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隠し財産

脱税とサボリはいけません。

…はい、隠された歴史、少しずつ翻訳しています。平行してやっているプレゼント色紙企画が難航しており、しばらく手をつけられていませんが。

あと、この間、野良対戦で日本人実況者の方とお手を合わさせていただきました。結果は1敗1勝ですが、反省点が多かったのでいずれ動画にして投稿します。

引退したと言ったな。あれは本当だ。

今度は水戸の隠居として狂人にならない程度の動画を投稿します。

本題。カードの記事を書きます。今回のテーマは隠し財産です。効果は、$2生み、勝利点を買えば金貨がついてくる、というものです。要約すると、

コスト6、財宝
$8
+1購入

です。さすが繁栄、頭のネジが飛んでいますね。値切り屋でも同じことが…(ここでヒロタシさんのブログに同じ内容の記載があることに気付く)。

…いらない子だと思いますが、もう少し考察します。よく、屋敷や公領を金貨目当てに購入するプレイングを見かけますが、本当に正しいプレイングなのでしょうか? 金貨が増える、と言うと強そうですが、代わりに邪魔なカードも増えています(もちろん貴族などがある場合はこの限りではありませんが)。増える金量は銅貨と銀貨を買う場合と同じです。名品を1金過払いするのと同じです。本当に強いですか?

もちろん、強い場面は多くあります。例えば民兵があり、偏りを作ることが大切な場面、買った屋敷を廃棄できる場合、ゲーム終盤で1点でも点数が欲しい場合、などなど。ただ、隠し財産があってもなお、勝利点を買わない選択肢もあるはずです。例えば、植民地場で金貨があまりおいしくない、ドローソースが足りない、引ききりが安定していない、デッキが残り3周以上するが隠し財産を1枚しか購入していない、山賊の砦や壁がある(なぜ隠し財産を買った!?)、これらのようや場合、勝利点ではなく別のカードを買う選択肢が生まれます。思考停止に勝利点を勝っても、勝てるとは限りませんよ。(貴族を買ったけど、金貨が移動動物園の邪魔になって負けた人からのアドバイスでした。)

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闇夜に包まれた歴史

帝国の建国中、私は祝福を試した。祝福はしばらく帝国内にいたが、帝国には限られた土地しかなく、何かを追放する必要があった。ほどよい塊だったので、祝福を追放した。明治148年7月、数枚の他の札と合わせて、祝福を扱う将来の仮想の拡張用の帳簿に祝福を綴じた。
8月、帝国と2版の試遊のため、無頼庵を招待した。3作とも上手くいった。
翌年8月、無頼庵に暇があったため、祝福の帳簿の札を用いて何局かすることにした。そして対局を通じて札についてどう思ったかを彼は報告した。
ところで、仮に誰かが札を使う予定なら、試遊の結果が活かせるよう、もう少し札を調整することができるだろう。だから私は少し調整してみた。祝福と、それを用いる札を微調整した。他に何ができるか考え、いくつかを試した。無頼庵は1週間後に現れ、変化の量に驚いた。時に人は私の作品の試遊よりもすべきことを見つけるもので、彼はいなくなった。無頼庵の名前は謝辞にすら記載がなく、これ以降の歴史の主要人物は間戸と真神である。しかし私は既に拡張の開発をしており、無頼庵が付けた火を消すにはもはや手遅れであった。闇夜は特徴と札を包み込んだので、全容が分かる前に隠された歴史を書くことになった。
金想富も謝辞に名前がないので、彼のためにも紙面を割こう。彼は試遊してはいないが、何枚かの札、そしてこの拡張『闇夜』の名前を提案した。彼は愚者の歴史にも現れる。
次第に、不気味さ、凱爾特神話という2つの主題をこの拡張は獲得した。多少重複するものであるし、両立させることに問題はなかった。前作『帝国』は特に熟練者向けであり、今作は異なったほうがよいと考えたため機械的に、闇夜は熟練者ではなく、典型的な遊び手のためのものとなろうとした。

* 5つの主な特徴 *
この拡張には5つの主な特徴がある。早速見てみよう。

祝福: 帝国から引き継いだ、この拡張に最初からあるものだ。その日を待っていた古くからの発想で、その日が来たので封切った。祝福は24枚を必要とするが、出版される帝国には地標、出来事と24種類の王国札を入れるだけの余裕しかなかった。それが22種類に減るのである。そして帝国で他にやりたい内容は山のようにあった。何かを追放する必要があったが、祝福は帝国の残りの部分と最も異色に感じられ、また余分な場所を必要とした。
発想は異なる12種類を扱うことで、この数は一度も変わっていない。最初は各2枚で、その後1枚になった。祝福の何枚かは9回裏まで投げ切ったが、後で話すが、他のものは微調整や交代をさせている。拡張の他の部分に応じできる内容は変化するもので、帝国時代には1勝利点を与える祝福があったが、闇夜では鬼火を与えるものに変わっている。
元々、一番上の祝福は公開されていて、何が起きるか知ることができた。ある日、間戸は3枚から選ぶことを提案し、すぐにそれを気に入り、しばらくの間そのようにしていた。ある日、無作為な祝福を与える札を試し、もっと気に入ったので、最終的に何が起きるか分からない無作為なものに変更した。そのほうがずっと速く、先手の有利もなく、卓上の場もとらなかった。
祝福の最大の問題点は、対局を長引かせすぎなくすることだった。札を引き、祝福を与える札が何枚か存在したが、上手くいかなかった。資源を減らさず祝福を与えるものも消えた。財宝であっても、(複数あるときに)2回に1回しか祝福を与えない。

