛花が必須で、
これらが揃うまではストックしておきたいところだが、
さすがに余るので、直接出荷するしかない。
後者はそんなにたくさん使わないし、
主に使うのは大きな作物の方なので、そこそこストックしてあれば十分。

金のカブと金剛花は単独の項で。

金のジャガイモ
先に少し触れたが、数Lvが200の他は、
速Lvが48、質Lvが64、そして大Lv80と
何故か微妙な差が付いている。
どうしてこんな差が付いているのかは不明だが、
各土Lv、特に冬が適正なものについて、
育てられる作物が手薄なほど数値が低いような気がするが……
本命の数Lvは別枠なため、
これまたなぜか金のカボチャに譲っている?のも先の通り。

数Lvの効率は28ちょっとで、なかなかいい数字だがもう一歩。
残りのうち比較的大きな大Lvも11超えでまあまあだが、
数Lv以外はパッとしない。
ただ、全部合算すると上昇値392、効率56となり、
これこそ金の作物の本領だろう。

これまた計算してみて初めて気が付いたが、
冬以外でも合計の効率は春秋は約36、夏でさえ28となり、
意外となかなかいい数字ではある。
ただ、春秋はまだしも、
さすがに冬の作物を夏に育てるのは気分的にちょっと乗らないのと、
あまり日数が掛かるものばかりだとルーチンワークになり、
さらに同じような作物で代り映えしないとダレる。
また、同じ作物、特に使い道が限定されているものばかりでは、
何かに使う前に貯まりすぎてやむなく出荷、となるのは明白なので、
それだったら、同程度のピンポイント強化を順繰りに行うか、
金剛花、冬なら金のカブ?で、もっとごっそり上げた方が良い?
その辺りは気分やプレイスタイルとの兼ね合いでもあるが。

金のカボチャ
本命の大Lvが200なのは分かるが、
速Lvと質Lvは112、
数Lvは金のジャガイモの件も込みなのか、ちょっとだけ高い128で、
日数が金のジャガイモより掛かる分だけ本命以外も高いのか?
と言いつつ、日数の他、別の作物にまで気を使って?いる割に、
本命が変わってないのは何なのだろう?

もっとも、金のカボチャの本領は連作作物であることであり、
最初の収穫まではパッとしないものの、
連作サイクルに入ると効率がほぼ倍増する。
大Lvが冬で40、夏でも22超えなのは分かるとしても、
他の土Lvも冬で22〜25、他の季節でもまずまずの数値で、
さらに合計だと冬で110!、夏ですら61!?と、
ちょっとチートすぎやしないか?
ルーチンワークも厭わず、
他の作物が栽培できなくても困らない状況なら、
延々これを連作してるだけで十分だろう。

便利すぎる分の反動、と言うか、連作作物ではままあるが、
作物自体の価値はやや低くされているようだ。
売却価格はもちろん、
武器強化時の気絶攻撃以外の効果に筋力アップがあるが、
同じく筋力アップの金のカブと比べて低い。
もっとも、金の野菜の最高峰、金のカブに比べれば
そりゃそうなるだろうととも思える。
しかし金のジャガイモは対象になる能力値こそ異なるが、
普通サイズは金のカブと同値、大きなサイズは10劣るも肉薄しており、
やはり能力値は違えども、
金のキャベツは大きなサイズでは金のカボチャと同値ながら
普通サイズでは5劣り、単純にどうこう言える状況でもないが。

金のキャベツ
本命の質Lvが200はともかく、他が揃って100だが、
連作作物でもある金のカボチャと比べて日数がより長いにも関わらず、
かえって上昇値が低いのはちょっと納得出来ない。
とは言え、いまさらどうしようもないのだが……

実際に計算してみると、冬でさえ質Lvの効率は15.38!!?
初期の作物で役に立つか立たないかの基準値を
一応16と考えているので、
微妙ながらそれにも届いていないことになる。
合計値では38程度で、けっこういい数字にも見えるものの、
金のジャガイモよりだいぶ落ちるし、
連作サイクルどころか初回収穫までの金のカボチャにも劣るのは
さすがにいかがなものか?

それだったら質Lvはツリー草でピンポイント強化し、
他は別の作物で同様にするか、まとめて面倒を見れば良い気もする。
それはそれでいいとは思うが、
ただ、キング金のキャベツは畑で育てないと手に入らないし、
他の金の作物を畑で作ったなら、それに合わせて育てた方が、
ゴールドジュースを作るにしても、別に合理的でもないものの、
分かりやすいというか、イメージ的に同じ土から作られた安心感はある。
まあ、あくまで気分の話だが。

また、先の通り強化値が他より劣るのも、ちと納得しがたいが、
しかしこれは担当する能力値が知力であり、
元々知力は体力や筋力に比べてやや低めに設定されがちなので、
しかたがないか、もしくは普通のことなのかもしれないが。

金のカブ
金のジャガイモが数、金のカボチャが大、金のキャベツが質なら、
金のカブは速……と思わせて、実はフラット。
ちなみに速Lvは、冬が適正のものなら白水晶があるので、
そこまで込みでこうゆう設定なのかもしれないが、
それなら水晶花同士、もしくは他の季節内での絡みはどうかとか、
色々ツッコミを入れたくなるものの、
実際のところ、たまたまここで二重に絡んでいるだけっぽい。
それ以上のことは金のカブと無縁なので、水晶花の方に譲る。

先に述べた通り、日数がベラボーに長く、フラットな上昇値なので、
個々の土Lvの効率は9ちょっとと、
初期の作物を2日掛けて育てている程度でしかない。
ただ、ここいらで問題なのは合計値の方だが、
それすら37ちょいで、微妙なところだが金のキャベツにすら劣る。
春秋だと25.6、
夏などはさらに悲惨で19.4程だが、
それ以上に1ヶ月で育ちきらないとゆうのがすさまじい(苦笑)

均等に育てられるのは、それはそれで数値とは別の有用さではあるが、
それとて全土Lvが金のカボチャに完敗している。
金のジャガイモこそ数Lvのみ勝ってはいるし、
ピンポイントでより高効率なものもあるが、
こうして見てしまうと、冬はほぼ金のカボチャだけ育てていれば
十分なんじゃないかって思えてくる。

とは言え、作物自体の使い道が多く、
おおきな金のカブも栽培したいので育てない訳にもいかないが。
……と言いつつ、作物Lvを上げきったら店でry
大きな作物だけはry

少しだけ作物の使い道について補足すると、
金のカブは当然ゴールドジュースにもなるが、
これまでの3つと違って独自にカブヘブンにもなるし、
究極のカレーの材料にも使われる。
最後のはたまに使う程度なのであまり考えなくても良いが、
逆に金策最終兵器のゴールドジュースは、
この後に登場する金剛花がなければ、まだ作れない。
それは他の3つも同じだが、金のカブはカブヘブンが作れるので、
金剛花待ちの間も直接出荷でなく、きっちり仕事ができるのが強みだし、
カブヘブンでも十分に最終兵器クラスの金策が可能。
それでも売却価格はゴールドジュースの5分の1以下で、
別荘以外の買い物代金は金の作物や水晶花等の直接出荷で十分賄えるが。

金剛花
上昇値は4つの土Lvとも240で、合計ではぶっちぎりで最高値だが、
単体では青の水晶花の大Lvとは同値だが、
それ以外3つの各本命がさらに1.5倍の360。
それはまあ、まんべんなく育てるものだから構わないだろうが、
効率の面ではいささか物足りない。
ただ、土総合Lvは文句なしの最高値400なのだが、
散々言っている通り、それほど意味はなく、ただの雰囲気だけだろう。
むしろ、次点がパイナップルの256ってのがなんだかなぁ〜。

標準日数は120日で金のカブと並んで最高値。
加えて、季節適性は全く可も不可もないので、
通常は適正な冬に育てる金のカブより、事実上、長く掛かる。

成長速度さえきっちり維持していれば実質最短で25日となり、
効率は各土Lvとも9.6と、これまた大したことのない数字。
合計で見れば38.4と、冬の金のキャベツ、金のカブとほぼ互角だが、
金のジャガイモ、金のカボチャには完敗。
先の通り、季節に縛られないので冬以外なら金のジャガイモには勝つが、
相手の不利に付け込んだところでなんの意味があるのか?
それにそもそも、金のカボチャに至っては
夏ですら金剛花のさらに1.5倍ほどと完全にバケモノなのだが……

それでも、まんべんなく季節に縛られずに育てられるのは便利なのだが、
やはり25日、合体させるとなるとさらに1日掛かるのがネック。
夏の金のカブほどではないが、それでもほぼ1ヶ月近い。

それでも作物自体が有用なので、
どれだけ日数がかかろうとも、土育成度外視でも、
育てるべきだとは思うのだが、
そうは言っても、普通サイズの金剛花を購入すれば事足りるケースも多く、
実際にところ、そこまでではないかもしれない。

ともあれ、さんざん述べた通りゴールドジュースを大量生産して金策、
大金剛花でラブ飲みドリンクやトロピカルーンの量産辺りでよく使うか。
それらのレシピは依頼で覚えられるから良いとして、
無敵の秘薬のレシピを自力で覚えるなら必要だが、
普通に薬学レシピパンで覚えられるので微妙。
至高のカレーにも使うものの、これもたまに程度。

料理のアレンジに使えば全能力値をまとめて上げてくれるが、
これもたまに、こだわる人が使うかどうか。
また、RP上限値アップの効果だけ見ると、
普通サイズ、大きなサイズ同士の比較でいずれも花紅葉と同じなので、
リラックスティーに入れて要求スキルレベルの高いレシピを
自力で覚えようとする場合も、花紅葉の方が簡単だし、十分だろう。

また、ゴールドジュースはもとよりトロピカルーンも
普通サイズを他の材料とともに店で買えば事足りる。
無敵の秘薬もほぼ同様か、キングほかほかの実を使う方でも対応できる。
ラブ飲みドリンクもそれに近いが、
ブドウとワインの店売りは共にLV1しかないのがちょっとややこしい。
ブドウだけは果樹から収穫したLV10を使い、
ワインLV1とで最低でもぶどう酒LV5以上にしておかないと、
金剛花含む他の材料が全てLV10でも、
最終的にラブ飲みドリンクLV10が出来ないので要注意。

水晶花と並んでシャオパイの大好きなものだが、
後述の通り、よほど集中的に仲良くなりたい場合以外は、
その都度買えばいいし、金剛花でも水晶花でも特に差はない、か?

強化素材としては知力を強化できるので、
杖の強化、と言うより防具も含めて魔法攻撃力等の強化に有効。
とは言え、知力や魔法攻撃の強化値が大金剛花以上のものも多く、
防具や、杖以外の武器なら他のパラメータの方を強化したいし、
杖にしても、チャージ攻撃の関係でこれまた別の選択基準があるため、
実際に使用するケースはごく少ないのだが。

……結局、ほとんど要らない?
もちろん、あった方が便利なのは確かだが……あれ?


<水晶花まとめて>
前作、と言うか3まで?は、合わない季節では全く育たないか、
共通の種から季節に合わせた色の花が咲くはずだが、
それ以前に冬に作物が育つのも今作が初めてのはずで、
季節に合わない色の水晶花が育ったり、白水晶の登場は共に今作が初めて?
それでも一応、どの色の水晶花も適性季節以外は全て不適となっており、
さらには、調べると水晶花の種が手に入る場所からも
その季節にあったものだけが出現するようになっているので、
元々の設定は一応引き継いではいるようだが、
それでもやはり、季節に関係なく育てられるようになったことは
大幅なシステム変更といえる。

しかしまあ、前作までどうだったかはとりあえず今は関係ない。
どの水晶花も育成にかかる日数は長く、
一番短い青水晶で標準日数で55日と、
なにかと比較されるであろう、金の野菜・作物の中で
一番日数の短い金のジャガイモを上回る。
逆に最長は白水晶の90日だが、
これはむしろ中堅どころの金のキャベツ止まりであり、
なおかつ、金の野菜と同じく冬が適正であることや、
白水晶のように速Lvが本命の金の野菜が存在しないこと、
さらに標準と冬の実質育成日数が金のキャベツと同じなことから、
むしろそちらのグループを補う、もしくは一員のような認識にも
なってしまいがちだろう。

もっとも、同じ水晶花同士で、無理すればどの季節でも育てられても、
普通はそれぞれバラバラの適正季節に栽培するのが普通なので、
種を蒔く前、あるいは収穫後はともかく、
栽培中、同じグループだとゆう認識は、皆無でないが、やや薄い。

ちょっと話が前後したが、それぞれの色ごとに得意分野が違い、
その土Lvだけは上昇値が飛び抜けて高く、
それ以外もそれなりに付いているものの、たいした数値ではない。
本命は青水晶が大Lvで240、
緑水晶は数Lv、赤水晶は質Lv、白水晶は速Lvで、
これら3つの上昇値は360で、土総合Lvを除けば全体の最高値。
それ以外のそれぞれ3つの土Lvの上昇値は、
青水晶と緑水晶が32、赤水晶は48、白水晶はちょっと高めの80。

ちょっと本命とそれ以外の比率を計算してみると、
青水晶と赤水晶は7.5:1で共通、まあまあこんなものか?
緑水晶は11.25:1と本命の割合が際立ちピンポイントに近くなり、
逆に白水晶は4.5:1で、まんべんなくとはいかないが本命が埋没気味。
この話はちょっと後で。

育成日数は、青水晶が標準で55日、適正な春の実質で8日、
緑水晶はそれぞれ70日と適正な夏は10日、
赤水晶は標準が80日、実質は一応、適正な秋の11日だが
ノビール的にちょっと頑張る必要があることに留意が必要で、
場合によっては実質12日で回してもいいだろう。
白水晶はそれぞれ90日と冬の13日だが、
これは先の通り金のキャベツと同値。

それぞれの本命がちょうどいい感じに別れているので、
お城の畑なら各季節ごとに適正な水晶花を育てれば、
結果的にバランスよく土も育つのでは?と考えるは自然だろう。
それでも多少はズレが生じるだろうが、
きっちり30日間水晶花を育てられる訳でもなく、
何日間かは余ってしまうだろうが、
その期間にちょっと不足している土Lvを補うような作物を育てて、
フォローしていけばいい。

ちなみに、きっちり実質日数で回せば(+大型化に1日追加しても)
青水晶は一ヶ月で3回、赤水晶は2回収穫可能だが、
赤水晶の上昇値はちょうど青水晶の1.5倍なので、
本命の部分は異なるが、
合計、及び、本命とそれ以外をそれぞれ同士で比較すると、同値となる。

白水晶も赤水晶と同じく2回なので、本命部分は同値だが、
それ以外がやや盛った形になる。
むしろ冬は、速Lv以外を金の野菜類の得意分野に任せてしまい、
より速Lvに特化させても良いような気もするが、
金の野菜との連携なら、
むしろバランス本命以外を盛って全体の底上げを図る方がより近いか?

