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ブログ始めました!
ドミニオンオンライン選手権についての告知がされました。来月開催、優勝賞金500ユーロ(約6万円)だそうですね。三月さんは「もちろん」参加するそうです。私は…


参加しません。


…まあ、理由は色々ありまして。
私が日本語化のボランティアを引き受けたのには、見返りに大会を開いてもらおうという下心がありました。断りにくいだろう、と思って。頼む前に大会開いてくれちゃいました(笑)。ぜひとも運営として関与したいと考えているので、私は参加しません。先に情報を入手できるし、なんとなく、不公平かなー、とw

金のサブスクリプションを買ってない、というのも理由なんですけどね。あとデバッグに専念したい。

てなわけで、参加される皆様、健闘を祈ります。英語が苦手な方はお声をかけて頂けば相談に乗ります。

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ルール変更まとめ

皆さん、ドミニオン楽しんでますか?
ついに私の後輩が登場しました!

http://www.nicovideo.jp/watch/sm31659944

黒糖饅頭さん、という方のようです。ようこそ動画投稿者の世界へ。

んで、本題。黒糖さんのルール説明動画を拝見している最中、気になった点が。ご存知の方もいらっしゃるとは思うのですが、シャッフルについての説明が、初版の内容になっていたのです。
別に動画に物申したいわけではなく、ルール改正について周知徹底がなされていないことはドミニオン大国・日本の現状としてよろしくないのでは、と言いたいのです。日本語で利用可能な文献は、ヒロタシさんのブログ「ドミニオンの日々」や、彼の作成しているwiki(*)ぐらいでしょうか。それもまだまだ発展途上といった感じ。後は英語版のフォーラムを読むしか情報が入らない。
http://dominion.game-info.wiki/

ということで、改正ルールまとめを作ろうと思いました。

1. 山札が足りない場合のシャッフル
旧:先に残りのカードだけで処理を行い、シャッフルの後、不足分の処理を続行する。例えば、カードを5枚引きたいが山札に3枚しかない場合、先に3枚引き、シャッフルを行い、新たな山札から2枚を引く。最初に引いた3枚はシャッフル中、見てもよい。
新:先に山札を継ぎ足し(捨て札だけでシャッフルを行い、元々あった山札の下に置く)、それから処理を行う。先の例では、残りの3枚を脇に置き、新たな山札を作り、脇に置いていた3枚を元の順番で重ねる。その後、カード5枚を引く。
変更理由:処理中にシャッフルを挟むのは、残り何枚処理するか覚えておかなければならず、煩わしいから。

2. 点数計算
旧:点数計算時に、あなたのカードをすべて山札にまとめる。
新:点数計算時に、カードは動かない。屋敷はアクション-勝利点カードとして扱う。一方で、持続中のはみだし者等は元のカードとして扱う。
変更理由:基本のルールブックは、便宜上書いたものであるため。

3. ターン間
・支配の効果
前哨地、支配、使節団などにより異なる種類の追加ターンが発生する場合、その処理順を決めるのは直前のターンをプレイしたプレイヤーである。この場合、
旧:支配の効果は、支配直後のターン間に及ぶ。例えばAが2回支配を使用し、Bの1回目の支配ターンにAが前哨地を使用させた場合、前哨地を先に処理するか、支配を先に処理するか、Bを支配していたAが決定する。
新:支配の効果は、支配直後のターン間に及ばない。先の例では、処理順をBがAの関与なしに決定できる。
変更理由:文言に合わせた。

・終了判定
旧:浴場のトークンは、被支配者がもらえる。また、ゲームが終了するターンにはもらえない(終了判定が浴場の効果より先)。
新:次の順で処理する。このため先の場面はどちらも異なる結論となる。
1. ターンの終了時(公衆浴場、保存)の効果
2. 「このターン」の効果の終了(支配、橋)
3. 対局の終了判定
4. 「このターンの後」の効果(前哨地、峠)
変更理由:気が向いたから。

4. 玉座の間の処理
・アクションを使用する権利の放棄
旧:手札にアクションカードがある限り、それを使用することは強制。
新:手札にアクションカードがあっても、使用しなくてもよい。
変更理由:手札にアクションカードがあるかどうか、他のプレイヤーからは判断できないため(審判がいない限り不正可能)。