夜: この拡張の2つ目の特徴である。時期を追加する試みは古くからの案である。購入後に入れることにしたのは、他の選択肢よりも面白そうであったからである。夜の村を作れなかったため、夜札は何枚でも使用できるようにした。夜の村は他の夜札と同じ王国に入る必要があったが、決してそうはならなかった。それでも1枚のみ使用できるとする選択肢もあったが、複数使えるようにすることで、望むなら大量の夜札を自分のものとすることができ、0点の呪いとして引かず、それらの虜となることができるようになった。
当初は夜に何をすべきか明白でなく、最初の数枚は何も面白いことをしなかった。そしてその巡目に何が起きたかに注目させることを思いついた。このことで夜以外ではずっと複雑になる、本当に奇抜なことができるようになった。この、より古い例には豊穣の角笛がある。後々、真神はすぐ使用できるように、夜札の獲得時に直接手札に入ることを提案した。この発想はこの拡張に既にいた2、3枚の札に似ていたが、より美しく、より価値のあるものであった。そしてその後、夜札の多くが結局は持続札になることになった。これは特徴として意図していたことではないが、夜にできる有用なことは限られ、その困難に打ち勝つためのものである。
しばらくの間、夜札にはすべて「夜とは購入の後である」という文が書かれていた。いずれにしろ夜札がどのようなものであるか理解するために説明書を読む必要があるのだから、最終的にその文を削った。

非売札: 暗黒時代同様、非売札を含め500枚で、意識は常に目印を使わないことに向いていた。拡張は次第に非売札で肥大化したので、その場所を作るため王国札を33種類まで絞った。

家宝: 開始時の銅貨を非売札で置き換えさせる、間戸はそのような札を提案した(これは私の記憶によればだが。間戸は彼が自宅で作った札を私が見ただけだと考えている。)。彼はそれを2枚の札が何らかの関連性を持つ場で試した。よい案に聞こえた。私は1つ試して、関連させる/しないどちらにしろ、もし上手くいけば2、3枚入れようと考えた。結局7枚にもなった。6種類しか良いものがなかったときがあるが、(銅貨は7枚あるのに)6種類で良いものだろうか。ある札が対応する家宝と直接作用するものであった一方、より間接的な作用を持つ札もあった。
元々は準備の文が記載されていたが、その後「家宝:幸運の銅貨」と書くようになり、その後、真神が独自の帯の上に書くことを提案した。黄色の帯が、対局前の準備時にそれらの札に注目することを手助けする。

呪詛: 私は直ちには祝福の否定形を産むことはしなかった。試すべき明らかなものではあったが必要性が感じられなかった。最終的に、呪詛を必要とする特定の種類の札が産まれてから、この拡張の開発中、何か月も試した。呪詛の狂気を楽しんだのでそれらは存在している。いくつも微調整したが、祝福の修正期間と比較すればずっと短いものであった。民兵のように典型的な通常攻撃には大きい分散がある(手札2枚が屋敷の私がいれば、8金から6金に減らされる者もいる)。攻撃自体が無作為であればより大きな分散となる。何らかの方法でその分散を制限しようとはしているのだが、もちろん他人と比較して大きな痛手を受ける者は存在する。
速度はここでも問題となったが、抑圧、つまりどれほど攻撃が痛手となるかも同様であった。そのため札には痛手を制限しようとする様々な手法が利用されている。

* 33枚の王国札とその相棒 *

以下では、仮に運命を共にする場合、家宝はそれを使用する札と対になっている。他の2、3枚の札も同様に運命を共にする札と対になっている一方、複数の札が使用する何枚かの札は他の節に記載されている。ただ落ち着いて、目的の札を探してほしい。

歌人: 最も単純な運命札だ。すぐには作らなかったが、ある日、単純なものが産まれるべき時が来た。家宝は単純な札に注目していたので、いくつかの亜種に対となる家宝があったものの、最終的には家宝を持っていない。