ちょっと厄介なのは緑水晶。
実質がちょうど10日なら1ヶ月で3回回せるが、
大型化で1日掛かると、そうもいかないのが頭の痛い。

3回で本命同士のバランスを崩してでも数Lvを育ててしまえば、
後々お得なのは確かだが、
その代わり、普通サイズの緑水晶しか収穫できない。
厳密には、合体、大型化は季節や成長速度は関係ないはずなので、
最後の1回のみ秋にはみ出しても難なく合体可能だし、
そもそも秋は日数がややあまり気味なので、1日くらい問題ないだろう。
それでも残り2回分は無理だし、
合体を強行すれば栽培、収穫回数自体が減る。
一応、秋の余った日数を目一杯使うか、
そこまで見越して春の余った日数分から前倒しして育て始めれば、
効率は悪くとも3回回せるものの、それだと趣旨から外れるので、
プレイヤーの判断次第だが難しいところ。

2回だったら本命ごとのバランスは取れるので、それはそれで良いのだが、
その代わり、余る日数が8日とちと長いのが気になる。
余った日数分は、白水晶の本命の速Lvが、
それこそ本命故にそれ以外を盛っている恩恵を受けないので、
そこを補強すべく野之花火と白菜の組み合わせか、
ついでに数Lvも鍛えてしまうが、トマトの短期連作でも良い。
他の季節も考え方は同様ではあるが、
そうは言いつつも、それほどの差があるわけでもないので、
その時足りないか、あるいは先々足りなくなりそうなところで、
なおかつ、その季節に育てやすいものを育て、補っていくと良い。

利用方法は、能力アップ薬を作るか、防具の強化に使うか、
金剛花と共にシャオパイへのプレゼント用(大好きなのはこれらのみ)、
もしくはシンプルに出荷して収入源にするか。

プレゼントは、よほど急いで仲良くなりたいなど状況次第だが、
実際にはたまにあげる程度なので、その時に購入してもいい。

資金源としても、よっぽどカツカツな場合はともかく、
薬類のレシピをまだ覚えておらず使いたくても使い道がない場合、
資金が目的ではなく余り物、あふれた分の有効活用?に限られるか。

防具の強化は普通サイズでしても効果はイマイチなので、
大きな花で行うのが前提だが、
強化自体をそうそう頻繁に行うわけではない。
それでも装備箇所の多さもあり、武器や杖に比べれば多いだろうか?
ある程度ストックして置きたいが、それでも余るだろう。

薬類は、普通サイズでも大きなサイズでも作れるし、
いくら作っても無駄になることがないので、
土Lv上げのためにガンガン栽培して出た余剰分の消費に最適だし、
大量に欲しければ、水晶花や他の材料を購入して量産しても良い。

そもそも自力でレシピを覚えるなら普通サイズの方がいい、
と言うより、システムの限界からそちらでないと不可能か?
それでも自分のRP上限値の伸び方や、
それを底上げするための大花紅葉アレンジのリラックスティーが
どの程度のレベルで作れるのかなど、いろいろ制約があるため、
要求スキルレベルの低いザ・プロテインならまだしも、
要求スキルの高いハートドリンクはなかなか覚えられないのがネック。

とは言え、普通サイズだと粉・秘薬類や液体類、
さらに薬ごとの野菜か鉄千輪が必要となり、少々手間がかかる。
反面、大きな水晶花ならそれ1つだけで作れるし、
強化素材用にストックしておいて、使わなければ薬にする流れでも良い。

ただ、畑1ブロックからの収穫分で作れる薬の量は、
普通サイズは材料として2つずつ使うものの、
収穫数自体は4マスから取れるので大きなサイズの4倍なので、
他の材料も必要とはいえ、
大きなサイズよりも普通サイズの方が、最終的に都合2倍の薬を作れる。
そう考えれば普通サイズの方がお得なように思えるが、
それなら水晶花を店で買ったって同じことだし、
合体させて大きな水晶花にしてから収穫する方がベター、だろうか?

そう考えると、先の緑水晶は普通サイズできっちり3回とゆう選択肢は
除外した方が良いだろう。
春か秋に食い込んででもおおきな緑水晶を3回収穫するか、
2回に抑えて余った日数は調整に当てるか、となるか。

お城の畑はそうでいいとして、それぞれの色の水晶花ごと、
もしくはお城の外の季節畑でどう育てるかについては、
実際、水晶花が出揃った時点からは、
お城の中で荒れ外であれ、これを軸にして土を育てる流れになるため、
また後日の、畑と季節ごとの育て方に着いて語るときに譲ろう。
むろん、お城の方の詳細も同じ。

また、個別の項は立てなかったものの、
結局はそれをやれば季節ごとの育て方全般に話が流れていってしまうため、
まとめて話したうえで、詳細はやはり後日。

余談だが、土総合Lvは青水晶と緑水晶は192、
赤水晶と白水晶は200と微妙な差が付いており、
それぞれ格と言うか、育成日数が元になっているのだろうが、
大きな数値ではあるが日数に比して小さいし、
それぞれの差も誤差みたいなもので、
そもそも土総合Lvは深く考えてもしょうがないので、
ちょっとだけツッコんでこの話はここまで。


<果樹まとめて>
さながら畑の土Lv育成の最終兵器と言ったところか。
毎日実った果実を収穫するだけで、あらゆる土Lvがモリモリ上がる。
標準日数や果実1個当たりの上昇値は異なるし、
それによって効率、と言うよりも、
果樹については1日当たりのトータル上昇値で考えるべきだが、
ともあれそれも異なってはくるが、
基本的なところは同じなので、こちらもまとめて話してしまう。

育ちきるまではオレンジが標準日数で22日、
ブドウが50日、リンゴが62日と、
キラメ木の38日を挟んでいることもあり、結構な開きがある。
適正な季節はなく、不適な季節のみ存在し、冬となる(年輪が出来る?)。
育ちきってしまえば適性は関係なくなるものの、
問題はそこまでで、できれば冬から育て始めるのは避けたい。

冬以外の普通の季節での育ちきるまでの実質日数は、
オレンジが5日、ブドウが11日、リンゴが13日。
もっとも、たいてい果樹を育てる場合は、
同じブロックに4本まとめて育てることも、皆無ではないがあまり無く、
通常は、種類に関係なく2本くらい育てつつ、
空いたマスで別の作物を育てていることが多いだろう。
その場合、他の作物や先の育った方の果樹を収穫する際に
成長速度を減衰させてしまうため、
それを補うためにノビールを頻繁に撒くか、
ある程度無視して手間を減らし、
その代わり果樹の成長ペースの多少のダウンには目を瞑るか。

もしくは、4本まとめて育てて合体、大型化しているかも知れないが、
その場合は作業はしやすいが、育成の効率は落ちる。
どのみちハイペースで育つので、それでも十分かもしれないが。

その辺りはまとめて各プレイヤーの判断になる。

果樹は土総合Lv以外は上昇値が一律なので、
当然ながら、同じペースで各土Lvは育っていく。
ただ、それ以前にある程度土Lvに差はあるだろうし、
果樹と一緒に他の作物を育てる場合、
その辺りをフォローできるものが、一応は好ましい。
もしくは、イチゴ等で一緒に全て一律に育てるか、
あまり深く考えず、適当な連作作物とか、
その時必要なものを少量ずつ育てる場所に当てる等して、
ほとんど育ちきった段階で、そこを補うように何か育てる流れでもいい。
てか、果樹のハイペースな育成からすれば、
少々の差くらいだったら最終段階でも強引に飲み込めるだろうが。

名目上は連作スパン1日とゆう扱いで考えているものの、
実際には、成長速度が1倍未満でも毎日収穫は可能であり、
そもそも果実を全て収穫しても、
通常の連作作物とは異なり成長度が100%のままなので
連作スパンは0日?

ただし、土の健康度か、作物と言うか果樹のHPだか忘れたが、
なんらかの数値が不足している場合はさすがに実を付けないはずだが、
正確な条件は失念。
とは言え、通常はそんなひどい状況にまで持って行かないだろうし、
普通にケアしている限りは問題なかろう。

また、それ故に同一ブロックに4本揃えて放っておいたら、
個々の果樹自体が大きくなっていたり、大補正値等の状況次第では、
果実が付いていようがいまいが、合体してしまう可能性がある。

それを避ける意味でも同一ブロックに同一果樹を4本揃えない方がいいし、
先の通り作業をしやすくするため、本数自体を2本程度に抑え、
できれば隣り合うブロックで果樹を並べて育てるのも止めた方が楽。

効率は、毎日収穫できるので各土Lvとも上昇値そのもので、
オレンジが20、ブドウが28、リンゴが32。
さらにこれに毎日の果実の収穫個数の期待値3.5個、
大きな果樹の場合は常に7個、を掛けたものが、
先の1日当たりのトータル上昇値であり、
オレンジが70と140、ブドウが98と196、リンゴが112と224。
通常の作物の場合、40程度あれば相当高い効率と言えるが、
あくまで期待値ではあるものの、最低でもその倍程度あること、
通常は上昇値を日数で割るが、果樹に関してはむしろ個数倍していること、
また、金のカボチャは適性な冬の合計効率が110.4だが、
果樹に関しては土Lv1つ当たりで上記の数値であることと、
いずれにしても、いかに凄まじいかが分かるだろう。

ちなみに、土総合Lvの果実1個当たりの上昇値は160〜200……
その先は言わずもがなだが、
圧倒的の上に圧倒的に、他を置き去りにしていく理由がよく分かる。

改めて利用法だが、結局は果実を収穫しまくれば良いだけの話。
オレンジでもブドウでもリンゴでも、
1本でも2本でも、合体して大きな果樹にしても、
確かにそれぞれ上昇ペースに差はあるが、
とにかく続けてさえいれば、そのうち完成する。

まあ、どうせ育てるならその果樹も、
少なくとも単体で調味料の材料になるオレンジとリンゴは、
最低1本はあった方が良いので、
比較的育っている土ならオレンジ、
育ってないならリンゴを優先的に選ぶとか、
育っていないところはどれでも良いから複数植えて、
育っているなら果樹以外の作物でバラツキを埋めることを考えるとか、
せいぜいそのくらいのことだろう。

ただちょっと気をつけたいのは、上では景気のいい数字を並べたものの、
実体はそれなりの数字の集合体なので、
土Lvが高くなって上昇値補正が厳しくなってくると、
その端数処理がどうなっているのかが問題になる。
実際にどう処理されているかは不明だが、
端数もそのまま加算されているのならともかく、
普通に考えればそんなこと無く、切り捨てられているはずなので、
それなりの数字の集合体であれば、
その端数として切り捨てられる分も小さくはないし、
思ったほどには伸びてない、とゆうこともありうるだろう。
まあ、それでもやっぱり圧倒的だとは思うが……

あくまでなるべく端数を出さないようにしてより効率よく育てたいなら、
リンゴを選ぶといいだろう。
もちろん、上昇値が一番高いので、
育成日数は掛かるにしても、それ以降は最も土が育つのは明白だが、
それ以上に、上昇値補正の分母は最大で32なので、
リンゴの上昇値32ならきっちり割り切れて、非常に相性がいい。

とは言え、むしろ大変なのは畑のケアだろう。
果樹自体の健康度も含むが、毎日何個も収穫していると、
どんどんどんどんあらゆるパラメータが減衰して土が荒れてくるし、
果樹のHPもモリモリ減る……はずだが、ここはちょっとうろ覚え。
果樹以外の作物があればその成長にも影響するので、
いい加減にはしない方が良い。
と言うより、むしろ他の作物の方への影響が心配なくらいだが、
逆に他の作物はそうきっちり実質最短に数にこだわって育てず、
ほどほどの成長速度で出たとこ勝負で育てばいいくらいでいいのかも。

成長速度の健康度、果樹や作物のHPは十分気を付けるにしても、
質、数、大それぞれの補正値は、無視した方がいい。
これらもゴリゴリ減らされてしまうものの、
そもそも数は自然回復以外にケアのしようがなく、
大はバラバラの果樹や作物を育てている以上無関係で、
大きな果樹にする、と言うかしてしまったら、当面はやはり無関係。
質に関しても、まだ作物等のレベル上げをしている最中で、
名工カマイタチがまだない段階ならともかく、
そうでないならやはり無関係。
台風や水やり忘れ等で作物レベルが下がってしまい、
それをケアしたい場合は積極的に巻く必要もあるだろうが、
それとて育て直しで対応したって良いのだし、必ずしも必要ない。

と言うよりも、むしろ果樹を植えていると
そういった補正値の恩恵をうけるようなことが行えない訳で、
数や質はともかく、大型の作物が作れないのは重要。
と言っても、全面一斉に果樹を植えるならまだしも、
通常は一部だけ果樹を植えるので、そうでないブロックも多いはずだし、
そこで大型作物を作れば良いだけの話。
ただ、順繰りに果樹等を植え替えしつつ土を育てている場合は、
果樹を無くして大型化用のブロックにする場合、
改めておおきくナーレを撒かなくてはいけないことに注意が必要。
まあ、いちいち言うまでもない常識であろうが。
質も同じだが、この段階で質補正値が常時必要なケースはあるだろうか?
数補正値は、自然回復に任せるしかないが、
それこそ金剛花や水晶花など、長期間掛かるものを育てるのなら、
その間にある程度ずつ蓄積していくだろうからそれを待つのみ。

果樹だと全土Lvをまとめて育てられるが、
逆に言えばピンポイント育成ができないことにもなる。
よほど特定の土Lvだけ先にあげたいのならともかく、
そもそも全ての土Lvがハイスピードで育ち、
たいていの個別土Lv特化型作物よりもさらに速いため、
ピンポイントに育てるまでもなく、十分に早く育つが。
それでも無理矢理各土Lvごとの差を付けたいのなら、
果樹以外の作物でそういったものを育てるしかないだろうが、
おそらくはそう極端に差は開かないかも。



果樹は他の作物とちょっと勝手が違うため、
どうもちょっと変な表現が多くなってしまったし、
細かすぎるうんちくばかりになった感もある。
また、水晶花共々グループまとめてになってしまったけれど、
とにかく、これで作物ごとの解説はひとまず終了。

次、と言うか最後で本命の段になるが、
季節ごと、あるいは畑ごとの土の育て方に入る。
けどまあ、ちょっと疲れたし、日にちをおいての投稿となるかと。
さて、ここからは野菜上級の説明に入る……が、
やはり金の野菜と水晶花、金剛花、および果樹は後回しにして、
白菜〜パイナップルまでと、花紅葉、ツリー草、野之花火の、
普通の作物を先に紹介し尽くす。


白菜
適正の秋はもとより、
春や冬でもノビール的な意味で少々無理すれば実質1日で育てられる。
逆に、それなりに成長速度は上げるにしろ無理をしなければ、
秋以外、夏も含めて3つの季節は2日で育つ作物とも言える。

ともあれ、そんな短期で速Lvが48も上がるので、
あくまでピンポイントではあるにしろ、効率としては驚異的。
まあ、春や冬はちとインチキ臭いし、
2日の場合と同等の効率のものなら他にもあり、
それらは他の土Lvも同時に上げられるものが多い。
むろん、それらが出てくまでの間や、
よほどピンポイントで上げたい場合は十分役に立つが、
中盤以降、土Lv上げの最終局面までをトータルで見れば、
驚異的な効率の割に、さほど重要ではないかも?