・持続カードを使用した場合のクリーンアップ(1)
旧:玉座の間で玉座の間を使用し、持続カード2枚を2度使用した場合、両方の玉座の間が場に残る。
新:玉座の間で玉座の間を使用し、持続カード2枚を2度使用した場合、2枚目の玉座の間のみが場に残る。
変更理由:よりルールを分かりやすくするため。

・持続カードを使用した場合のクリーンアップ(2)
旧:持続カードの2回目の使用による持続効果が何もない場合、玉座の間は使用ターンに捨て札にする。例えば、玉座の間で策士を使用して捨て札をした場合、その玉座の間はそのターンに捨て札にする。
新:玉座の間で使用した持続カードが場を離れるターンに、玉座の間を捨て札にする。例えば、玉座の間で策士を使用して捨て札をした場合、その玉座の間は次のターンに捨て札にする。
変更理由:よりルールを分かりやすくするため。

5. 画策の処理
・隠遁者の廃棄と狂人の獲得
旧:画策で隠遁者を山札に置いた場合、狂人を獲得しない。
新:画策は隠遁者を捨て札から山札に乗せるので、カードを購入していなければ狂人を獲得する。
変更理由:説明書は画策の効果が現在と異なるときに書いたもので、不適切な例であったから。

・選択タイミング
旧:クリーンアップフェイズ開始時に選択しする。
新:対象のアクションカードを捨てるときに選択する。
変更理由:他のカードの効果と統一するため。

6. はみだし者の処理
・アクション回数
旧:はみだし者を共謀者として使用した場合、はみだし者の前に2回アクションカードを使用していなければ+1カードを引く、+1アクションを得られない。
新:はみだし者を共謀者として使用した場合、はみだし者の前に1回アクションカードを使用していれば+1カードを引く、+1アクションを得られる。
変更理由:冒険のトークンとの関係を分かりやすくするため。

・玉座の間で使用中、場を離れた際の処理
旧:玉座の間ではみだし者を使用し、1回目に祝宴として使用した場合、2回目も祝宴を使用する。
新:玉座の間ではみだし者を使用し、1回目に祝宴として使用した場合、2回目は別のカードを選んでもよい。
変更理由:場に出ていなくとも、真似するカードの処理を実行可能という解釈を採用することにしたため。

7. 海賊船のトークンの処理
旧:コイントークン1枚を得る。
新:コイントークン1枚を追加する。
変更理由:支配のエラッタで影響を受けないカウンタであることを明示するため。

8. 初版からの変更
玉座の間:手札のアクションカード使用が強制から任意に変更
金貸し:手札の銅貨廃棄が強制から任意に変更
鉱山:手札の財宝廃棄が強制から任意に変更
変更理由:説明責任を発生させないため(審判がいない限り不正可能)。

仮面舞踏会:手札がないプレイヤーを飛ばすよう変更
変更理由:エターナルハンデスを抑止するため。

前哨地
・追加ターンを得る条件
旧:追加ターンを得るタイミングで連続2ターンをプレイしていないこと。
新:使用ターンの直前が他プレイヤーのターンで、かつ使用ターン初めての前哨地であること。
・クリーンアップ
旧:問答無用で3枚しか引けない。
新:追加ターンを得られる場合のみ、次の手札が3枚になる。
変更理由:いずれも簡略化のため。

支配
・トークンの扱い
旧:被支配者がトークンを得る。
新:支配者がトークンを得る。
変更理由:「寄付」と合わせて相手を破産させることが可能なのを防ぐため。

・支配の終了時期
旧:次のターンの開始まで。
新:そのターンの終了まで。
変更理由:ターン間という概念の新設による。

遊牧民の野営地
旧:獲得時効果で山札に置く、つまり一度捨て札置き場を経由する。
新:獲得先が山札、つまり捨て札置き場を経由せず、直接山札に乗せる。
変更理由:旧表記は意図した動作と異なるため。



他のものは後で追記します。

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ステラーのまほう(2)