恵みの村: 後期の札である。帝国には獲得・廃棄時に祝福を与える木こりがいた。我々は皆とても気に入っていた。闇夜になり、祝福がどのようなものか予想できなくなってから、下火になった。そして、生き延びられる可能性が最も低い札の1枚となり、消えた。詳細は幽霊街の節を見てほしいが、その後、まだ村の候補に1枠余っていた。新しい村が必要だった。何か格好良くかつ公平なものが見つからないかと、引く数が変化する狂った村を数多く試した。格好良いものはいくつかあったが、それほど公平ではなかった。最も自明な案であったが木こりを殺していたためすぐには試さなかったものの、最後にこれを試した。とてもよいものであった。祝福はよいものであり、とにかく村を欲しているだろうから、祝福が何であるか知らなくてもよい。木こりはそれほど欲しいものではなかった。

墓場 / 呪いの鏡: 異郷では獲得時効果で廃棄する札を試したが得られなかった。同業者組合では、使用能力も廃棄にすることで目的の効果を得た。墓場は単なる勝利点であり、他に何もしないことで目的の効果を得た。私は墓場を思いついたときこれに非常に魅了され、そしてそれは非常に上手くいった。万歳。
しばらくの間、不運な工夫という札が幽霊を得る他の手段を提供していた。工夫が洞窟で殉職することが発想であった。しかしその札自体が上手くいかなかった。+2円、銀貨2枚を獲得し、山札の一番上が銀貨であればこれを廃棄して幽霊を獲得する。間戸は彼の組では幽霊を得ることが困難であることを気に入らず不平を言った(それからしばらくの間、幽霊を手札に加えていた)。そして私自身がほとんど工夫を購入していないことに私は気が付いた。そのため不運な工夫は埋葬され、他の何らかの札が幽霊を獲得させられればよいように思われた。2、3種類を試して出た問題が、幽霊はそれほど多くないことであった。500枚であっても場所は限られており、祈祷師では大量には獲得できず、それほど多くなかった。新しい札はそれほど多くの幽霊を生み出さない必要があった。そして1人につき1枚に限定する家宝は完璧であった。これには素早く使用できる亜種がいくつかあり、その後固定された。そして幽霊という観点、廃棄手段が必要であったことから、幽霊は墓場と組み合わされた。

取り替え子: しばらくの間、これは上半分のみの、短く簡単な基本的な札であった。私たちはそれを気に入ったが、間戸の組はそれほどではなかった。山札の上に獲得することを試したが、忘れやすく、より複雑な概念であったため、短いままであることを私は好んだ。そして私は文面をより難しくするための方法として下半分、臆病者が生まれたときに取り替え子と入れ替わることを思いついた。

靴の妖精: 元々この案は追跡者のためのものだった。山札の上に置く代わりに、次の手札に加えるために脇に置くことができた。それは格好良さそうだったし実際良かったが、狂ってもいた。そのため1巡につき1枚のみに働くようになった。札を獲得して山札の上に置くほうが、はるかに単純だった。そのため、追跡者は追跡者に戻り、この拡張の別の工房がこの発想を取得した。その札の他の発想はより複雑で、それは刈り取られてもよさそうに見えた。そのため、次の巡目のために札を脇に置く工房になった。間戸は単に次の巡目で獲得することを提案した。それはより単純で、その時点での手札を知っているため、ほとんどの場合、より良かった。そして磨き上げる必要があったため夜札になった。最終形は元々のものと似ていないが、それに遡る歴史がある。

秘密会議: 私は小悪魔の発想を気に入ったので、村でも試した。「場にない札を1枚使用してもよい」を2回する版があったが、その版は2枚目の札が同じものであることを許していることが判明した。

地下室: この拡張には画策の真似をする夜札の歴史があるものの、これは後期の札である。1種類の札をすべて山札に戻す札があり、次に任意の2枚を戻すものがあった。それから、生産力として次の巡目のために財宝を保存するものを夜札と他の種類で試し、夜札が独自の札となった。最終的にそれで気を狂わせることを思いついた。

呪われた村: しばらくの間、問題なさそうな失われし都市が別に存在した。不変のものではなかったように思う。獲得時に呪詛を与える札を試したいと思ったとき、この失われし都市を思いつき、もう一方よりも気に入った。手札破壊の呪詛がほとんどの場合に空振ることは大丈夫かという問題があった。次の手札に起きる呪詛を脇に置くことを試したが、簡単に忘れすぎた。人々は実際に起きて欲しいことのほうが、よく覚えているものである。呪われた村が必ず痛みを与えるような呪詛の分類があってもよかったかもしれないが、小さな横向きの文章欄にはそれを書くための場所がなかった。最終的に呪詛が時々空振ることは問題ないことに決め、そのことで少しだけ購入する怖さが和らいでいる。

隠れ家: 引く数が変化する、次の巡目に札を引かせる夜札を何種類か試した。この拡張にしばらくいた1枚は、私が考えるのが好きな銅細工師の亜種であった。札を宣言し、場の枚数だけ山札から脇に置き、それを次の巡目に手札に加える。初期はほとんど銅貨を宣言する。次第にそれ自身か何か別のものを宣言するようになる。ある時はこれを好んだが、別の時にはそうではなかった。公平そうに見えたが狂ってそうにも見えた。これが魅力的でなくなるにつれ、狂い具合いが勝ってきた。2、3種類の亜種を作ったが、素晴らしいものとはならなかった。そしてそれを今のもののために捨てた。もう一方の札がこの歴史の一部であるかのようにも思えるが。修正は、引く数を変化させる代わりにいつでも2枚にすることだった。そして他方の札のある亜種で試したように、すぐ手札に入る。