キャベツ
釣りでたまに手に入る、アクナ湖のあれではない。

質Lvが48上がるが、標準日数が微妙に長い8日なので、
白菜と比べて春が適正、夏が普通に格上げ?されているものの、
結局どの季節も2日掛かるようになっただけの話。
それでも1日当たり24は割と高効率で、
微妙な日数がかえってノビール的な負担を軽減する効果もあるし、
なおかつ、白菜の速Lvに比べてライバルは少ないため、
季節によっては、特に夏は、最後まで重宝するかも知れない。

また、白菜が寄せ鍋とバイタルグミくらいにしか使い道がないのに比べ、
キャベツは薬にこそならないものの、料理にはいろいろと使えて、
特に単体で作れる野菜いためは修行用に最適。
なので、土を育てるついででも、それとは関係無くとも、
ある程度多めに栽培しても大丈夫だろう。

タマネギ
質Lvが32、数Lv16、大Lvも32と、
バラけてはいるが全体的にはまずまずの数値だし、
色々なものを同時に育てられるのも悪くはないが、
それ以上に日数が掛かるので台無し。
最適な秋が実質3日で、効率も1日当たり5ないし10と、
3つまとめて面倒は見られるにせよ、ちょっと非効率かも。
それ以外の季節は4日で、
日数差こそ小さいものの、秋よりもノビールが必要となるのもネック。

その割には?もしくはそれ故に??
どちらか知らないが、土総合Lvは160とかなり高い数値だが、
かえってポンコツっぷりを強調しているように思えてしまう。

実は料理の材料としての使い道は多いものの、
どれもそうたくさん作るものではなく、
タマネギだけか少数の材料で簡単に作れるものでもないし、
そもそも要求スキルレベルのかなり高い、
それも上級レシピで覚える80以上のものばかりなので、
料理修行にも向かず、あまり作っても使いようがないかも?

ただ、ある程度のスキルレベルのものに限られるが、
上級レシピパンが手に入れづらいがゆえに、
なんとか自力でレシピを覚えようとしたりもするが、
その際タマネギが重要な役割を果たすのは間違いないだろう。

とは言え、あくまでそれは限られた用途であり、
それに加え、土Lvは育てにくいうえに日数は掛かるでは、
必要以上に栽培する意欲は湧かない。

例外もある。
黒曜館の特定箇所に初めて入った際のイベント戦で登場する
この時専用のちょっと特別なオニオンゴースト
(同じ見た目でこっちの強さに合わせて弱体化?)
が、通常よりタマネギの種を落としやすい。
シナリオと依頼の進み具合にもよるが、
それを狙えば通常よりも早くタマネギを育てて収穫することも、
それによって野菜を6or12種類以上収穫する依頼を
これまた前倒しして達成することも可能。

ただ、この経路でタマネギないしその種を手に入れて出荷しても、
それらが店頭に並ぶことはない(ハズ)。
それでも12種類収穫する依頼の報酬こそが
タマネギの種等が店で売られること自体なのも含め、
全体的にややスムーズに作物を増やせる利点は大きいので、
少々無理をしてでもオニオンゴーストから種を手に入れること。

また、黒曜館からの諸々に加え、
作物レベルを上げるため中盤までにある程度の回数は育てるし、
終盤は先の通り上級レシピ料理の材料にもなるが、
割りと初めと終わり?の方で少し使っているだけで、
土Lvを育てる役割としても微妙だし、
実は最も役に立たない作物なのでは……?

トマト
速Lvと数Lvが32、質Lvが8で、春夏が適正、冬が不適と、
割りとタマネギと入れ違いのような形に近いし、
土総合Lvがたったの8なのもそれを裏打ちしている形だが、
標準日数が7日で連作スパンが3日と、育てやすさが格段に違う。
育つ土Lvは違うにせよ、当然効率もはるかに良い。

速Lvに関しては白菜に次いで全体の2位(果樹除く、以下同じ)だが、
白菜は先の通り春冬は無理をする必要があり、夏は半減なので、
不適な冬でも一年通して安定して連作できるトマトこそ、
真の首位かもしれない。

質Lvは元の数値が小さいのでオマケ程度。

数Lvも一年間通して安定して連作できるメリットはデカい。
同じかより高い効率のものはいくつかあるが、
季節ごとにばらつきがあるものもある。
それでもナスは圧倒的に強いし、ピーマンも同等だが、
他とセットで上げられるためトータルではそれを上回る。

また、単体でトマトジュースが作れるし、
サワードロップ(実質オレンジ?)を加えてケチャップにもなるので、
料理修行にも、RP回復源としても、
場合によっては疲労回復薬の代わりとしても重宝する。

やはりこれも、連作で便利すぎることがかえって問題かも?

オトメロン
やはり標準7日スパン3日、春夏適正、冬不適の、
連作作物の典型のような形。
速、質Lvこそ16とまずまずの数値だが、大Lvは48と破格。
まんべんなくでもあり、ピンポイントでもり、
しかもこれらが毎日、土Lv経験値として得られるので、
便利すぎて困る連作の中でも一際素晴らしい。
数Lvだけは育てられないし、バランスも良い訳ではないが、
そこは他のものを育てることでどうにでもなるだろう。

また、作物自体もイチゴと組み合わせて恋の予感を作れる。
料理効果に強いくせがあるので扱いが難しいが、
普通に料理修行に使い、出荷して資金源にすれば別に問題ない。
収穫数こそ少なく、逆に多いイチゴとのバランスが問題だが、
初めからオトメロンを多めに育てるなり、
余ったイチゴはそのまま出荷なり、他の用途に使えばいいだけ。

作物自体は他にリラックスティーくらいにしか使い道はないものの、
むしろ、畑一面オトメロン(キングオトメロン)にして、
モンスターの手伝い等で半自動化し、
楽に資金やら何やらを稼ぐ手もある。
土Lvが育っていればさらに半自動化の精度が高まるし、
そうでなければこれによって数Lv以外は育てられる。
もっとも、稼ぎ目的の場合一番重要なのは数なのだが……

むろん、他の連作作物でもいいが、オトメロンが一番効果で回転もいい。
半自動化を限りなく全自動に近づけるなら
カボチャを使うのがベストのようだが、
そこまで話が逸れても仕方がないので割愛。

パイナップル
オトメロンよりも上位のようなイメージもあるし、
実際、売却価格や育成日数、土総合Lvの上昇値、
水晶花に匹敵するような季節適性の難しさ、
土の健康度等へのダメージ等、それっぽい面もあるにはあるものの、
むしろ他の土Lvの上昇度は同じか負けているので、
売却価格(×個数の実収入?)以外はどれも面倒くさいだけだし、
いわゆるオトメロン畑の手法もあり、むしろ格下??

季節適性は夏だけが適性で、他3つは全て不適とゆうシビアさ。
標準育成日数も28日、連作スパンも5日とベラボーに長く、
季節適性もあって、実際にはもっと長く感じるだろう……と言うか、
標準日数で育てることができない。
てか、キュウリを含む多くの連作作物のように
育ちきるまでの日数の3/7が連作スパンにならず、
むしろ例外的に連作スパンが短いイチゴの割合(3/16)に近く、

 28×(3/16)=21/4=5.25≒5日

なのは救いだが、やはり夏以外は実質で2日掛かるのがネック。

蛇足だが、牧草の割合(1/4)も

イチゴの比率:
 4×(3/16)=12/16=0.75

パイナップルの比率:
 4×(5/28)=5/7=0.71428……

で、これらに近いが、大多数の比率を用いて計算した場合、

 4×3÷7=12/7=1.71428……なので、

強引に小数点以下切り捨てればこちらにも近いと言えなくもない。
まあ、それを狙ってちょうどいいところに落とし込んだのかもしれないが、
数値自体が小さいので端数の丸め方が大味にならざるを得ず、
どうしてもどちらにもしてしまうか、
もっと単純にただの偶然かも知れない。

ともあれ、オトメロンと土Lvの育ち方は似ているが、
速Lvがオミットされている分だけでも不利だが、
さらに先の通り、最初に育ちきるまでだけならまだしも、
連作スパンも夏以外の不敵な季節は毎日収穫とはいかないので、
完全に下位互換、と呼ぶのもおこがましい状態だろう。
土総合Lvこそ高いし、成長してはダメな訳でもないのだが、
他を置いてけ堀にしてそこだけがぐんぐん伸びていくと、
若干虚しくなるのも事実。

それでも、パイナ棒やパインジュース等、色々な利用方法もあるし、
それも面倒くさいならそのまま出荷するだけでも良い収入源になる。
連作可能なこともあって大Lvの効率は高い方なのは間違いなく、
他の大Lv育成用作物と季節ごとに使い分けるのも悪くない。

花紅葉
大Lv上昇値が192とかなりの大物で、
標準日数29日、適正の秋なら実質4日で育つものの、
成長速度の条件はかなりシビア。
クローバーとは標準で1日違い、かつ、実質では同じだが、
ノビールを撒く頻度は結構違ってくる。

ともあれ、上昇値は高く、日数もかかり過ぎないので、効率はすこぶる良い。
ノビールを撒くのがしんどいからちょっとサボって5日で育てたとしても、
それでもかなりの効率となる。
先に述べたパイナップルの秋版と言った体なので、
まさに季節で使い分けるのに最適。
春に関しても少々落ちるが、それでもサクラ草と同等。
かと言って無理に取って代わる必要もないし、
収穫後の使い道がそもそも違うが、場合によってはこちらを使っても良い。

で、その使い道だが、意味がありそうなのは
ほぼ神秘のポットを単体で作る方、
言い換えればスキルレベルが高くて材料の少ない方のレシピで薬学修行か、
無敵の秘薬の、先とは逆にスキルレベルが低く材料の多い方で、
自力でレシピを覚える際に活用するか。
だが、後者は1回使えば十分だし、
もう一つ、トロピカルーンにもスキルレベルが低く材料の多い方で使うが、
そもそも要求スキルレベルが高すぎるし、
スキルが高い方のレシピの材料が同時点で揃わない訳ではないし、
(むしろ大型化されてはいるが低スキルの方から絞られた形)
シアレンスの迷宮をクリアする依頼でも覚えられるので、ほぼ無意味。

蛇足だが、赤水晶の育成日数と効率も似たような面があるのだが、
秋はそうゆうものが多い季節なのか?

もう一つ蛇足だが、この花紅葉の大Lvに加えて、
先に述べたほかほかの実の数Lv、この後述べるツリー草の質Lvは
いずれも上昇値192と揃っていて、
標準育成日数も30日前後と近い。
適性季節も冬と秋で割と近い……かな?
ただし、実質日数で見ればほかほかの実とツリー草は5日なので、
効率的にはちょっと落ちる、と言うか、
ノビール撒きをちょっとサボった花紅葉と同等?