拙作「今日も静かにドミニオン」のステラー回の続編です。要するにステロ考察です。今回は、MPゼロらしく「鍛冶屋系」のカードを扱います。


鍛冶屋(4)
〜シンプル・イズ・ベスト〜

最も基本的なドローカードで、アクション権と引き換えに手札を2枚増やす。
最小限のアクションと財宝のみを購入する戦術をステロと呼ぶが、鍛冶屋ステロは強い。だが、その理由について正確に理解しているプレイヤーは案外少ないように感じる。
とある書籍に、鍛冶屋の出力期待値は銀貨より高い、という記載があるが、これは誤解を招く。文字通り読めば確かに正しいが、「出力が高いから鍛冶屋は強い」とも読め、この理解は正しくない。初手で金貨-銀貨が獲得できたとしても、鍛冶屋ステロと勝負した場合の勝率は4割ほどである。つまり、出力の高さが強さに直結していないのである。
では、回転力(強力なカードの使用頻度)が強さの秘訣か。これも間違いである。鍛冶屋と同じ回転力を持つ倉庫でステロをしても、純粋な財宝プレイと勝率は4%しか変わらない。したがって、回転力だけが強さの理由でもない。
つまり話を総合すると、鍛冶屋ステロが強いのは、出力、回転力の両方を兼ね備えたステロだから、ということになる。

<なぜなにはるまくん>
このコーナーでは魔法詠唱に必要な知識を取り扱う。今回は村について説明する。
「村」は、カード名でもあるが、アクション権を増やすカードの総称でもあり、この文章では基本的に後者の意味で用いる。
基本環境には「村」「祝祭」という2種類の村が含まれているが、プレイ前後で手札の枚数が変化するか否かという違いがある。
この2種類のうち、鍛冶屋で引ききりコンボを組む際に相性がよいのは村である。祝祭と組み合わせても手札が増えにくく、偏りやすいことが理由である。村と鍛冶屋を組み合わせデッキを引ききり高出力を生み出すコンボは、村鍛冶と呼ばれる有名な戦術である。
と、ここまではよく聞く話である。では、祝祭鍛冶屋は弱いのか。この研究はあまりされていないように思われる。祝祭鍛冶屋の弱点は手札が偏りやすいことであると説明したが、前提を覆す事情があったらどうだろうか。例えば、礼拝堂があり不要カードを廃棄できる場合や、陶芸家で材料を積み込める場合、コンボは繋げやすい。また、サプライに山賊がいて財宝主体のデッキでは勝ち目がない場合も強くなる。このように、コンボの強さは条件によって大幅に変わり、単に知識として「村鍛冶は強い」と知っていることには、実はあまり意味がないのである。サプライ全体を考慮したうえで場を支配しているのはどの戦略なのか、それを見極めることが上級者への第一歩だろう。


議事堂(5)
〜談合? 記憶にございません〜

デッキをガンガン回し、4ドローで余りがちな金量を無駄にしないパワーカード。他の鍛冶屋系との最大の違いはやはり利他効果の存在で、ゲーム全体が加速する。
重たい枷はあるものの、それを加味しても十分に強い。ただ、相手が宝の地図や狂人に手を出しているときは要注意。一方で愚者の黄金の場合、よほど自分が集めるのに失敗した場合を除いては、自分のメリットが勝るので気にせず使用して構わない。スピード勝負でコンボの目覚めの前に決着をつけよう。

<なぜなにはるまくん>
最強のコンボは、毎ターンアクションを1枚だけ打つコンボである。
いきなりコンボを全否定する発言をしたが、今回のテーマは「コンボとは何か」である。
コンボとは、アクションカードを連鎖させることを指す。ではそれはなぜか。ゲームに勝つためである。当たり前かもしれないが、連鎖そのものを楽しむためでも、相手の動きを封じていじめるためでもない。だから、準備中にどうしようもない差をつけられたり、起動しても勝てないのであれば、そもそもコンボを組むこと自体が間違いなのである。
議事堂はパワフルなカードだが、鍛冶屋よりコストが高く集めるのが大変だし、使用するたびに相手に1ドローさせてしまうので、コンボを組む間に属州が売り切れ寸前になったり、ドローさせることで相手が属州2枚買えてしまうことがある。なので議事堂だけで引ききりコンボを組むことは、あまりお勧めできない。
もちろん、コンボを組むほうが強い場合もある。例えば、相手が書庫を使っている、議事堂を打った後で民兵が打てる、支配がある、このような状況であれば議事堂引ききりが強くなる。鍛冶屋と組み合わせ、議事堂を購入権目的と割り切る手もある。いずれにせよ、議事堂はゲームを加速させるカードなので、コンボを組むならそれなりに勝算があるかよく検討したい。