悪魔の工房: 初期からの夜札の1枚で、なぜか全く変化していない。徹夜で仕事をする、この拡張の夜の模範児であった。この拡張の側面の絵になっている。

巫女: 元々の運命札のうち1枚には、銀貨を獲得し、祝福を受け、山札の一番上が銀貨でない限り祝福を捨て札にしていなかった。それだけが唯一の運命札であったとき、祝福は対局中ずっと同じである可能性があった。祝福が3枚からの選択制になったとき、この札が3枚からの選択制となった。祝福が無作為なものとなったとき、この札は3枚からの選択を維持するために準備が必要となった。そしてしばらくの間これは封切の準備をする一覧に居座ったが、その後「銀貨1枚を獲得する」から「+1購入」に置き換え、すぐに私はそれをもっと気に入った。

祈祷師: 古くからの夜札で、削られている。3枚の非売品を獲得できる改築は格好良く聞こえた。この拡張はそれらの札を収録でき、それらを他の目的で与えることもできた。これらのどれも生まれる前にこの発想を持っていた。それから幽霊を4円の枠に入れ(帝国から追放されたものを微調整して)、そして祝福が与える札として鬼火を作った。小悪魔は最後に生まれ、祈祷師が試せるようになった。最初は場の札も廃棄可能だった。追跡の問題があったため非持続札のみを廃棄できたが、その後それを覚えておくことに問題が生じたため場の財宝のみを廃棄できるようになった。それは強力すぎ、その部分を取り除くことがカギであった。そして簡略化し、万歳。結局、夜札である必然性のない夜札に終わったが、行動札に切り替えるよりも夜札であることを好むことに決めた。

忠犬: 後期の札である。捨て札にしたとき次の手札に加えるために脇に置くことができる家宝があった。それが夜明けにも可能であることは自明ではなかった。私はそれをつまらないと感じ、それから置き換えた。そして発想を、夜明けの部分を除き、この札に復活させた。坑道から数年が経ったが、捨て札にすることに注目する何か別の札を得ることの準備が我々にはできている。

愚者 / 幸運の銅貨 / 森の迷子: この拡張を独立したものとして作業を始めてすぐから存在する、最初期の札の1枚である。最初は次の3枚の祝福を任意の順番で与えていた。その後3枚からの選択制となったとき、その3枚をすべて与えていた。その後無作為な3枚を与えるようになった。しかしこの基本的な能力である、3枚の祝福を与えるというのは、しばらく続き、それほど変わってはいない。

しかし待った。私が参加したある対局はとても遅かった。愚者をすべての愛好家の対局者が買い、全員が玉座の間でそれを使用し、巡目が長引いたからだ。それから私は愚者を玉座で使用できないようにすることにした。玉座で使用したときに祝福以外の特典を与えるものも含め、様々なものを試した。結局、幸運の銅貨と組み合わせることで、獲得した銀貨が愚者の使用頻度を十分に下げて問題を回避できるだろうと決めた。

ちょっと待て。推奨王国を試している間に、間戸が愚者と「召使」のある、ひどい対局に出くわしたではないか。そして私は覚えている。ここで私は何かを誓わなかったか。私は愚者の亜種を玉座で使用できないように山というほど広げて試したではないか。ある版では愚者を墓送りにして、幸運の銅貨が引き戻すというものがあった。これは皆が口を揃えて直ちに「あら、これは上手くいきませんわ。どの愚者があなたのものか見失ってしまいますわ。」っと言うのが面白かった。あなたのものをあなたの向きにしておくことで、いつでも完璧に作用した。知っての通り、皆それぞれお椅子があるではないか。とにかくそれは版の1つであった。そして金想富は1つの札が動き回るのは戯けであり、その代わりに戯けが愚者の使用を防ぐことを提案した。そして弟守寅槍は所持している間だけ利益をもたらす札を作ってはどうかと言った。そして私は、死に体の愚者を捨てられるように捨て札にするという文言のあり、ここへ来た目的であり、愚者を購入した目的でもある祝福を与える、森の迷子を作った。そしてその後、彼らは皆幸せに過ごしたとさ。

幸運の銅貨は最初からある家宝の1つであり、札から札へと踊り回った。結局ここで祝福の時代を遅くするためにとどまった。そうする必要はなかったかもしれないが、後からの変更を試し続けたくなかったため、幸運の銅貨は愚者と対になったままである。銀貨を獲得させるのは、単純な発想で調整の必要がないのである。

(翻訳中)