また、野之花火も速Lv担当のような形でそこに加わる、だろうか。
この4つの土総合Lvが144で揃っていることもその根拠の1つ。
速Lvの上昇値は160とやや低いが、
その代わり質Lvに64が付いている。
おそらくこれは夏向けの作物に質Lv上昇値の高いものが乏しいため、
それを補完するための措置だろう。
その影響で土Lv上昇値の合計で見れば他を上回るが、
その分、標準育成日数も割増の42日、実質で6日になっており、
さらにその結果、効率がさらに落ちることに。

ちなみに、このグループ?の中に春が適性なものはいない。
水晶花のように各季節で分かれている訳でもなく、
逆に金の野菜のように冬にまとまっている訳でもない、
それぞれの土Lvに強いものを個別に設定した結果偶然に出来たと言うか、
ある意味、勝手連的な集まりなのだろうか?
ただ、適正はなくとも不適もないので、
他の選択肢も無い訳ではないが、
これら4つを使っても割と良い効率で土を育てられるし、
多少条件(果樹や連作を除く)は付くが、
いずれも春の最高水準とゆうのはうれしいような納得出来ないような。

ツリー草
最初に言ってしまうが、ツリー草はほとんど使い道がない。
他のシリーズ作なら武器だったり家具なんかにちょいちょい使うものの、
今作では無敵の秘薬とトロピカルーンの
要求スキルの低くて材料の多い方のレシピに使われるのみで他には無し。
それぞれのレシピの扱いは花紅葉の項で述べた通り。
つまり、一回使ってしまえば事実上の御役御免で、
それすらあるかどうかすらプレイヤー次第とゆう存在感の無さ……

ただ、アレンジ料理に使えば体力の底上げができるし、
これまでそこに触れてこなかった作物でも、
そうゆうものもちょいちょいあるのだが、
そこまでこだわる人もそれほどいないだろうし、
RP上限値ほど重要でもないので、だいたい割愛しているが。

と、作物自体は使い道が乏しいので、
作物Lvを10にした後はあえて栽培する気にはならないが、
質Lvを育成する能力はダントツで高く、活用しないのはもったいない。
上昇値192、標準日数33日、適正の冬は実質5日、
不適の夏でもノビールを頻繁に撒かないといけないものの9日で、
冬は1日当たり40近く、夏でも20以上、
春秋は30に少し届かない程度の効率となる。

果樹はともかく、
不適な夏は安定のキャベツに、秋はドストライクの赤水晶に、
さすがにそれぞれ負けるもののそれでも2位で、
適正な冬はもちろん、ライバルが乏しいながら春でも首位に輝く。

常にフロントローを維持しているなら年中栽培しても悪くない。
……のだが、それでも実際のところ、
冬こそ圧倒的に強いものの、
秋は赤水晶の方が作物の使い道があるので効率以上に不利。
春夏も、効率的にどちらが上であれ、
(普通の)キャベツの方が使い道が多いのだが、
さすがに農業も料理も極めた段階ではどのみちあまり使わないし、
どちらでも良いような気もする。

なので、秋は赤水晶に任せ、冬は専従、
春夏はその場の判断、と言いたいところだが、
この段階になってくると、ピンポイント育成だけでなく、
各種土Lvをまんべんなく育成することも重要になってくる。
その点ツリー草はもとより、先述の花紅葉やほかほかの実も同じだし、
この後に来る野之花火は、同じようなグループではあるものの、
ある程度そのことを考慮しているような節もある。
それでも(大)花紅葉、(キング、普通とも)ほかほかの実、
(普通のみ?)野之花火は使い道が割りとあるので良いものの、
ツリー草は先の通り使い道が極めて乏しく、栽培するはためらわれる。

……と、そこをフォローしたつもりが逆の墓穴を掘った(苦笑)
とは言え、本当に栽培の必要があるのはキングほかほかの実くらい、
大花紅葉が多少例外くらいで、
他は、そのものであれ、材料にして生産したもの(薬品)であれ、
購入すれば十分事足りる。

もう使えるかどうかはあまり関係なく、必要と思えば育てればいいし、
よほど厳密にまんべんなく育てない限り、
ツリー草に限らないが、最終的にピンポイントで補完することは多いため、
文字通り、後は状況次第となるだろう。

野之花火
先に述べてしまったが、ほかほかの実、花紅葉、ツリー草に近いものの、
他よりも日数が掛かり(標準42日、適正の夏で実質6日)、
速Lvも160で、他の本命土Lvの192よりも低いので、
効率的には低くはなく高い方だが、それでもいまいちパッとしない。

ただ、春はツリー草のライバルが乏しいと言ったが、
逆に言えばそのツリー草が不適で順位を落としたな夏は
さらに質Lv上げに苦労するのは明白。
これも先に少し触れているが、
それを少しでも補完するためだろうが、
野之花火には質Lvが少し付いているので、
それも合わせたトータルでは、他の3つに効率で負けていない。
かと言って、それで速Lvが伸びる訳でもないが。

果樹と、連作のトマトは省くとしても、
速Lvは白菜が安定、もしくは圧倒的な存在感を放っているので、
実際には適正な(白菜は不適な)夏のみ上回り、
後は、白菜に無理をさせるまでもなく完敗。
それでもまだ夏に少々でも勝てるだけ良い方で、
同じく速Lvが本命の白水晶の場合、適正な冬には一応勝てるものの、
無理をされたら、もしくは他の不適な季節はまるで歯が立たない。

とは言え、野之花火は元々夏の花だし、
質Lvの補完が少々できれば十分だろう。

作物自体の使い道は
魔宝のポット、はげしくノビール、トロピカルーンの材料だが、
トロピカルーンは先の通り。

はげしくノビールは結構使う……と言いたいが、
ある程度以降、成長速度は高い値を維持するのも難しくはなく、
と言うより、常に高い値で高速栽培を繰り返すようになるし、
それこそ速Lvが高ければ自然回復のみでも
ある程度の成長速度を維持できるため、
足りない分だけよくノビールやすばやくノビールでフォローすれば、
はげしくノビールはあまり必要ないかも。
もっとも、この辺りはその時状況次第だし、
これまた他の材料次第だが、薬学修行にもなるので悪くはない。

魔宝のポットも薬学修行にもってこい。
ただ、キュアオールと無敵の秘薬があれば
実戦ではあまり使わない気もするが……



とりあえずここまで。
だんだん余分な話が増えてきてる気もするけれど……
まあ、金の作物や水晶花は割りとシンプルな説明で済みそうだし、
果樹に関してはいっそのことまとめてしまっても良さそうなので、
作物ごとの説明は次で終わる……か?
さて、ここからは本題……と行きたかったものの、
ちょっと思うところあって、
作物ごとの、各季節、各土Lv育成上の利用法をまとめておく。
いつになったら本題に入れるんだろうなぁ〜。

カブ
土総合Lvが32ポイント、質Lv2ポイント入るものの、
土総合はよほど極端な育て方でなければ
特に意識しなくともどんどん上がっていくし、
質の方も先述の通りどの作物も2ポイント以上あるので最低値であり、
どの作物でも同等以上に育つなら、事実上の0のようなものとも言える。
つまり、カブでは土Lvは実質育たないに等しいので、
おカブ様には大変申し訳無いことながら、
作物Lvを10に上げ切ってしまったら早々に卒業したい。

ちなみに、以後は特筆すべきことがない限り、
土総合全般と、質の2ポイントのものは評価やコメントを割愛。

とは言え、序盤〜中盤ではカブの紅白漬け、
終盤?に入る頃にはカブヘブンの材料として、
また、おおきなカブは唯一の愛抵抗強化素材として、
それぞれ必要なため、卒業後も何かとお世話にはなるが、
おおきなカブは自力で育てるしか入手方法がないものの、
料理の材料は普通サイズで十分なので、店で買ってもいい。

ただ、作物自体の使い道がなくもないとは言え、
シリーズの象徴であるはずなのに、
今作の特徴である土Lvに実質的に寄与できていないのは残念。
できれば、質以外の速、数、大にも2ポイントずつ付けて、
薄っすらながら全体に寄与させれば良かったような気もする。
ただ逆にそれだと、土Lvごとの上昇補正がどうであれ、
土Lv経験値は収穫等の際に必ず1ポイントは入るため、
土Lv15辺りになると、最低ランクの土Lv経験値にも関わらず、
土Lv経験値がそこそこの他の作物より結果的に効率よく育てられる、
などとゆう倒錯現象が起きかねず、それはそれでちと問題か。

それでももっと効率の良いものは他にもあるし、
おおきなカブのために終盤でも育てることもあるだろうから、
全部2ポイントにしても良かったような気もするのだが……

ジャガイモ
早々に育てられるようになり、数Lvが16で、
夏ならば1日での収穫も可能なため、序盤の数Lv育成用に最適。
ただ、1年目とはいえ夏まで進んでしまったら、
それでもまだ序盤と言えるかどうかは若干微妙なところだが。
夏以外は2日掛かるため、
特に最初期の春は単に数Lvを上げられる程度の効率でしかなく、
夏でも1日で育てきるなら4.7倍前後の成長速度が必要で、
そのためのノビールも序盤では結構な負担となるのもネックとなるし、
連作作物や、より効率の良いものもそのうち出てくる。

それでも一番手であり、それなりの価値はあるものの、
単に土Lv育成が目的なら早めに卒業したい。

ホウレン草
速Lvが16で最初期の速Lv育成用に最適。
標準育成日数も2日なのでどの季節でもさほどノビールを必要とせず、
容易に1日で育てられるのもうれしいが、
その分土が疲れやすく、健康度や補正値がモリモリ減るのがネック。
まあ、序盤で問題になるのはノビールくらいだが。

また、速Lvの育成ができる作物は思いのほか少なく、
中盤以降でも季節によっては、
もしくは、果樹や連作作物で楽に土を育てるのが性に合わないなら、
まだまだ使いようはあるだろう。

逆に標準日数の少なさや、枯れやすさ、全作物中最低の初期HP、
さらには最低ランクの売却価格とともに安っぽさ?を演出するためか、
土総合Lvも牧草を除いて最低値の2。
とは言え、他の作物でモリモリ上がるためあまり意味はないし、
逆にそこに埋もれてしまうので実質0みたいなものだが、
むしろ土総合Lvを極力上げずに他の4つを育成するとゆう
酔狂なチャレンジをしたい場合には、存分に活用できるだろうが。

ダイコン
質Lvが16で、秋の他に単発限定ながら冬春も1日で育てられ、
質Lvの育成できる作物も速Lv同様にやや少ないので、
質Lv育成用に活用したい……ところだが、
しかも最初から花屋で種が売られているトイハーブと比べ、
標準日数、春夏の適正で負けているので、
あくまで土Lvの育成に話を限れば、序盤にダイコンの出番なし。
一応、秋から冬は有利ではあるものの、
その頃には連作作物やより効率のいいものもあるので、やっぱり出番なし。

むしろ、みそ田楽やダーイコーンを作って
料理、鍛冶レベル30〜40くらいまで鍛えるのが本命か?

サツマイモ
ジャガイモに比べて標準育成日数が8日と微増かつ微妙だが、
数Lvは32とジャガイモの2倍なので、
効率は夏で同等だが、秋も適正であることも手伝ってそれ以外は少し上、
なおかつノビールの負担が少し軽いため(土の疲労度も軽い?)、
同じイモ類だし、微妙な上位互換とみなして良いだろう。

ただ、土総合Lvのみジャガイモに劣るが、
そもそも高くてもあまり意味がなし、
むしろ酔狂なチャレンジ向けの逸材?

カボチャ
おそらく2番目に育て始められる連作作物。
一番最初はイチゴのはずだが最初に育ちきるまでが長いので、
最初の収穫となると、結果的にこのカボチャか、
より短期で育てられる下記のキュウリになる可能性は高い。

大Lvが16で、連作スパンがどの季節でも1日なので、
より効率の良い物もあるにはあるが、容易に継続して育てられるため、
中盤に入る頃までは大Lv育成のエース格。
その頃からはより効率の良い連作作物や、大物も出てくるので、
御役御免としてもいいが、
次に育てる予定のものがなければそのまま継続してもいい。
むしろその段階までに作物Lv10に出来るかどうかの方が問題か。

キュウリ
カボチャと同時に育て始められる連作作物で、
なおかつ育成期間、連作スパンが他より短い(牧草と果樹除く)ため、
イチゴやカボチャを差し置いて一番最初に収穫できる連作作物かも知れない。

と言うより、多くの連作作物が成長し切るのに7日、
上記に当てはまらないイチゴも含め、連作スパンが3日であることの方が、
ちょっと揃い過ぎではないかと疑問に思うところだが。

数Lvが16で、実質最短日数が季節で変わらないため、
ジャガイモやサツマイモと同等か上の効率となる。
サツマイモのさらに微妙な上位互換とも言えるが、さほど差はない。

数Lvは効率のいいものが他にも多いので
カボチャ同様、作物Lvのケリが付いたら御役御免でもいいし、
余裕があるならそのまま継続させても良い。
とは言え、それこそカボチャもそうだが、
毎日収穫したものを酢漬けや煮付けにして料理修行し、
出荷して資金の足しにしても、料理はRP回復源に使ってもよく、
中盤の金も力(スキル)も不足している時なら
次を急いで育てる必要が無い限り、残しておいて損はないだろう。

ニンジン
質、大Lvを同時に上げられのは初期の作物としてはありがたいものの、
標準育成日数が10日と、
これまた初期のものにしては長いうえにややこしい日数なので扱いに困る。
土Lvごとの効率が悪いのは確かなので、1つに集中して育てるには不向き。

ただ、先々ノビールがある程度使えるようになった時点ならいざ知らず、
まだそこまででない初期の頃は16ポイント上げるのに1〜3日掛かっており、
ニンジンでも3〜4日で16ポイント×2つなら、トータルで悪くはないし、
総合的にまんべんなく育てる場合は使いようがある。

ただむしろ、先のダイコン→ダーイコーン同様、
土Lvの育成とは別に、鍛冶レベル修行用に育てる価値もある。

トウモロコシ
標準日数が7日で、数Lvも16と同じ、
適正季節に春が追加されているものの似た感じなので、
ジャガイモの別バージョンと捉えてもいいか?
さすがに上位互換までは届かない。

とは言え、これが出てくる時点で春の半ば頃だろうし、
ノビールもまだ使えないから春の適正を1年目には生かし切れない。
さらに上位互換のサツマイモも既にあり、
より使いやすいキュウリももうじき出てくるので、
土Lvを育てることに関しては特に目新しい物はない。
しかし、クワ打ちで土の健康度を回復したり、
栄養剤の材料に使ったりと用途が多い。
また、使用機会は限られるものの、
トウモロコシや大トウモロコシを料理を作る時にアレンジとして加えると
RP上限値のアップ幅を底上げできるので、
リラックスティー等に大トウモロコシをアレンジで加えて、
要求スキルレベルの高いレシピを自力で覚えるたい時等に活用できる。

しかし、その割には収穫数が1個しか無く、
繰り返し育てる機会は多い。
資金があれば直接購入してもいいが、
ジャガイモ、サツマイモ、キュウリと比べて
そうそう極端に効率の差がある訳でもないので、
頻繁に育てながら数Lvを育てるのも悪くない。

イチゴ

速、質、数、大各Lvとも16とこの段階では破格。
ピンポイント育成には向かないが、まんべんなく育てるには最適。

最初に育ちきるまでの標準日数も16日と、
これまたこの段階では破格だが不適な季節がないので
種をまく季節によって足を引っ張られることはとりあえず無い。
いったん育ってしまえば連作スパンは3日と他と変わらないので、
その間だけ我慢すればいい。

ここでは資料や店頭の並び順に沿って書いているのが、
実際に育って収穫出来るまではともかく、
登場順はカボチャやキュウリよりもイチゴの方が早いし、
ニンジン、トウモロコシも同時。
なので、この段階でただ単に土Lvをまんべんなく育てるだけなら
イチゴ一辺倒でも構わない。
ただし、ピンポイントで育てるには向かないので、後述の花を使うべき。

ネギ
ダイコンに似た感じだが、春も適正に加わったとは言え日数が掛かり、
その割には質Lv16は同じで、土総合のみ(無駄に)増えており、
むしろ下位互換、劣化コピー状態。

なので土Lv育成には向かないが、
やはりツインネッギを作って鍛冶修行するために欲しいし、
ツインネッギ自体も武器として有用なので
双剣使いの住人に渡せば早期の戦力アップも図れるし、
自分自身もマーヤ山道突破頃までは使える、と言うかほぼ必須?
それ用に栽培し、そのついでに土も育てる程度でも十分。

サクラカブ

登場はダイコンとサツマイモの間で結構早いが、
結論から言えば、土を育てるにはあまり使い道がない。
標準日数が11日とニンジンやネギよりも長く、
適正季節の春でも収穫までに2日、それ以外では3日も掛かるので、
その割には大Lvにたったの16しかなく効率が悪すぎる。
大Lvを育てられるものでは若干早い登場だが、
その後すぐ登場する、先に挙げたものの方が同ポイントでも効率がよく、
まだ書いていない花の方や今後出てくるものも含めて、
大Lvは優秀なものが多いので、そっち方面ではほぼ意味が無い。
むしろ、詳細は後述するが、
名前のスペックも割りと似ているサクラ草の方がはるかに良い。

作物自体はカブの紅白漬けやカブヘブンの材料に重宝はするし、
どちらも料理修行にも使えて、カブヘブンは資金稼ぎにも使えるので、
直接買ってもいいが、土Lvと関係なく栽培するのも悪く無い。
ただ、そこまで行き着けばともかく、
紅白漬けは少々要求される料理スキルが高いため、
初期のうちは使い道が少なく貯まる一方か、直接出荷するか、
コスト、利益、スキル成長のことは度外視で
主にRP回復用のカブの酢漬けにするしかない。

なので作物レベル上げもちょっと後回しにして、
料理スキルが上がったころ、
土Lvをそうそう急いで上げなくても良いブロックで育てるのが
セオリーだろうか?