書庫(5)
〜民兵? やれるもんならやってみな〜

ハンデスに強い鍛冶屋。ステロは鍛冶屋より安定するが若干遅い。その理由は、初手でアクセスしにくいこと、ターン開始時のダブりは回避できないことの2点である。
「書庫がある場で民兵を買ってはいけない」という話をよく聞くが、これは正しくない。塩を送るリスクとアタックのリターンを天秤にかけたうえで、民兵を買うべき状況というものは確かに存在する。例えば、他に有力な5金カード(魔女など)がある場合、初手で民兵をとることはありうるし、毎ターン確実に民兵を打てるなら妨害としては十分だろう。また、仮面舞踏会と組み合わせて相手に強いカードを捨てさせることが可能な場合も、民兵は選択肢に入る。逆に、相手が初手で書庫を買ったのを見たら、控えたほうがいいだろう。
暗黒時代環境でやや強くなるが、劇的な変化はない。

<なぜなにはるまくん>
ステロでは鍛冶屋と大差ない書庫だが、コンボでは一転、独自性の強いドローカードに変身する。
一定枚数までドローする効果のあるカードには、書庫、寵臣、望楼、よろすやの4種類がある。これらは書庫系と呼ばれ、コンボにおいて鍛冶屋系と異なる取り扱いをする必要がある。
まず、村鍛治では銅貨も生産力確保手段であり、初期デッキの一部を残して構築がされることが多い。一方、祝祭書庫は財宝・勝利点など不純物に弱く、強圧縮、手札を入れ替えるルーターの重要性が高い。
また、祝祭書庫は村鍛治以上に、引き切りが山札の順番に左右される。そのため、ここでもルーターが重要となる。書庫は自らルーター機能を持つので、ドローカードとしての安定感が強い。
最後に、書庫は祝祭型と相性がよいとされる理由について。ドロー増加は本質ではない(キャントリップで引くはずのカードを後から引いているだけ)。祝祭型の村に共通する性質は、自身が生産力を持つことであり、限られた時間で生産力を素早く確保できることが、相性のよい本当の理由である。村と手札消費アクションでも高速構築ができるなら、祝祭でなくてもコンボを組む価値は十分にある。


貴族(6)
〜私、ネクロポリスにはなりたくない〜

6コストの鍛冶屋。当たり前のことだが、勝利点はゲーム終了時にしか意味がないため、序中盤は割高な鍛冶屋でしかない。また、アクション増加を選択することもできるが、貴族2枚を組み合わせても実質の効果は研究所1枚。ここでアクションが途切れると片方の貴族の意味がなく、片方を金貨にすればよかったと後悔することになる。貴族自体は弱いカードではないが、別のアクションや金貨、公領を買うほうが強い場面は多い。

<なぜなにはるまくん>
今回のテーマは貴族のステロについて。
貴族は高コストゆえステロに使いにくい、と思っていないだろうか。私もこの記事の執筆までそう思っていた。しかし、ふと考えた。「どうして貴族単体で考えているのだろうか?」世の中、複数のアクションを組み合わせたステロは山のようにある。単純化のために1種類に注目することはあるが、それがすべてではないはずだ。貴族も、単体で考えるとどうしても強さが分かりにくいカードなのである。
前置きはこのあたりにして本題。どんなカードと組み合わせると貴族は強いか。これは人口1億人のとある村の村長さんから伺った話なのだが、8金の目指し方には、あるカードを引けば8金、全体を底上げして8金、という2種類があるらしい。金貨は分散を上げ、よろずやは平均を上げる。これらは組み合わさることで、より勝利点購入力が高まる関係にある。貴族は金貨型なので、よろずや型のカード、具体的には隠遁者、名品、商人ギルドなどと相性がよい。ハーレムはよろずや型だが購入タイミングが貴族と同じなので避けたほうがよいだろう。