* 他の札と祝福・呪詛 *

幽霊: 帝国から始まり、場の銀貨1枚につき2円安くなる10円の札であった。村のための土地がしばしば窮屈だったため、祝福と同時に帝国を去った。夜札にしたが、そのことで魅力的になっており、かつ「幽霊以外」と書く必要がない。また購入できないため特別な価格にする必要がない。夜版が最後まで生き残った。ここからは精霊の歴史となる。

小悪魔: 何枚を使用するかを除き、最初のものと同じである。拡張の空きをなくすために不吉な数にしたのである。

鬼火: 最初に試したものと同じである。これは祝福が与えるものとしてよく機能するように特別に設計した(祈祷師も鬼火を発生させることを知りながら)。そして祈祷師は幽霊の後に王国の枠を得て、その後、小悪魔が産まれた。そしてこれらの3枚の札の価格を祈祷師の文言をより簡単にするように決めた。これが祈祷師のすべてであり、私から祈祷師が産まれたきっかけである。

大願: 魔法の咖喱容器は最初、芸術品(+4円、4勝利点)を与えたが、その後、妖精(6円以下の札を獲得する)になり、その後6円の札に置き換わる3枚の大願になった。それが妖精のしたことで、大願を札の名前にすることはよさそうだった。そしてより多くの大願を与えることができるよう、家事の妖精は大願を受け取った。

祝福: 目標はいつでも、能力が合理的に近い水準の12種類の祝福を作ることだった。無論、これらは状況によって変化する。祝福を理解するために時間をかけることは望まないだろうから、単純でもなければならなかった。偶像のために、購入期間に使えないものがあることは悪いことのように思われた。聖なる土地のために他の誰にとっても機能するようにすることが望ましかったが、それは高望みであった。私が言うには。
帝国の祝福には1勝利点があった。この拡張では鬼火となった。空の恵みには変種が何種類かあり、難しすぎず十分難しいものにしようとしていた。最初、月の恵みには宰相効果もあった。祝福を選べるようにしたときに宰相効果は失われた。(その後、無作為になったものの)なぜか元には戻らなかった。異なる種類の華陀爾拉で、最適な組み合わせ、かつ偶像が幸せになるように試した。
改築効果もあったが、強すぎた。手札を捨てた枚数に2円を足した額の札を獲得することも強すぎた。「他の遊び手は銅貨を獲得する」という効果もあったが、祝福が攻撃してくることはあまりよいものではなかった。橋や橋を微修正したものも試した。「+2円、手札1枚を山札に置く」と停泊所効果も試した。「手札が6枚になるように引く」というものも試した。帝国では同じ札を獲得するというものも何枚か試した。
祝福を3種類から選べた時期のある時点から、人々が望まない祝福が積みあがることはよくないことであるように思われ始めた。2、3枚の祝福はそれを修正し、祝福を何らかの方法で一新しようとした。1つは祝福を置き換え、そして無作為なものを与えた。

呪詛: 能力の水準を可能な限り近づけつつ、様々な効果を試した。それほど近いわけではないことはご存知だろう。時には、空振りに終わることが多い呪詛を修正しようともした。時には、呪詛が致命的であり、もしくはそれに近いこともあった。また、呪詛の中には、効果を追跡する札を配るものや、手札の公開により効果を追跡するという奇抜なものがあった。効果を追跡するために山札の一番上を公開するものもあったが、様々な理由でうまくいかなかった。
強欲は単に銅貨を獲得させることから始まり、伝染病は呪いを獲得させ1枚札を引くものから始まった。伝染病の札を引く効果は良すぎたが、これらは銅貨を山札に置くこと、札を引く効果をなくし呪いを手札に加えることで近づいた。
手札破壊攻撃には複数の種類が存在した。貧困は一度はいなくなったものの、甦った。ある呪詛は山札の一番上と同じ札を捨てさせようとしたものの、空振りがあまりにも多かった。あるとき私は真神の提案で「行動札を捨てる」と「財宝を捨てる」を試した。それらには提案よりもずっと多くの文言が必要で、それほど良いものではなかった。真神は寵臣効果を提案したが私はそれを気に入らず、結局、真神の他の提案である恐怖を採用した。憑依は最初、手札1枚を山札に置くことと手札が3枚になるまで捨て札にすることを選ばせた。その時は「手札が4枚以上の場合」という文言はなく、それを取り除けると私は思っていたのだが、結局できないという結論になった。
飢饉は最初、価格が3円から6円までのものを捨てていた。「行動」のほうが簡潔だった。元々他の札は山札の上に戻っていたが、その順番を選ばせることが利益になることが多すぎた。悪兆は占い師のようなものから始まった。
ある山札破壊攻撃は銅貨以外の財宝が公開されるまで山札を掘り、それを廃棄していた。蝗は最初、「山札の一番上を公開し、それが6円以下であれば廃棄し、2円以下であれば呪い1枚を獲得する」というものから始まった。その後、山札の一番上を廃棄し、それが持つ種類と同じ種類を持つ札1枚を獲得させ、獲得するものがない場合呪いを獲得させていた。それは、例えば村が呪いになるなど、敗北に直結するほど致命的であった。最終版では呪いを廃棄させることが可能とはなったが、それは誰かにとっては喜ぶべきものである。戦争は騎士の攻撃、すなわち山札の上2枚を公開しその中の3円から6円のもの1枚を廃棄する、というものから始まった。今では空振りに終わることは少なく、傷も浅くなっている。
妄想の初期の版は札を使用できる順番を制限することで弄んでいた。それはたまに巡目を台無しにしたが、ほとんどの場合何もしなかった。そして次は禁制品になったが、間戸の集団は属州を宣言する時期の存在について不満を述べた。嫉妬は札の値段を上げ(王国の秩序の問題があった)、そして購入のために札を捨てさせていた。苦難の代わりに困惑があり、各行動札の使用後に手札1枚を捨てさせていた。そして困惑と嫉妬は条件に合うまで蓄積し、次の巡目もその次も続く可能性があった。その最大の対処法は財宝の獲得であった。禁制品時代の混乱は手札を公開させることで監視されていた。結局、混乱と嫉妬は1枚で済むよう、同じ札に書かれることとなった。