ピーマン
サツマイモに続いて数Lvが32だが、
季節と成長速度次第で1日で育ちきるでの効率は格段に良く、
連作も容易なので使い勝手が良い。

もっとも、この少し後に登場するナスが完全に上位互換で、
なおかつ、ピーマンは収穫数こそ多いものの使い道がかなり乏しく、
レシピ上の材料として使うのはピザたった一つのみ(!)で、
強化素材やアレンジ料理の材料としても使い所がない。
連作作物なので売価も安い。

それでも数Lvは鍛えておけば後々地味ながら確実に効いてくるので、
期間は限られるかもしれないが、しっかりと活用したい。

オマケに言えば、土総合Lvが16しか無いので、
これを抑え気味に土を育てる際には一応使えるが、
これもまたナスの方が優秀?と言うか低い。
いったん育ってしまったら元には戻せないので、
こちらの用途は完全にナスか他のものに任せた方が良い。

ナス
先の通りピーマンの上位互換。
標準育成日数や連作スパンは同じで、
ピーマンは夏のみだったのに加えて春も適正季節となった。
また、数Lvは48も付いており、
果樹を除けば最も、そして圧倒的に早く育てられる。

また、ピーマンと違ってナスは単体でもなす田楽を作れるし、
知力のサプリメントの材料にもなっているので、
これらの点も上位互換のうちに含む。
ただし、アレンジなどをしていればまた話は別だが、
なす田楽ではRPを回復できないのを失念しやすく、
一応、気に留めておいた方が良いかも。

反面、これまで紹介したほとんどの作物もそうなのだが、
それ以外の土Lvは育たない。
さらにナスは土総合すらホウレン草に次ぐブービー賞と、
本当に数Lvだけ育てるための作物と言えるかも?

連作で楽すぎるのもどうかとも思うものの、
それでも使って数Lvを育てるつもりなら、
後々ものすごく得をするかも。

ほかほかの実
これもまた数Lvを効率よく鍛えられるが、
連作ではなく、適正季節も冬に限られ、
さらに数Lv経験値が192と多いものの標準育成日数も31日と長い。
それでも冬の効率はピーマン以上ナス以下で、
不適正な夏でも1日当たり20を超えるため、
数Lvピンポイント育成目的だけなら、
ここまでに出てきたうちピーマン、ナス以外はもう不要か。
と言うか、そのナスと同時登場なので、
やはり育成だけならこれすら要らないことになるのだが(苦笑)

なんやかんや言ったものの全体的に見ても非常に効率は良いし、
もちろん、作物自体の利用価値、頻度も非常に高いので、
積極的に栽培するべき。

ちなみに土総合Lvは数Lvに対して小さいものの、
それでも両者の比率や日割りで見れば小さくない数値なので、
あまり大きい小さいは関係ない。


野菜上級の方に移る前に、
花の方から、だいたいここまでの野菜と同時期に登場しそうなものを、
全体の半分ほど触れておく。


トイハーブ
最初から花屋で種が売られており、質Lvが16で、
標準日数が4日なのはもとより、春が適正なので、
まだのビールが使いづらい序盤でも比較的育てやすく、
ある程度使えるようになってからは冬以外は1日で収穫可能。
初期のうちでは最も質Lvを効率よく上げることが出来るが、
むしろ、質Lvの場合、連作と果樹と大物以外では
だいたいトイハーブと同じくらいの効率ばかりなので、
最初にしてもう既にある程度行き着いた感も。

ともあれ、作物レベル上げの依頼も含め、
カマのランクが低い早期のうちに作物のレベルを上げやすいよう、
積極的に利用し、質Lvの高いブロックを用意しておきたい。
まあ、少数なりともぐんぐんグリーンが使えれば十分な気もするけれど。

ピンクキャット
大Lvが16なのはともかく、
適正季節の夏だけは1日で育つが、それ以外は2日掛かるため、
さすがにカボチャやイチゴの連作には劣る。
それでも初期ではまずまずの効率。

これもまた大きな作物を育てる依頼用に
1つくらい大Lv特化のブロックを作っておきたいし、
また、マヒロンをこれだけで作ることも出来るため、
やはり薬学修行用にも使えるので、積極的に栽培し、利用すべし。

ムーンドロップ草
今度は速lvが16だが標準日数が7日と長く、
春と秋が適正だが、ノビールが使えないうちは1日では育ちきらず、
速Lvが同値のホウレン草に比べて、最初期の実質的な効率は悪いし、
そもそも登場自体もやや遅い。

中盤以降、ノビールを自由に使えるようになればさほど関係なくなり、
やはり効率の良い作物自体もあまり無いし、
ペラペラ丸で薬学修行も可能なため、これまた積極的に栽培したい。
また、登場直後のドルチェにプレゼント攻勢を掛け、
早期に連れ回し等が可能になるようにするためにも使えるし、
少数なりともぐんぐんグリーンを作って、
質Lv上げ用ブロックに撒くのもあり。

関係ないが、正式な名称はムーンドロップ「草」だが、
ムーンドロップとだけ呼んで「草」を忘れそうになるため要注意。

チャームブルー
数Lv48と、紫つながりなのか?ナスと同値だが、
標準育成日数が8日と微妙に長いため、
効率はナスの半分で、ピーマンよりも劣る。
それでも登場はそこそこ速く、
効率自体もイモ類や他のここまでの連作作物よりは良い。

やはり単体でカゼグスリが作れるし、
ヴァリアブル水和剤は末永くお世話になる(かも知れない)ので、
これもやはり積極的に栽培したい。

サクラ草
先のサクラカブのところで書いた通り、大Lvが64と、
この段階では登場した全作物の全土Lv中でも破格。
ただ、一応春が適正ではあるが、
やはりノビール無しではそれも生かし切れないのがネックだが、
その辺はどの作物も同じなので気にしない。
やはり大Lv特化のブロックも作っておきたいし、
サッパリポインズンが単体で作れてヴァリアブル水和剤もあるので、
積極的に栽培したいのはやっぱり同じ。

タンポイズン
数Lvが80で、標準日数が14日とやや長期的に育てる花。
とは言え、ノビールを最大限使うことが前提ながら、
基本的にはチャームブルーの上位互換と考えて良い。

やはりいやしのポットと将来的に得するために以下略。

ランプ草
速、大Lvにそれぞれ48ずつ付いているが、
標準日数が16日と長い上に微妙な数値なので、
適正の冬は3日、それ以外の普通の季節では4日掛かってしまう。
その代わりノビールを頻繁に撒かなくてもいいので多少楽だが、
個別の土Lvごとの効率はあまり良くない。
もちろん、両方合わせればまあまあだし、
同時に上げるには持って来いなので、使いようではあるのだが。

ランプ草はおおきくナーレの材料として永続的に重宝するし、
同時に、やはり薬学の修行用にも使える。
レシピを自力で覚える際にほぼ初回だけ?かも知れないが、
後述の鉄千輪と共に、超栄水を作ることも可能。
まあ、ランプ草を育てたりそれらを作ったりするのは、
さすがにもう中盤に入った頃かも知れないが。

鉄千輪
ランプそうと似ているようで相違点も意外と多い。
数、大Lvにランプ草を上回る64ずつ付いていて、
冬が適正で最速3日で育つのはランプ草と同じだが、
標準で21日なので、こちらは成長速度を目一杯上げる必要がある。
それに加えて夏が不適なこともあり、他の季節では5〜6日掛かってしまう。
個別に見れば、やはりピンポイントで上げられるものには劣るとは言え、
冬ならまずまずの効率で2つ同時に上げられるのはうれしい。

これまたちいさくナーレとして、修行用含めてよく使うし、
やはりランプ草とともに超栄水にしたり、
これまた土Lv育成目的で栽培した緑水晶と共に
ハートドリンクにすることもありうるので、
やはり有効活用すべく、たくさん育ててストックしておきたい、が、
ランプ草と比べるまでもなく、収穫数が2個と少ないのがネック。
足りない分は購入してもいいが、それでは面白みがない。
出来る限りたくさん、くり返し育てるか、
数Lvの育て散るところで育てたいところ。
その意味では、鉄千輪自信が数Lvも育てるのは
理に適っているというか、自助努力?

とは言え、実際に畑に撒く頻度や修行の効率(要求薬学スキルレベル)は、
おおきくナーレに比べるとちいさくナーレの方がやや落ちるし、
そもそも超栄水も、鉄千輪とランプ草を使う方のレシピでは
そうそう頻繁には作らないし、
プレイヤーのプレイスタイル等によっては全く使わないこともあるだろう。
ハートドリンクにしても、
そもそも緑水晶で土Lvを育てているとも限らないし、
育てていても大きな緑水晶にしている可能性もあるので、
意外と作物自体は必要とはされていない、むしろ趣味の範ちゅう……か?

四つ葉のクローバー
正式名称は上記の通りだが、長いのでクローバーとだけ記述する。

速、質Lvが64ずつ上がり、鉄千輪とうまく食い違っている感じ。
標準日数が28日で適正の春、秋は実質4日で育つため効率もまずまずで、
これまたピンポイントにはならないものの複数同時に育てるのに向く。
反面、不適の夏は日数が掛かり過ぎるが、
冬ならまだなんとか……というほど効率は良くないし、
少しでも効率のいいものがあれば、複数同時のメリットすら霞む。

と言うよりも、むしろクローバーはクワ打ちも含めて利用頻度が高く、
できるかぎり栽培するなどして常にある程度ストックしておきたい。
そのために、季節や各畑の空き状況などを鑑みて、
冬畑や冬の時に育てるのもあり、と解釈した方が現実的だろう。
夏はさすがに時間が掛かるので避けた方がいいが、
むしろ春も含め、クローバーと対になるトウモロコシを育てるべし。

ちなみに、土総合Lvは20でちと中途半端な数値だが、
速や質に比べて割と低いので、
やはり土総合Lvをなるべく上げないチャレンジに使えるかも知れない。



ここから先は大物揃いなので、いったん野菜上級の方に戻り……たいが、
そろそろ1万字が見えてきたし、あまり長くしても読みづらいので、
いったんここで区切りとする。
と言いつつ、当初の目安は先回言った通り5千文字のはずだったし、
それ以前になンかやっぱり余計なことばっかり書いいて、
そのせいで間延びしただけのような気もするが(苦笑)

と言うか、もう既に実際にプレイしていた時の登場順とか忘れてるし、
状況によっては多少食い違いもある。
そもそも花と野菜では別々のラインで動いていて、
もっと言ってしまえば、水晶花と樹木、
さらにここでは触れないが剣草、盾草、ダンジョン花は
ちょっと独立したラインで動いている感もある。
最終的には金剛花が野菜と花、両者共通の終着点ではあるものの、
この時点では実際問題、この区切りでいいのかとか、
そもそも花と野菜でこのタイミングであっているのかとか、
それ以前に店の棚の順番と登場順は必ずしも一致してないとか、
ツッコミどころは色々ありすぎる。

ただまあ、その辺りはやはり各プレイヤーごとに変わるものであり、
それに対応できるのもやはり各プレイヤー自身でしかないので、
結局はこういった大まかな指標しか示せないのだが。
……ワープロソフトの文字数カウント機能で見てみたら、
2分割でいけると思ったからバランス悪くても見出しごとに分けたのに、
どうゆう訳か投稿確認してみたら最後のいくらか反映されないんで、
やむなく再分割_| ̄|◯

てかまあ、いくら2万字まで投稿可能と言っても
以前に文字数制限の5千字を超えると長く伸びすぎ、読みづらいので、
(そもそもお前の文章は読みづらいってのはスルー)
投稿できるか否かに関係なく、このくらいごとの方が良いかな〜。




大Lv

補正値3種類の中ではコンスタントに、最もよく使う……のは確かだが、
成長速度は常時使うし、低かったらものすごく不便、
健康度も使うと言うよりそもそもなければお話にならないし、
災害耐性も、常時必要でないにせよ、文字通り備えとして欠かせない。
まあ、大補正値は結構使う方なのは確かだけれど、
それでもまだ使ったり使わなかったりする訳で、
3種類の補正値自体、そもそもそうゆうものなのかもしれない。
また、土Lvを育てないと、もしくは栄養剤を撒かないと、
根本的な意味で使えない(成長速度は数値が低くとも常に機能)ので、
そもそもそうゆう設計と言われれば、それまでだが。

質はカマの限界を超えたり、低レベルから一気に引き上げたり、
畑ダンジョンLv11を作ったりと、割とピンポイントで使う。
数はあったらうれしいし、なくてもなんとかなるが、
やはり牧草のストック作り等、ピンポイントでも欠かせない。

これに対して大は、大きな作物を作る度に必要とされ、
常に必要とゆう訳ではないが、ピンポイントどころでない使われ方なのも確か

連作作物や樹木、ダンジョンは合体したら後はそのままとなるが、
そうでないものはその都度必要だし、
薬品の材料や武器防具の優秀な強化素材としても使うので、
かなり頻繁に使うし、常時大補正値は高く保っておくべきだろう。
何かの事情で大きくしない作物を大補正値を上げた場所で育てた場合も、
合体前に収穫してしまえば別に問題はない。
ただ、それが連作作物や樹木、ダンジョンだと諸々無駄になるが。

また、作物が小さくなってしまった作物の大きさを元に戻す効果もある。
と言っても、質や数も含め、特に収穫数絡みで凶作期間も同じだが、
水やり忘れや台風の影響等で劣化した場合、
日数のかかる連作作物(金のカボチャのみ?)や樹木、ダンジョンなら
それぞれのパラメータを復帰させたいものの、
そうでないなら収穫または処分して、育て直した方が手っ取り早いかも?