警護(Patrol)(5)
〜私は帰ってきた。偵察員ナギだ。〜

ドミニオン最弱カード、偵察員が引きこもって(自宅)警備員に進化した。使い勝手が非常によくなり、今後の活躍が期待される。

<なぜなにはるまくん>
勝利点除去による擬似圧縮も悪くないが、本命は山札操作。願いの井戸、伝令官などとの組み合わせが強力。
…なんてことを長々と説明したりはしない。
今回のテーマは、分割管理。
山札の底にいるカードは次のシャッフルに入らず、手札に来る回数が減る。強いカードが沈むと不利になる。これがドミニオンの常識である。しかし、ドローカードを利用して毎ターンシャッフルし、手札と捨て札が交互に入れ替わる状態にすると、逆に効率的な構築ができることがある。これを分割管理という。次のターンの手札が想像できるので計画が立てやすく、構築の最適化ができるのである。
例:初手で仮面舞踏会を2枚購入する。3T目に片方を打つと山札が5枚になり、4T目にも仮面を打つと5T目の手札がほぼ決定する。3T目に4金で銀貨を買えれば、5T目は高確率で金貨を購入できる。
…もちろん、読者の皆様は、この理想が起きる確率が低いことを御存知だろう。実際、ここまで極端でなくとも、分割管理を意図的に維持することは難しい(*)。
今回のステラのまほうで分割管理を扱ったのは、警備ステロにおいて分割管理がどのような意味を持つかを研究したからである。勝利点除去は弱くはないが、7枚めくることによる沈みやすさによるデメリットが大きく、効果はいまひとつ、勝率は仮面舞踏会ステロのほうがよい、というのが結論になる。しかし、分割管理という概念を知っておくこと自体は、コンボ構築においても有益であると思うので、これを紹介した。計画的にパーツを集められる機会があれば、ぜひ狙ってみよう。
※この記事の草案を書いた当時は、仮面へそくりコンボはまだ発明されていませんでした。


拷問人(5)
〜仮面? ロックすりゃ勝てるだろ〜

要注意カードの1つ。撒き自体は捨て札で回避・山札混入前に廃棄が可能と弱いが、魔女より回転力があるため、みるみるデッキが汚染される。多人数では村がなくてもgdgdになり、拷問人が嫌われる原因の1つにもなっている。
礼拝堂や望楼で受け取ったそばから廃棄してもいいが、一番の対抗策はこちらも武装すること。呪いさえ枯れればただの鍛冶屋なので、別の呪い撒きがあればそちらを優先したほうがよい。確実に撒いてから、鍛冶屋と割り切って拷問人を入れよう。

<なぜなにはるまくん>
今回のテーマは、みんな大好き拷問人ロック。
拷問人に限らず、アタック効果のある鍛冶屋を見たら、まずはロック戦略の強さを確認する。引ききりが可能か、可能なら相手への足止め効果はどうか。拷問人を連打しても、交易場や祭壇の燃料にされたら遅れをとるだけである。ロックは、決まってしまえば一方的なゲームになるが、構築の価値があるかは検討したい。
拷問人は、拡張が増えた現在は対策可能カードが意外に多い。呪いとはいえ手札が増えるので、地下貯蔵庫や保管庫が強化されてしまう。しかし、廃棄手段がなければ武装すべきだろう。無論相手もそれは分かっているので、拷問人の打ち合いになる。では、アタックをどう受けるべきか。基本的には、呪いを受け取るほうが正解になる。拷問人は打っている側がますます打てるようになるカードなので、拷問人を打てる機会を失ってまで呪いを拒否することは悪手である。手札に財宝4枚、勝利点1枚のとき、先に呪いを受け取れば次に打たれたとき財宝を捨てずに済むが、先に捨てても結局呪いを受け取り、損することになる。もちろん、相手がこれ以上打てないと分かっているとか、村を買えればよく、財宝を捨てても損しない、とかであればこの限りではない。
呪いを受け取ってでもコンボ材集めを優先して、やられる前にやろう。要注意なのは他のハンデス系アタック。特に幽霊船や傭兵はひどいので、絶対に組み込もう。魔女があればそっちを買ったほうがいい。


船着場(5)
〜停泊所との違い? 細かいことは気にすんな〜

遅れて発動する鍛冶屋。1アクションから議事堂以上の火力を出し、ステラーは12T4枚クラスのスピードを叩き出す。超パワーカードであるにも関わらず、船着場は5コスト。その理由は、持続カードであることにある。元々、持続カードには「遅い」という性質がある。例えば隊商は4コストの研究所と表現されるが、1ターン遅い分、その出力を生かしてその次のカードを獲得するのが1ターン遅れる。たかが1ターンと思ってはいけない。属州獲得は、多くの場合、1ターン以上遅れる。金貨購入が1ターン遅れる、シャッフルにその金貨を入れられなかったと言えば、1ターンの重みが理解できるだろう。持続のデメリットとしてよく強調されるのはそのカード自体の沈みやすさだが、本当のデメリットはこの遅さである。
しかし、それでも船着場は5コスト最強の一角である。その理由は次ターン手札7枚の安定性、複数枚投入しても事故が起こりにくいことにある。特にステロでは、これほど強いカードを3枚入れてもよいことが強さに拍車をかけている(*)。
※かーたーさんの「Kurter's Court」。執筆で大変参考にさせていただいています。