* その他、消えたもの *

解体は祝福とともに帝国から闇夜に来て、しばらくの間いたが、亜蛇夢の提案により、現在では奨励にいる。私は間戸が提案した札の1つである、画策する玉座の間を試した。悪くなかったが、他の5円札には勝てなかった。弟守寅槍の提案した札は上手くいかなかったものの、いつか手直しをするかもしれないので、何枚かある私自身の没札同様、秘密にしておく。
元々の運命札には、他の対局者に手札を3枚まで減らすか1枚山札に置くか選ばせるものがあった。冒険でも闇夜でも生き残らなかった。しばらくさまよい、常に使用されるように「2回祝福を受ける」と組み合わせた。他に、手札を1枚廃棄し、同じ祝福を、廃棄した札の価格1円につき1回受けるものもあったが、帝国時代に死んだ。
数多くの札が、夜のよき改築になろうとした。その巡目に獲得または廃棄した他の札の枚数を注目する札を試した。例えば、手札1枚を廃棄し、それより価格が2円高い札を、その巡目に廃棄した枚数だけ獲得するものである。真神が金貨を廃棄し属州を6枚獲得することにあなたがもし思い至ったのであれば、それは正しい。そして手札を捨て、かつその枚数を気にするものを試した。長い間、この拡張には「手札1枚を廃棄する。それよりも、手札を捨てた枚数と同じ円数だけ高い価格を上限とする札1枚を獲得する。」というものがあった。3円でも問題なさそうだったが、人気があり作戦の幅が広がらなかったので5円になり、そしていなくなった。また、捨て札置き場の札を改築できるものも試してみた。
夜の最初の廃棄屋は、持続対策として画策類似の処理をして、手札か場札を廃棄するだけだった。より面白い事が他にあったので、これは残らなかった。
古い古い札に、1枚捨て札にし、その価格1円につき1枚山札を引くものがあった。廃棄しない弟子である。闇夜では上手くいかなかった。収穫祭からの古い札に、山札5枚から異なるものを引かせるものがあった。やはり上手くいくことはなかった。他に、場札の枚数に応じて効果を選ばせる案もあった。
祝福を使う連続技の材料に、資源を減らさず、祝福を受け、山札の一番上の札の種類を当てたら手札に加えるものがあった。祝福の後に宣言させるのはよくないことだ。祝福が面白すぎて、宣言を忘れてしまうのである。しかし止めは、資源を減らさず祝福を与えることだった。6円にしてもなお、対局が長引きすぎる。宣言をなくし財宝と夜だけを引くようにしてみたが、それでも不十分だった。
札1枚を半額にする夜札も試した。一見良さそうだがつまらない。所持金の半分を増やす財宝(大金の半分)など、2、3種類試した。それらも「良さそう」だった。
初期の夜間攻撃に、場札1枚と同じものを獲得させ、他者の山札3枚から行動札を捨てるものがあった。直ぐにはいらない点が面白いものだった。取り替え子が産まれると、どちらか片方のみが生き残るべく感じられた。取り替え子は短く完璧であったため生き残った。その後、取り替え子に能力を追加してみたが、より面白くはなったものの、より長く不完全になった。
場に自身と異なる札がなければ資源を減らさず1円増やす、2勝利点の札があった。何種類か存在し、持続札との相性の悪さを改善し、ささやかなことをするようにした。試遊者の興味は引いたものの主役にはならず、また勝利点であったため2枚余分に封入しなければいけなかった。空間が必要で、何かを追放する必要があった。発想は少し厄介者に残っている。
捨て札置き場から自身を手札に加える下っ端が存在した。しかし待て、あなたはきっと言うだろう。その通りだ。村がないと無価値だ。村があってもいつも連続技ができるとは限らない。少しだけ良さそうに見えたのだ。その後、手札に加えることで特典を与えるものとなり、それは村なしの連続技となった。
戦車競走の喜びを利用する攻撃があった。もし他者のものが自分より高額なら捨て、呪いを獲得させる。そして速度を上げるため他者のものだけ注目するようになり、その後よりよい攻撃を得た。
相互作用の枠で、都市のように空の山の数に注目する札を試したが、よくはならなかった。それほど戦略を変えず、それほど面白くなかった。山を枯らすだけの価値がなかったのである。そして山を枯らすための工房効果を加え、その後いなくなった。