自然回復値は成長速度も含む補正値中最低で(それでも数と同値)、
栄養剤の効果も比較的小さい(それでも元々無い数よりは遥かにマシ)。
これは頻繁に利用するからこそ、栄養剤の効果を制限し、
大Lvを有名無実化させたくないとゆうことだろう。
ともあれ、ちいさくナーレが逆方向、
もしくは健康度回復とゆう全く異なる効果もあり、
大補正値に対応する栄養剤は実質おおきくナーレのみで
内部値ベースでぐんぐんグリーン疾風や、ノビール全般より効果が低い。

逆に無いと困る成長度等は、
そうならないように回復しやすくしているのだろうが、
それ故に、なおさら有名無実化している気がするのは自分だけか?
ともあれ、はげしくノビールの効果はもちろん高いが、
それ以上に上限が高いので、自然回復量と同じく一概にどうとは言えない。
また、ノビール系はちょっと減ったらその分継ぎ足す的な使い方も多いので、
一概に効果が多ければいいとゆう問題でもない。

ぐんぐんグリーン系は無印がひどすぎるだけで疾風の効果は高い。
災害耐性値はヴァリアブル水和剤を撒くだけ。

健康度はクワ打ちで対処するので栄養剤なし、
または、クワ打ちを栄養剤相当とみなすこともあるが、
先のちいさくナーレもこっちの栄養剤とみなしていいだろうか?
まあ、ちいさく育てる状況は限られるので、
余った?ちいさくナーレの使い道を確保するため、
健康度回復効果をオマケにつけているのかも知れないが……

そのちいさくナーレ本来の?効果で補正値をマイナスにして、
わざと作物をちいさく育てることも可能だし、ピンポイントで有効。
ただし、これはそもそも大Lvや基準値等とは全く無縁で、
自然回復、減衰や収穫時の減衰等では
大補正値マイナス、と言うより0未満にはならず、
マイナスの時に収穫すると数値がいくらであっても強制的に0になる。
リセットされると言った方がしっくり来るか?
つまり、マイナス値はあくまでちいさくナーレによって
人工的に作られた?イレギュラーな状況だと考えてもいいだろう。
健康度回復効果や下記の話とあいまって、ご都合的だなぁ。

作物が小さくなると収穫物の数とレベルが強制的に1になるので、
なんでもかんでも小さくしたところで損するだけだが、
剣草や盾草は収穫時のレベルが高いほど
ランダムな素材で強化され、任意強化もできず、結果的に弱くなってしまう。
そのため、種がレベル2以上の場合、
もしくはその土の質補正値が高くて育てている間にレベルアップしてしまった、
あるいはしてしまいそうな場合、
わざと小さくして、強制的にレベル1にしてしまうのがセオリー。

と言うより、それを見越してそうゆうシステムにしているだろうが、
そもそもレベルが高い方が不利なんてこと自体も、
そうゆうことを曖昧にあつかっていることもおかしい。
それを知らずに剣草や盾草の種を出荷してしまい、
店売りもドロップもレベルが上ってしまったら、もう取り返しがつかない。
健康度回復効果もそうだが、特にちいさくナーレ周辺の状況は
むしろ、中途半端な設計のつじつま合わせに利用され、
高等テクニックかのように扱ってお茶を濁している気がしてならない。

まあ、剣草盾草はあくまで趣味か、
強い装備ができるまで、素材が集まりレシピを覚えるまでのつなぎなので、
別に強化が(アレンジも?)いい加減でも構わないといえばそれまでだが。

逆に、大きくなってしまった作物を合体させたくない場合、
あるいは、ブロック内に4つ揃っていないので合体はしなくとも
そもそもその大きさが邪魔に感じたり、
特に樹木やダンジョンの場合は本当に物理的に邪魔になる場合、
それらを通常の、元の大きさに戻したい時にも使える。

ただし、あまりちいさくナーレを撒き過ぎると、
もしくはマイナス値をリセットせず残してしまうと、
そのまま小さくなってしまうし、
効果が現れる前に収穫してリセットしてしまうと
改めてちいさくナーレを撒かないといけなくなることに要注意。

普通は大きく育った作物が成長しきっ状態で翌日を迎えると
合体している(かも知れない)のだから、
合体させたくないだけなら収穫してしまえば防げる。
ただ、何らかの事情で収穫できない場合はその限りでもないだろうし、
収穫してもそのまま残る連作作物の場合は、
大きな見た目が邪魔に感じるのを防ぐ意味合いもある。

連作作物なら収穫の前日にちいさくナーレを撒き、
当日効果を確認したら収穫すればいいし、
まだ効果が現れていないのなら、
もう1日そのまま待つか、収穫して改めて同じように撒く。

連作でない場合、大きさを元に戻すのはいいものの、
こちらはなまじ収穫ができず、リセットも出来ないため、ちょっと厄介。
ブロック内が満室?ならおおきくナーレや自然回復で調整するしかないが、
1マスでも空いているなら、そこでカブかホウレン草でも栽培し、
それを収穫することでリセットしてもいい。
また、毎日収穫できる連作作物を植えれば、
リセットはもちろん、自然回復分を減衰させる効果も得られる。
もっとも、そんなにまでして連作でない作物を
延々残しておく意味が有るのか無いのかよく分からないが……
いわゆる、田んぼアート的なもの?

ともあれ、サイズを元に戻す目的で使うのは
むしろ見た目のみならず、本当に物理的邪魔になるに樹木とダンジョン花。

果樹の場合は毎日収穫でき、補正値全般モリモリ減衰してしまうため、
元々大補正値の高い場所で育てていたのならともかく、
少なくとも育った後に大きくなってしまうこと自体、
そんなに無いようにも思えるが、
それでも育成期間の長いリンゴ辺りでは、
育ちきるまでに大きくなってしまうことも十分ありうるか?

ただ、キラメ木やダンジョン花は収穫することがないので、
放っておけば大きくなってしまうのは当然だろう。
ちいさくナーレ以前に一応の予防策として、
これらを育てているブロックに空きがあるのなら、
何か毎日収穫可能な連作作物を一緒に植えておけば
大に限らず補正値を減衰させてくれるし、
牧草以外ならそれ相応に土Lvも育ててくれる。
連作でなくとも、その都度、必要な物を適当に育てても可。

それでもちいさくナーレが必要になった場合は、と言うか、も、
やはりちいさくナーレを撒いて効果が出たら、
果樹なら自前の果実、
キラメ木とダンジョンなら一緒に育てている作物を収穫すれば完了。


ところで、大Lvが中程度、およそ10くらいまで成長すると、
おおきくナーレを撒かずとも、基準値まで自然回復すれば、
作物が大きく育つケースもまま出てくる。
ただ問題なのは、そこから合体するか否かとゆうことで、
見た目は準備万端にも見えるけれど、内部値的にはまだまだの場合も多いし、
逆にあっさり合体してくれることもないことはない。
補正値自体が微妙な数値だからなのだが、
なまじサイズの違いで半端な成果が見えてしまうものの、
確かなことは実際にやってみないと分からないところが面倒くさい。
まあ、農作業なんてそもそもそんなものかも知れないが……

れが成長速度なら成長率そのままがその成果なので明確だし、
質や数であれば、半端な段階でレベルや収穫数が上がることはないので、
成果があったのかなかったのかと迷うことはない。
ただ、レベルはカマで刈って種にしたり、
収穫時に落ちた種がどうなるかはやってみないと分からないし、
収穫数も、気のせいか、豊作期間とごっちゃになっているのかもしれないが、
たまに表示数より多く採れることがあるような気もする。
そうゆう意味では、これらも半端な成果が見えているのかも知れないが。

他の補正値はともかく、
合体するかしないか中途半端なものの判断または対処法については、
合体させるつもりがないのならさっさと収穫なり何なりすればいいし、
連作作物で絶対に合体させないなら、ちいさくナーレを使ってもいい。
あるいは連作でなくとも、今後もそのブロックでは大型化させないなら、
やはりちいさくナーレを使っておいた方が、分かりやすいだろう。

成り行きに任せるのであれば、
とりあえず合体するかどうかだけを確かめてから
リセットして育ちきる前からやり直し、
確認した状況に合わせて行動する。

せっかく大きくなったのだし合体させてしまいたいとゆうのなら、
遅くとも前日までにおおきくナーレを撒いておけばいいのだが、
1つ撒いたくらいでは合体しないことも多い。
ならば複数撒いて何が何でも合体させるか、それとも諦めるか?
ただ、見た目の変化が小さくて確認しづらいものの、
育ちきる前から作物は通常より大きくなっているので、
それを確認できた時点で使い、少量で長期間影響を与えるとか、
ほんの直前で大きくなったなら、効果は出にくいと判断して諦めるとか、
それとも、おおきくナーレも含めて成り行きに任せるか、等、
その都度状況で判断するしかないだろうし、断定的なことは言えない。

もっと踏み込んで、今後もそのブロックを大型化用に使うつもりなら、
大きくなり始めたことが確認された段階からでも、
おおきくナーレをジャブジャブぶち込んでやればいい。
健康度のことも考え、できるだけ早い段階から1日1個ずつ撒くのは基本。

余談だが、虫眼鏡またはその効果を持たせたアイテム類を装備して、
畑の土の状態を確認する際、
そこに作物が植わっていると、その作物のデータが情報枠内に追加され、
各土Lvの小数部分や、数と大の補正値が割愛されてしまう。
それでも空いたマスがあればそこで確認できるし、
合体して大きな作物になれば隙間が出来るのでそこを見ればいいが、
普通に4マス埋まっていると、確認しづらい。

土Lvの小数部分は仕方がないにしろ、
何故質補正だけ見えるのか、あと2つくらいねじ込めなかったのかと、
色々疑問も湧くし、不便を強いられてしまう。

数補正値はたとえ見えたとしても、
栄養剤もなく、自然回復を見守ることしかできないので、
本当にただの確認にしかならないが、
大補正値は、もし減ってきていたら、
あるいは上記のように微妙な数値で大きく育てられる可能性があるのなら、
おおきくナーレを追肥したいところなのだが、
それも数値が確認できなければ判断のしようがない。
もちろん、種を蒔く前にちゃんと確認しておけばいいのだが、
中程度Lvでの自然回復は、そうゆう訳にもいかない。

であれば、なんとか確認したいところだが、
セオリーとしてはいったん作物を一つ処分して情報を確認した後、
リセットしてやり直し、その情報を元に作業をする方法だが、
ちょっと回りくどいし、
せっかく育てた作物をリセット前提とはいえ処分するのは、
気分的にもよろしくない。

あるいはもう一つの方法として、
4つの作物の角が集まったところ、
と言うか、2×2マスのど真ん中の一点をうまく覗きこめば、
作物の情報無しで土の情報だけを見ることが可能。
微妙な操作が必要なので、カマやジョウロ、ハンマー等を装備し、
それが各作物をポインティングするようにしつつ、
Rボタンを押しながらゆっくりちょっとずつ歩いて行って、
うまく一点を覗き込めれば、情報ウインドウもそのように変わるが、
ポインティングも作物1マスからブロック全体に切り替わる。
慣れれば農具等を装備しなくても可能。

ちなみに、作物4つが集まる場所ならOKなので、
ブロックのど真ん中だけでなく、角や各辺の真中部分でも可能。
その場合は、さらに微妙な操作で
2ないし4ブロックいずれかの情報が表示されるのだが、
とゆうことは、一点とさっきは言ったものの、
実際には4点(4ドット?)の集合だろうか?

また、作物4つ(マス)の角は覗き込めるが、
2つの作物(マス)の辺の部分からは覗きこむことができない。
さらに微妙で繊細な操作をすれば覗き込めるのかもしれないが、
もし出来ても、ゲーム中で活かすにはあまり実用的ではないだろう。

となると、何故辺ではダメで角ならできるのかが気になるが、
システム上の制約か何かでどうしてもそうなってしまうのか、
それとも、作物があっても土の完全な情報が見られるように、
わざわざ仕込んであったのか、
それともまた何か別の理由があるのか?
実際にところはどうなのかよく分からないものの、
わざわざ仕込んであるのだとしたら、
これもまたシステム設計が中途半端なのを搦手でフォローし、
無理矢理つじつまを合わせているだけではないのか??

いずれにしても、これなら直接覗けるとはいえ、
繊細な操作が必要とされ、実際確認するまでに時間が掛かり、
複数のブロックを確認するとなるとかなり手間が掛かる。
一方、先の方法ならゲーム中の時間はリセットされ掛からないも同然だが、
その分、やり直しのための実時間が少々掛かる。

それでも少数ブロックなら直接覗いた方が手っ取り早いだろうし、
まだポイントに合わせる操作に慣れないうちや、
多数を一気に確認したい場合は、処分&リセットの方が良い。

……が、本来であればもっと合理的に手っ取り早い方法が
用意されていてしかるべきだよなぁ〜。


大Lvを育てるうえで当面の目標になるのは、
大きな野菜や花を育てる依頼だろう。
実際に依頼が出てくるのは中盤に差し掛かる頃だろうから、
集中的に育ててれば、おおきくナーレを使わずとも
自然回復だけでなんとかできるくらいまで持っていけるはず。
ただ、おおきくナーレの効果が他の栄養剤より小さいとはいえ、
それでも1個でLv14の基準値に相当する効果なので、
さくっと使ってしまえばいいような気もするが……

また、大きくする作物には育成日数の短いものを選ぶだろうが、
そうなるとかえって大補正値の恩恵を受けにくく、
結局おおきくナーレじゃぶじゃぶになってしまいがち。
まあ、収穫せずに待つ手もあるが、
もうすぐそことなったたら、急いで完成させたくなるのも人情。
あくまで基準値の高さと自然回復分でなんとかし、
そして無為に待つことをしたくないのなら、
最低でも大Lvは14、できれば15まで上げて、
自然回復も前日までに完璧にしておき、
そのうえで、あえてある程度育成日数の掛かる作物を選ぶ方がベターかも?