<なぜなにはるまくん>
引ききりデッキでは2ターンに1回しかプレイできないため、基本的に2枚1組で運用することになり、必要な枚数は他の鍛冶屋と比べて多い。可能であれば、船着場は補助にとどめて他の鍛冶屋系を混ぜたい。前哨地と組み合わせるとお互いの弱点を補い、恐ろしい火力を出す。
そんなわけで今回のテーマは、購入権。

ここまでの茶番にお付き合いいただき感謝する。購入権の重要性について語る記事が案外少なかったので、ステラーのまほうで取り扱うことにした。上位プレイヤーは購入権の重要性を当然理解しているだろうが、それだけに当たり前として記事になりにくいのだと思う。しかし一応、この記事は初心者がコンボ構築できるようになるための情報をまとめることが目標なので、当たり前の情報でも書く。
コンボができるとして、まず考えることは、そのコンボを組み、勝算があるかである。それを考える上で、購入権増加は重要な要素。いくら16金出るデッキを組んでも、購入権がなければ属州1枚しか買えない。「貴方のコンボ、1購入で追い付けますか?」(もちろん、追い付くことが可能な場合もある。)
今のは構築後の話だが、構築中も購入権はもちろん意味を持つ。こちらは獲得系カードで補えるが、コンボ材を集めるために、購入権は重要である。1枚ずつ入手するのでは遅すぎる。
例えば、基本カードと、村、鍛冶屋だけが存在するサプライを考える。考えられる戦略は、純粋財宝ステロ、鍛冶屋ステロ、村鍛冶の3種類である。このうち、財宝ステロは残りのどちらにも勝てないので、以下は簡略化のため鍛冶屋ステロと村鍛冶だけで比較する。属州4枚までの平均速度は、ステロが14Tである。コンボ側はこれ以上の速度が出なければ勝てない。ここから最終形を逆算すると、引ききりの準備にかけられる時間は10T、財宝を最低1枚買う。村、鍛冶屋を合わせて9枚しか購入できない。デッキ内の財宝、勝利点は属州3枚目の購入時点で合計14枚。これを引ききるためには、村4枚、鍛冶屋5枚を買う必要がある。かなりギリギリの状態であり、1回でも引ききりに失敗すると勝てない。
もちろん今のは極端な例で、実際はルーター、圧縮、アタックなど勝率を上げる手段は多い。が、コンボ構築における獲得機会の重要性は理解してもらえるだろう。
コンボが購入権を必要とする理由はもう1つある。それはゲーム終了権を握るためである。よく「最後から2枚目の属州は買うべきでない」というが(2人戦限定)、それは相手が最後の属州をとるときに、今後のための余力を気にせず、全力で得点を稼げるためである。相手は勝てない場合、勝てるタイミングが来るまで勝負を続けようとする。なので全力を出し切ると最後の属州に手が届かず逆転を許すことになる。そのため、ゲーム終了権を握ることは勝率向上のためとても重要である。
同じことは、3山枯れにも言える。人気のカードがあったり、複数人で似たコンボを目指したりすると、どうしても3山終了が増える。自分が勝てる状態で最後の1枚を買える、そんなことが果たしてあるだろうか(大会や、キングメーカーがいる場合は除く)。特に多人数戦では、かなり稀な現象と思ったほうがいいだろう。そこで、ゲーム終了権を握るために購入権が必要となるのである。
ここまで、購入権の重要性について書いたが、購入権はアクション権同様、それ自体はデッキの出力に恩恵をもたらすわけではない。例えば、木こりを初手で買ったとしても、その購入を活かせる場面はめったにない。むしろ、アクション事故の原因となる。とすると、木こりを初手で買うことは誤りである(もちろん、初手で買うべきゲームもある)。購入権を増やすタイミングは難しいが、個人的には、次の周回でパーツ2枚のコスト合計+1金が期待できる、そんなときがベストタイミングだと思っている(もちろん、自然に購入権を増やせる船着場、労働者の村などがあるときはこの限りではない)。
まとめると、構築、勝利点レース、ゲーム終了権を有利にするため購入はぜひとも増やしたい。あなたも今日からマーチン教に入信すべし。