山札6枚を見て、場札の枚数だけ捨て、次の巡目に残りを手札に加える夜札があった。策士の親戚である。私にとっては策士と十分差別化できており、面白い選択肢のように見えた。しかし尖りすぎており、拡張に残す山道は険しすぎた。芥のように考える者がいたため、結局取り除いた。真神は復帰を望んだが、今あるように除かれている。
長い間、場に3枚以上同じものがある場合のみ呪う、夜間攻撃があった。初期は大体銅貨3枚だが、他のものでもよかった。生産力を変えて試したが、最も寿命が長かったのは武器庫の効果で、4円以下の札1枚を山札の上に獲得させた。格好よく、しばらくの間は合理的に見えた。それが強い局で何回か試して後に、家宝のある場でのみ試遊して、銅貨7枚で試していないことに気付いた。家宝のない局もやってみたが、明らかに強すぎた。すぐ他の変種を試し、そして闇に葬った。
夜に札を引かせようと何枚かで試した。他に夜札があれば面白いが、なければそれほどではない。市場調査をしたわけではないが、多くの遊び手にとって他に夜札がない対局は多いはずだ(拡張を単独や2種類ではなく、混ぜて使用する)。
今の取り替え子の前に、他に何枚かでこの名前を試した。1つは手札にある安い札に変身する選択式のもので、1つは山札の一番上に変身して使用できるものであった。名前は必ずしも固定されたものとは限らず、また夜に関連する版のほうがよかった。
呪われた村のために消えた札に、7枚まで手札を引き、2枚捨てることで2行動を得られるものがあった。問題ないだろうか。呪われた村が似ていたし、よりよかった。
呪詛が産まれてから、呪詛と組み合わせられる札を作れないか考えた。他者に、獲得や捨てる札を山札に置かせる村を試した。それ自身では攻撃しなかったが、魔女を海の妖婆に、民兵を幽霊船にした。呪詛と十分噛み合うわけではないし、通常の対局ではほぼ無意味であった。
獲得時に4円以下の札1枚を廃棄し、使用時に廃棄置き場にあるのと同じ6円までの札1枚を獲得できる工房があった。最初は1種類しか獲得できない工房だが、もう1枚獲得されるか何かが廃棄されれば強化される。面白いものだった。この発想に関しては可能であれば然るべきときに再考しよう。強すぎたので、+2円を止め、家事の妖精の能力を与え塩味をつけた。そして簡単にするために、家事の妖精の能力以外は削られた。
比較的後期に村を入れる余裕ができ、いくつも試した。ほとんどが何らかの方法で効果が変化するものだった。何か廃棄したときに1枚引くもの、何か獲得した次の巡目に1枚引くもの、などを。それらが狂った強さになる、面白い局もあった。村の1つはこれに当てはまらなかった。夜と相性がよく、次の2枚が財宝であれば1枚につき1円増やし、その後片方が財宝であれば1円産むようになった。村の効用を得られなければ必然的に、代わりに円を増やした。単に、それほど面白くなかった。
家宝は2枚のみ消えた。攻撃を阻止するために他者に賄賂を渡せた。面白かったが、選択肢のある攻撃と価値ある堀は共存しえなかった。そうでなければ、誰かが山札を混ぜている間に決定がなされる状況があるし、支払いについての決定を使用者に伝えてしまう。そしてこれまた良くない、行動の遅延を回避するためでもあった。選択肢のある攻撃は寵臣など、既に存在するため、価値ある堀は残せなかった。そのため賄賂は駆逐された。
他の1枚は忠犬になった。当初は、明け方に捨てても脇に置くことができた。大多数の遊び手が、本文を読んだだけでそれが可能であることを理解できなかった、そのことが気に入らなかった。そして明け方には機能しないようにし、呪いの鏡と争わせた。結局、その能力は代わりに忠犬となった。

この文章は、"The Secret History of Dominion: Nocturne" (Donald X. Vaccarino) の翻訳である。

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車輪の再発明

3行要約:
DLLでランタイムを要求したくない。
静的リンクだとサイズがやばい。
自分で書けばいいじゃない。

こんな感じです。最低限の機能だけ実装したら、実行ファイルが4KBになりました。ソースファイルよりも小さい、アセンブリかな? (笑)