もっとも、速攻で依頼をこなそうとすれば
大Lvが育つより早い可能性が高いし、
むしろ逆に、土が育つまで依頼を待たせる羽目にもなりかねず、
その辺りは状況を見て判断、と言うか、出たとこ勝負か。

大Lv上昇値を全体的に見ると、
数Lv上昇値と遜色ないくらい良い数値が並んでいる。

一番最初に育てられるようになるのはピンクキャットだが、
特に数値が高い訳ではなく、
適性は夏なので春のうちはどう頑張っても2日掛かるのがネック。
連作可能なカボチャと効率のいいサクラ草が出て来てからが本番。
逆にサクラ草は夏になると効率が落ちるものの、
それでもカボチャや夏のピンクキャットよりも上。

その後もちょいちょいあるものの、
効率が良いものはオトメロンとパイナップル、定番の果樹辺り。
大物では花紅葉と青水晶、金のカボチャも大Lvが本命、
万能型で金剛花と金のカブ、ぐらいだろうか?

ただ、依頼の大きな野菜、花の下準備に間に合いそうなのは、
効率、タイミングともにせいぜい花紅葉までだろう。
各プレイヤーのゲームの進行させ方にもよっても大きく変わるが、
1年目の秋までならばまだしも、
冬や翌年の春ではもう中盤も通り越しかねないので、
青水晶と金の作物は共に、登場も、適正季節的にもやや遅いし、
バランスはともかく大Lv単体での効率も、必ずしも良い訳ではない。

季節ごとに見ても、春はサクラ草に青水晶、連作のオトメロンと豊富で、
秋は花紅葉、冬は連作の金のカボチャがあり、
夏も大物こそ無いものの、オトメロンにパイナップルと高効率で、
数Lvと同様死角が無い。


余談かつ特に効率が良い訳でもないものの、
金のジャガイモの土総合と本命の数Lv以外の3つで、
最も高い数値が大Lvなのだが、これはどうゆう意図なのか?

全体的な土Lv上昇値の傾向と、
前述の金のカボチャへのはみ出し?と合わせて推測すると、
おそらくは制作者が優先的に育てさせたいものを強調しているのだろうか?
実際、速Lvは全体的にも数値が抑えめな印象があるし、
春夏が育てにくいなど、季節ごとのバランスもちょっと悪い。
質Lvも、何故かほとんどの作物に2以上が付いているものの、
まともな数値を見ればだいたい速Lvの少し上くらい。
数Lvと大Lvは、差があるような、互角のような?
その曖昧さ加減も含めて金のカボチャの件もあるのかも。


というわけで、ここで今回は一旦筆を置いてまた後日。
とゆう訳で、前の記事の続き。

【各土Lvごとの傾向】

土総合Lv

名前には「総合」と付いているものの、
文字通りの総合レベルというよりは、
他の専門性の高い4つの土Lv以外の雑多な要素、といったところか。
とは言え、最初はそのへんがよく分からず、
総合Lv=他の4つのトータル的な評価と勘違いし、
土総合Lvだけでもぐんぐん上がっていれば
仮に他の4つが思ったほど上がっていないと気付いていても、
総合さえ上がっていればそのうち後を追って上がってくるだろうと考え、
そのままイケイケドンドンでその状態を継続させてしまいがち。

しかし実際には、全5種類の土Lvはそれぞれ全く独立している。

先の通り、牧草以外の作物全てに上昇値が設定されており、
一部、極端に数値が低いものもあるが、全体的に見て高い数値のため、
何かを育て続けてさえいれば勝手に育っていく。

他の土Lvでも数値の高いものはあるし、
そこまででなくとも相対的に土総合より高いものもあるが、
そういったものばかりを育て続けることはあまりないだろう。
そもそも、そうゆうものはあくまで少数に限られているが。
また、質以外はそれぞれ半分くらいが0であり、
その質にしても、0の代わりに2が入っている程度の差。
逆に土総合は、高ランクの作物はコンスタントに高数値のため、
普通は他の4つを置いてけぼりにして真っ先にLv16に達するだろう。
特に果樹や一部の連作作物(具体的にはパイナップル)を
調子に乗って育て続けていると、その傾向は顕著になる。

ただまあ、総合の意味を勘違いしてそこばかり育て続けていない限り、
高くて損をすることは特に無いので上がるに任せておけばいい。
しかし、それこそ果樹やパイナップルなどが顕著だが、
あまりに土総合LVだけが突出して高い数値の場合、
それらを育てている期間、
他の土Lvがあまり育っていないとも考えられるため、その点には注意。
もちろん、他の土Lvも突出して高かったり低かったりすると
その後の育成に不都合が生じやすい。
バランスが大事とゆうことだ。


余談だが、これ以降に育成日数や最短(育成)日数といった場合、
あるいは、(最短)連作日数でも同じだが、
各作物の標準日数でも、成長速度常時5倍での理論上の最短日数でもなく、
成長速度5倍未満で、日数が延びない程度に高い値をキープした場合の、
実際上の最短育成日数を指す。
まあ、育成日数の場合は標準か最短か問わず、
一般論で語っている場合もありうるが、その辺りは文脈で判断を。

標準日数は文字通り実際に育つまでの日数を計算する基準にはなるものの、
ノビールを使い始めたら、その日数で育てることはほぼありえない。

また、理論上の最短日数を実現するのためには
毎日欠かさずノビールを撒かなくてはならず、
机上の空論とまでは言わないが、
作業の面倒臭さを考えれば、あまり現実的ではないのも確か。
なので、極力高い数値をキープできればO.K.とゆうことにしたのだが、
実際に影響を受けるのは標準日数がきっかり5の倍数の作物だけで、
それ以外は5の倍数の日数と標準日数との差をうまく使えば
理論上の最短日数をそのまま実現できるので、
実際問題、ほとんど同じものと考えても差し支えはないのだが。

例外として、春か冬のダイコンと白菜、秋のキュウリに限り、
成長速度が5倍なら1日で育つため、
状況によってはこれを最短日数とみなすこともある。
とは言え、あくまで1回限りの話であり、
同じものを育てようとすれば結局ノビールを撒く必要があるため、
1回限りの例外的扱いにすぎない。
むしろ、特に収穫数が1個しかないダイコンの場合は、
数Lvや数補正値次第では、日数をかけて収穫数を増やす方がお得。
また、キュウリは連作作物なので連作日数の方が重要なので、
育ちきりさえすればあまり関係ない話になるが、
それでも積極的に成長速度を上げて1日で育て上げ、
収穫開始を早めた方が、やはりお得かも。


速Lv

先の通り、およそ半分程度の作物は上昇値が0のため、
土総合に劣るのは仕方がないにせよ、
意図的に上げようとする場合は育てる作物をきちんと選ぶ必要がある。

問題は、序盤のうちに育てられる作物の大半が上昇値0で、
上昇値のあるものも16ばかりで、かなり育てにくい。
0が多いのは数や大も同じで、質はその代わり2が多いし、
序盤の作物の数値が低くとも
後半の数値の大きい作物で一気に伸ばすことも出来なくはないし、
長い目で見ればそれでも問題はないのだが、困るのは先の牧草との絡み。

速Lvを2以上にすればノビールを撒かずとも
半自動、半永久的に牧草を収穫し続けられるものの、
(と言っても健康度や牧草のHPのフォローは必要だが)
そこまで持っていくための作物がなければどうにもならない。

ただ、依頼のこなし方、ゲーム本編の進め方次第とはいえ、
最初期の段階から上昇値自体は低いながらホウレン草やムーンドロップが
育てられるようにはなるし、
もう少しすればイチゴや果樹も出てくるので、
全く手も足も出ない訳ではないのだが。

まあ、なんやかんやと難しそうに語ったものの、
全作物中、最も成長の早いホウレン草を4個ずつ4回育てれば、
土総合を差し置いて(笑)速Lvが2に上がるので、
最低限のブロックを用意するだけなら言うほど問題でもないのだが。
ただし、ホウレン草のレベル上げのためにカマを使うなら、
もう1回育てないとレベルアップしないだろうが。

2ブロック目以降は少々遅れてもいいのなら、
少し時間の掛かるムーンドロップでもイチゴでも大丈夫だが、
果樹は育ちきって収穫可能になるまでに日数が掛かるし、
その後の処理もちょっと面倒なので、この場合は使わない方がいいか?

これで最初の2、3ブロックは用意できるが、
その後は特に速Lvだけの話ではなく、むしろ数Lvが問題になるし、
そもそもこんな細かい話ではなくなり、本格的な育成に移っていく。
ただ、速Lvに限らず上昇値の大きな作物が育てられるようになるまでは
さほど意識はしないだろう。

それでも強いて挙げれば、
先のものの中でも連作可能なイチゴと果樹は重要か。

特に果樹は、それこそ速Lvに限った話でもないが、
土総合以外の上昇値はほどほどながら毎日ほぼ複数回収穫できるので、
先の通り、土総合も圧倒的速さで上がり切るものの、
その後もそのまま育て続けているだけで
それ以外の4つも気が付いたら上がりきっていた、なんてこともしばしば。

だったら全面果樹でもいいじゃないかって思うものの、
先の通り、そればっかりではちょっと面白みにかけるだろうし、
実際に作業する上で、樹木ばかりだと邪魔でしょうがないし、
あまり密集されると入り込めない場所も出てくる。
もっと単純に果樹以外の作物も育てる必要があるだろうし、
色んな意味で、ほどほどにしておいた方がいい。

その後は、白菜、トマト、オトメロン、ランプ草、クローバー、
さらには野之花火、白水晶辺りが(登場順と必ずしも一致しないので注意)
数値が大きかったり、効率が良かったりする。
また、金剛花や金のカブは日数を考えればさほど効率は良くないが、
全ての土Lvをまんべんなく育てられるので使い勝手はいい。
金のカボチャは本来は大Lv育成が本命でバランスこそ崩れているものの、
土総合と大Lv以外もそれなりの数値が入り、しかも連作可能なので、
ある程度まとめて育てるのにも向いている。

連作こそ出来ないし、速Lv本命でもないが、
金のキャベツもこれに近く、
(関係ないが、金のカボチャより日数もかかるし連作も出来ないのに、
 総合的な上昇値はこちらの方が低いのは解せぬ!)
そこまでではないが金のジャガイモや、白水晶も含めた各水晶花も
本命以外にも少しずつ数値が付いている。
この辺りは本命以外の効率がさほど良い訳ではないものの、
特にラストスパートの段階などでは、
そういったところを無駄にしない、
あるいは、それを活かして複数の土Lvを同時に育てていくと、
結果的に効率が良くなるのも確かなので考慮しておくべし。

とりあえず、夏は野之花火、秋は白菜、冬は白水晶を軸に育てていけばいい。
春はトマトの連作と、白菜の流用くらいしかないが、
むしろトマトは効率的には秋の白菜に次いで高いので、
夏冬も、むしろ年中これで押し通していいか?
まあ、連作で押し通すなら果樹の方が上だし、ちょっと面白みにも欠けるが。


質Lv

先に述べた通り、「土を育てることに貢献しない」ものを除いて、
全ての作物に質Lvの上昇値が付いているのは特筆すべき事だろう。
といっても、他で0が付いているようなところに
2が代わりに入っている程度なのだが、
それでもLv上昇値補正によらず常に最低でも1ポイントは入るため、
多少蔑ろに扱っても、ある程度は他の土Lvに付いていける。

ちなみに、0と「貢献しないもの」は別として考えるが、
速、数、大で最低の数値は16で、一桁の数値は存在しない。
一桁が存在するのはそれこそ質と、何故か土総合だけ。

質の方はたくさんの2の他、4と8が1つずつある。

土総合の方も2、4、8が1つずつあるが、
2はともかく、4、8辺りが
何となく付き合いで合わせているように見えるのは自分だけか?
そもそも何故付き合う必要があるのかは不明だが。

また、一桁ではないものの、何故か16で割り切れない20も1つある。
16未満の1桁はどうしようもないが、それでも2のべき乗だし、
3桁の場合は、なんらかの微調整にも、単に大雑把なだけにも思える。
果樹の場合は、収穫数ならぬ収穫回数が多いので、
2桁といえど、なんらかの調整が入っているのかもしれない。
しかし、そういったことと関係もなさそうなのに
ぽつんと1つだけ20が存在するのは何か意味があるのか?
それとも、単なる設定ミスか??
強いて考えるなら、20ではなく16+4の抱き合わせだったり、
単純に200か2の桁間違いだろうが、
それ以前に土総合なら、
その程度の些細な差異は他の大きな数値でもみ潰されてしまうか。


ともあれ、先の通りほぼ全ての作物に上昇値2以上が付いているので、
特に意識しなくとも少しづつは育っていくのだが、
かと言って、たとえ序盤であれ本当に2ずつ育てても時間がかかりすぎる。
逆に終盤でもあまりスピードダウンしないとも言えるが、
そう言っておいてなんだが、あんまり意味は無い。

ところで、質に限らず土総合以外の土Lvと、
それに対応する成長速度や各補正値は、
実際にところLv14くらいにならないと
基準値と自然回復だけで仕事ができるようにはならないし、
そもそもそれ以下での基準値が低すぎて、使いづらいのも確か。
成長速度に関してはさらにそれ以上を求められることが多いが、
逆に、序盤でも先の牧草半永久化のようなこともできるので、
ものは使いようでもある。

質の場合もそれは言えて、
初期から育てられて日数の掛からない作物は、
早々に手持ちのカマの能力限界を超えたレベルになってしまい、
なおかつ、上のランクのカマをすぐには作れない状況もままある。
単にレベルだけの問題なら
気長に上のランクのカマが作れるようになるのを待ってもいいが、
依頼の中にレベル5、または10のものを出荷するものもあり、
新しい作物やレシピを得て、その先の依頼をこなすためにも、
早々になんとかその壁を突破してしまいたい。

であれば、質補正を受けて作物が自力でレベルアップすればいい。
育った作物のレベルは上がりきっていなくとも、
落ちる種のレベルは上がっていることもあるし、
ランクが下でもカマで刈ればレベルアップすることもある。
種が落ちるかどうかは運次第だが、カマよりもレベルが上がりやすい。
それでもダメなら、育ちきった状態のまま水だけやりつつ、
さらに何日かそのままにしておけば、いずれレベルアップするかもしれない。

これならば、まだ質Lvや質補正値の基準値が低い状態でも、
流通する作物や種のレベルアップを図ることができる。
それでもダメなら、さらなる質Lvのアップをさせるか、
ぐんぐんグリーン(無印)を撒いて数値を上げてから臨む。
特に無印は、正直効果が微々たるものであり、
この段階くらいでしか使い所がないので、
こうゆう機会にさっさと使ってしまった方がいい。

質の自然回復値は数や大の2倍ある。
速は内部値ベースならさらに倍あるが、その分上限も高いので相殺か。
まあ、ここでは関係ないが。

ひょっとしたらこれはこうゆう事態を見越したうえで、
小なりとはいえ質補正値を使いやすくしているのでは?

成長速度と数補正値は、単に早いとか、多いとゆうだけの話で、
基準値が低くとも、また、栄養剤の効果を当てにしなくとも、
とりあえず日数を掛けれる等すれば、無くてもなんとかなる。
……と言っても、成長速度が遅いと不便極まりないのも確かだが。
大は、とりあえず量産は後回しにするとして、
序盤から中盤に依頼をこなすために最低限育てるだけなら、
大Lvに特化したブロックか、おおきくナーレ少量あれば十分。

ただ、質、と言うかカマの限界以上のレベルアップに関しては、
複数の作物で、何度も何度も繰り返してやらないといけない。
もちろんぐんぐんグリーン類に頼っても構わないが、
質補正値が早く回復して、次のレベルアップ作業がしやすいなら、
それはそれでありがたいのは確かだし、それを狙っているのだろう。

とは言え、そもそもルーンファクトリーの大問題なのだが、
割とゆるめのゲームシステムかのように思わせて、
実は結構込み入った作りになっていることも多い。
ただ、そうゆうところがゲーム中では曖昧にされており、
それ故にやっていることとその結果の食い違いに戸惑うことも、
やってみれば便利な方法があるのにそれと気づかないことも多く、
実は、ものすごく不親切な作りになっている。
あえてそうゆう作りにしてそこを楽しむゲームも確かにあるが、
そもそもルーンファクトリーってそうゆう系統のゲームだっけか?

なンにしろ、よく出来ているなと感心するような部分があるかと思えば、
作りこみが雑で無駄に煩雑になっていても体内と思うことはその何倍もあるし、
むやみにアイテム等の種類があってもほとんど使う機会が無かったり、
会話も農作業も合成も、ほとんどルーティーン作業に終始ししたり、
そうゆう掛け違いと言うか食い違い的なところを、
次回作があるのならどうにかして欲しいものだ。

閑話休題。

そうは言ったものの、あまり質Lvが高くない場合、
さすがに作物レベル8辺りからは少し難しくなってくるが、
もういっそのこと、ぐんぐんグリーン(無印)を複数撒くか、
ぐんぐんグリーン疾風でも撒いて、一気に上げてしまう。
ただ、そこまですると本当に一気に2〜3レベル上がる場合もあるが、
目的のものだけでなく、その後に育てる他の作物も含めて、
1レベルずつ着実に上げていきたいとゆうこだわり等がある場合は注意。
まあ、ここまで来ると質Lvとか直接関係なくなるけれど、
それでも強いて言うなら、早めに1ブロックくらいはLv14まで上げて、
そこで最後の仕上げくらいはしたっていいかと。

中盤から先は金の野菜や金剛花、あるいは水晶花など、
後発でなおかつ時間の掛かる作物のレベル上げに活用したい。
ただ、色々やるなら多くの場所を使わなくてはならないので、
特にどこの質Lvが育っているとか関係なく、
ぐんぐんグリーン疾風をたっぷり撒いて作業した方が手っ取り早い?
むろん、うまく育っているなら、そこを活用するのも悪くはないし、
そこまで計画的に上げていこうとしなくとも、
偶然でも作物の質が上がれば儲けもの、ぐらいの感覚で進めてもいい。

ただここでも1レベルずつ着実に、と考えているのなら、
もう既に業物のカマくらいは手元にあるだろうし、
あえて質Lvの高い場所を避け、ぐんぐんグリーン疾風の使用も控え、
そこそこの質補正値で成り行きに任せてもいいだろう。

全ての作物がLv10になってしまえば質補正値の役割は終わる……のだが、
必ずしもそうでもない。
例えば水のやり忘れや台風等でレベルが下がってしまった場合、
それを回復させるのに使えるし、
また、剣草、盾草、ダンジョン花の種は
店売りのレベルを上げてはかえってマズいことになるので、
高レベルのものが欲しい場合は畑でレベルアップさせることになるし、
なによりダンジョン花をLv11にできるのは畑で質補正を受けた場合のみ。
だ、本来は剣草や盾草はむしろ高レベルで収穫するほど実質的に損をするが、
酔狂で試してみることもあるだろう。

てか、厳密に言えば、店売りのレベルが上ってない時点で
全ての作物がLV10とゆう条件がまだ満たされてはいないが……

ともあれ、この流れに沿って考えていくと、
とりあえず序盤で役に立ちそうなのは、
トイハーブ、ダイコン、イチゴと果樹。
トイハーブの種は最初から買えるし、依頼の際にもらえたりもするので、
当面はこれを繰り返し育てればいい。

ダイコンはトイハーブとあまり変わらないものの、
序盤の春〜夏の季節適性で劣り、標準日数も5日なので、
単純に1日長いだけでなく、
ノビールをたくさん使えるようになっても厄介なのは前述の通り。
ダイコン自体が目的なら構わないが、
単に質Lv上げならトイハーブの方がベター。
秋になったら〜と言いたいものの、
その頃にはとっくにイチゴも果樹も、さらには他の作物も有るだろうし、
結局ダイコンはほとんど寄与しないかも?

中盤頃からキャベツとパイナップル、オトメロン、クローバー。

このうちキャベツの効率はトイハーブ以上なので、
連作等を使わないのであれば次期主力的存在。
逆に、ニンジン、ネギ、タマネギも質Lv上昇値は付いているが、
トイハーブ等と同値の割に日数が掛かるので、質Lvを鍛えるには向かない。

パイナップルとオトメロンは、イチゴのバランス違いとも言えるが、
パイナップルはオトメロンの劣化版のような存在なので、
質Lvに限らず、単に土を育てるのには向いていない。

クローバーは効率的にはトイハーブと大差なく、
クローバー自体が目的か、速もついでに上げたい時用だが、
中盤以降も頻繁に育てるので、利用機会は多いかも。

あとは金のキャベツ、ツリー草、赤水晶、
そして万能選手の金剛花、金のカブ、金のカボチャ辺り。
これらを育てるときはもうラストスパートに入ってくるだろうが、
問題は、これらがほとんど冬用、赤水晶だけ秋用なこと。

それでも春はまだ、赤水晶以外なら可でも不可でもないので、
効率だけ考えればツリー草がキャベツをやや上回るし、
他の土Lvもまとめて上げるなら、それ相応に選べばいい。

しかし、夏はほぼ全滅とゆうのが痛い。
金剛花のみ可もなく不可もなくだが、
全土Lvが上がるとはいえ、個別の効率はトイハーブ以下。
低Lvのうちはまだしも、夏は質Lvが育てにくい。
キャベツやトイハーブをまだまだ利用するか、
連作作物や果樹に頼るしかない。

余談だが、野之花火にもある程度質Lv上昇値が付いているが、
ひょっとしたらこの状況を少しでも補完するためだろうか?
ただ、その効率は先の金剛花やタマネギと同等で、
状況を打破するほどではないが、オマケにしてはちょっと大きい。

ただまあ、1年目はまだそこまで進んではいないだろうし、
春夏も無難に過ごせるか。
秋は赤水晶の種が、と言うか水晶花全般共通だが、
それが手に入るところまでゲームを勧めているかどうか次第で、
なくてもまだキャベツを軸に無難にやっていけるが、
赤水晶が最も効率がいいので、なんとか手に入れて育て始めたい。


数Lv

無ければ無いでどうにかなるし、対応する栄養剤もないので活用しづらい。
利用しようにも自然回復を待って補正値を貯めてからで、
ある程度利用した後も、程度によってはまた待たなくてはならないし、
色々と面倒くさい。
もっとも、栄養剤ジャブジャブでどうとでもできるのではなく、
本来想定していたシステムはこうゆう形に近いのではないかと思われるし、
それを無理やりにでもやらせるために、
栄養剤をなしにして、そうゆう形に持ち込んだのかも。

逆に、もしプレイヤーがそういったことを理解できず、
うまく活用できなかったとしても、
影響の小さい補正値なのでどうにでもなる、とゆう判断か、
もしくは、影響が少ないものをあえて追加した?

ただ、影響が少ないとは言いつつも、
先の牧草もそうだが、トウモロコシ等のように収穫数が少ないものなら、
数補正値を受けて収穫数が増えた場合の影響がデカい。
標準収穫数が1個のものなら、
+1個の2個で倍増、+2個の3個で3倍、
最大数の+3個で4個で元の4倍とすごい倍率になる。
逆に元々の収穫数が多いもの、
例えば6個のイチゴなら、+3個の9個になっても5割増し、
ほかほかの実等の5個のものなら、+3個の8個で6割増し、
最も種類が多いと思われる3個のものでも、+3個の6個で倍増止まり。

これはただ単に数字のマジックとかではなく、
その倍率の分だけ育成や連作、収穫の回数が減らせるとゆうことであり、
4倍なら4回分の作業を一気に済ませてしまったとゆうことだ。
逆に言えば、もし数補正値がなくとも
それだけの回数分の作業をすればいいとも言えるし、
それでもなんとかなるのも確かだが、
それでも、劇的に作業効率を上げられることは見逃せないし、
牧草のストック作りはある程度これ込みで成り立ってもいる。

それはさておき、成長速度や質補正値と違い、
数補正値は序盤のうちは特に必要ないし、
微々たる補正値があっても、目に見えて形となった影響は現れづらい。
なので序盤から意識して上げていく必要はそれほどない。

それでもどうも牧草は影響をうけやすいようで、
気付いたら収穫数が3個や4個のブロックがちらほら存在していた。
ただ、数が増えやすいのは確かだが、
具体的にどれほどの影響があるかを検証した訳でもないので割愛。
まあ、これもある程度は気にかけつつ、
数Lvに特化したブロックをいくつか作っておいても良いかも。

逆に、終盤は牧草の他、店では買えない大きな作物等に活用し、
着実に諸々のストックを増やしていきたいので、
しっかり育てていく方が良いに決まってはいるが。

上昇値が0のものも半分くらいはあるにせよ、
ある程度の数値のものもちょいちょいあり、
速や数はもちろん、大と比べても、やや大きめの数値が並ぶ。
とは言え、3桁のものはどれも互角程度なので、
ここで言っているのは、中堅どころの32〜80程度の話。
また、たとえ数値自体は大きくとも
育成日数で割った効率は必ずしも良いとも限らないが。

ざっと見ただけでも色々あるが、
早い段階からチャームブルーの48/2日があり、
キュウリ、イチゴも数値は16ながら連作可能なのは便利。

もう少し先だと、
効率で言えばタンポイズンが80/2日とかなりの高効率で、
連作ならピーマン、トマトの32もなかなかだが、
ナスの48はタンポイズンの効率をさらに上回る。
ほかほかの実の192/5日=38.4は
他の土Lvなら最高効率でもおかしくはないが、
タンポイズンやナスに劣る、
もしくは、ざっくり見て同等のものが既にこれだけ揃っている時点で、
数Lvはかなり育てやすいことが分かる。

それこそ先の通り、本来意図したシステムの形を堪能しやすいように
わざわざ育ちやすくしているのか?
あるいは、たまたまこれにハマって数Lvがよく育ったブロックで、
たまたま牧草を揃いも揃って育てていため、
収穫数も増えやすかった、とゆうことか?

その他、鉄千輪や金のジャガイモも他では高効率なのだろうが、
ここではむしろ凡庸に思えるし、
緑水晶も高効率の部類だが、水晶花としてはどうなのか?
金剛花等の万能型のものも、メリットは色々育てられることでは有るのだが、
個別の効率がエラく低く見えるのがなんとも。

ちょっと気になるのが金のカボチャ。
効率はさほどでもないし、そもそも数Lvが本命でもないのだが、
それでも数Lvが速、質より微妙に高い数値なのが気になる。
と言っても理由が分かるわけでもないが、
ただ、金のジャガイモの本命が数Lvだが、
それ以外の3つが何か意図的に数値をずらされている感があり、
逆に数Lvは本命故にその意図的な操作に加われなかった感もあるため、
その代替を金のカボチャでやらされているのではないか??
まあ、この憶測がどこまで正しいかは知らんけど。

書かなかったが、チャームブルーやキュウリ等と同じかより早く、
ジャガイモ、サツマイモ、トウモロコシも育てられるようになるが、
作物自体の必要性や資金面を考慮し、適当に選んで育てていく。
タンポイズンやナス、ほかほかの実、および緑水晶と、
効率の良い作物が出揃って来たらそれらを使う。
そこまでがっつり集中強化でなくとも、
他の作物も交え、他の土Lvも同時に鍛えられるように考慮し、
色々とやっていけばいいだろう。
むしろ、効率のいいものが多すぎて、果樹の出番がないのでは?

見方を変えると、効率の良いものが多数あるからか、
春夏秋冬どの季節にもそれぞれ優秀な作物が存在し、
季節によって育てづらいとゆうことはまずない。
強いて言えば、春は連作頼みになってしまうが、
その辺は個人の趣味とこだわり次第なのでどうでも良い。


で次は大Lv……のはずが、次の記事冒頭へ。

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