紙面が余ったのでおまけ。今回のテーマは秘密会議(Conclave)。効果は、祝祭の下位互換。移動動物園、豊穣の角笛型のデッキで輝くのはもちろん、1枚あれば十分なアクション(廃棄・アタック)カードの運用や、コストを活かした廃棄材としての利用にも便利です。要注意なのがはみだし者や大君主、同じアクションカードを事実上複数枚使えるので、特に橋などの即死コンボには神経を尖らせましょう。一方、持続カードや小悪魔とは相性がよくないので、あくまで補助と割り切りましょう。リザーブカードは場から離れますが、呼び出すと村効果を使えなくなるので注意が必要です。相性が良いのは複製とワイン商、それから遠隔地ぐらいでしょうか。自己廃棄系のカードは、そもそも1回きりですし、あまり積極的にコンボを組まなくてもよいかもしれません。

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タイトルが迷走していますが、今回は割と真面目にドミニオン考察をします。テーマは、投石器/石です。この2種類のカードは、5枚づつ、投石器が上になるように、1つの山に重ねてサプライに置かれます。山の一番上のカードのみ購入・獲得可能なので、投石器がなくなるまで石は買えません。
カードテキストも確認してみましょう。

投石器
コスト3、アクション-アタック
+$1
手札1枚を廃棄する。それがコスト$3以上の場合、他のプレイヤーは全員、呪い1枚を獲得する。財宝カードの場合、他のプレイヤーは全員、手札が3枚になるように捨て札にする。
(両方に該当する場合、全員が獲得した後に、全員が捨て札にする)


コスト4、財宝
$1
-
これを獲得または廃棄するとき、銀貨1枚を獲得する。あなたの購入フェイズ中の場合、それを山札の上に置き、それ以外の場合、手札に加える。

では、本題。これらのカードは、いつ入手すべきでしょう。投石器の効果は、一言で要約するなら軽圧縮です。

嘘です。

どうして「嘘」になるか考えてみましょう。アタックの効果を無視したから、ではないです。「他プレイヤーからの」アタックの効果を無視したから、です。

圧縮カードには礼拝堂、執事のように、使用したターンは買い物ができない強圧縮カードと、仮面舞踏会、引揚水夫のように生産力を残す軽圧縮カードの2種類があります。投石器は、自身が手札破壊能力を持つので、使用するターンの生産力は確保できないことが多いです。1枚圧縮・低生産力、と言えば他に交易路がありますが、読者の皆様は、交易路が強いという話を聞いたことがありますか? つまりそういうことなのです。
まるで毎ターン攻撃を受けることが確定しているかのような書き方をしましたが、この視点は、投石器/銀貨の2択で常に意識すべきものです。他のプレイヤーにアタックを任せてデッキの成長を優先する戦略は、4人戦では非常に重要です。もちろん、積極的に投石器を買い、石を露出させて攻撃に行くことが正解である場合はありますが、石は攻撃をしないプレイヤーにとってカットしやすいカードなので、燃料は別の確保手段を考えておくべきでしょう。
さんざん投石器を酷評しましたが、有用な場面もあります。典型的なのは2人戦の場合です。4人戦と違い、自分がアタックしなければ、相手はアタックを受けません。しかも圧縮効果もあるので、放置すると止められなくなります。基本的には無視できない、と言っていいでしょう。ただ、他の圧縮カードがあったり、民兵系のアタックカードがあるとまた話は変わります。先に他の強圧縮カードや、足止め用のアタックを買うほうが投石器でちまちま削るより速いと思います(もちろん場にもよりますが)。

ここまで投石器の考察をしましたが、石にも目を向けてみましょう。獲得・廃棄で2枚の銀貨を獲得できるので、燃料のために購入するなら名品より割安です。また、アクションフェイズ中なら2金増えるので、改築や工房を利用して属州を購入する手掛りにすることもできます。しかし、これらはこのカードの本質ではありません。このカードの本質は、祝宴や遊牧民の野営地と同様、5金帯へのアクセスです。
石が買えるのは投石器5枚がなくなってからです。伏兵で廃棄しない限り、5枚の手札破壊カードが流通しているので、6金どころか5金もなかなか出ない状況が多いでしょう。4金で石を買い、次のターンに5コストのアクションカードや公領を購入する戦略は、十分に考えられます。

まだまだ語るべきことはありますが、今夜はこのぐらいにしておきましょう。

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なんかまたアレなタイトルになってますが、進捗報告です。もうほとんどドミニオン関係なくなってますが…。

ログ解析ツールに、プロジェクトファイルを直接出力する機能をつけようとしたら…1週間沼りましたorz

AviUtlの拡張編集、シーンを切り換える機能のコマンドがSpy++を使っても、フックしても、どうしても分からず、ついに逆アセンブルしてみました。どうもサブクラス化をしているらしく、解析はほぼ不可能、と判明したとこで、直接コマンドを送り込むことは諦めました。

…マウス乗っ取って、座標計算してやればできるよね?

って思ってちまちまやり終わり、最終確認でまたSpy++を動かしていたら、奇妙なウィンドウを発見。

…なんだ、本体あるじゃん。

1週間の苦労が無駄足になった瞬間でした。

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