公使(4)
〜市場跡地を捨て札にしてあげるね〜

4コストの狩場(笑)。3,4Tの6金率は鍛冶屋より高く、採掘力も高いが、急所を捨てられることも多く、デッキの分散を上げるカードとはすこぶる相性が悪い。勝利点混入後の劣化も早く、初見ではゴミクズだと思っていた。一方、デッキのムラが小さい場合、そこそこ仕事をする。圧縮してコンボするもよし、名品で物量作戦に出るもよし。特に交易との相性は特筆に値する。右隣のプレイヤーがこのカードをとったら、常に行動に注意したい。
相手に選択権のあるカードは弱い、というMtGの格言を、嫌というほど体感するカード。

<なぜなにはるまくん>
圧縮はほぼ必須。物量作戦も可能だが、無圧縮の場合、他のアクションと合わせて10枚程度入れなければ、安定して複数のアクションカードを公開できないと心得ておく必要がある。地下貯蔵庫系、特に吟遊詩人があると、無圧縮でもコンボは現実的になる。相手に急所を流され続けても泣かないこと。
相手に選択権があることについて語ってもよいが、公使、禁制品、助言者、どのカードも癖が強く、各論で話すべき内容だと思う。公使の弱さについては一通り語り尽くし、想像以上に弱いことは、確定的に明らかになったので今回のテーマは、カードのコストにする。
中上級者は一万年と二千年前から知っていた話だろうが、Happy New Ear、じゃなかった、初耳な初心者もいるだろう(*)。定義を確認すると、基本のルールブック(2版)には、「あなたは持っているコイン数以下のコストのカードを購入できます。」と、間接的に定義されている。持っているコイン数を超えるコストのカードは購入できない。
…当たり前だと思うかもしれないが、だからこそ重要なのだ。では、持っているコイン数を超えるカードは、どのように入手すればいいか。答えは簡単で、「購入以外の手段で」獲得すればよい。これが、コンボにおける獲得カードの重要性につながる。村と鍛冶屋を買うために7コイン2購入必要なところを、工房で4コイン1購入節約するのである。
コストは、そのカードの入手困難度を表す数値でもあるが、この数値と困難度は比例しない。例えば、5コストのカードは初手で買える可能性があるが、6コストは(基本環境では)不可能である。特に4コストと5コストの間には非常に大きなギャップがあり、4コストまでは工房や屋敷の改築など獲得手段が豊富で、初手で確実に購入可能である一方、5コスト以上は獲得できるカードが非常に少なく、入手のために銀貨購入など手数を踏む必要がある。この差が、構築手数に直結する。5コスト帯の強力なカードが、手間に見合うかは十分検討したい。
もし、コストを下げることが可能だとしたら、どうなるか。工房で属州を獲得したりできる。強い、強すぎる。金貨や公領でも十分、高コストのコンボ材を集めるときにも使える。こう言えば、コスト操作の強さが分かるだろう。しかし、コスト操作カード(橋系)はそれほど多いわけではないし、それぞれに癖があり、お手軽に俺TUEEEはできないようになっている。例えば、気軽に連打できる街道は、購入を増やしたり工房系と組み合わせないと弱く(他の5コストカード、場合によっては4コスト以下を買ったほうが強い)、橋は単独で購入も増やせるが、工房系と併用するためには村が必要となる。
もちろん、サポートがあれば橋系はゲームを大きく左右するカードとなり、2人戦では余程の理由がなければ無視できない。一方、4人戦の場面、他の3人が仲良く分け合って潰し合うのを眺めるのも一手。不幸な事故で1人が大量に集めてしまうリスクをとったのだから、恥じることはない。
ここまでさんざんコストの話をしたが、Mercuryさんのブログの記事のほうが、ここより充実した内容になっている気がしてならない。
※この記事の草案を書いた当時は、まだ年賀状の季節だったんです…orz


大衆(5)
〜緑が足りぬ…大躍進じゃ〜

要注意カードの1つ。ピンのアタックはランダム要素が強くダメージにならないことも多いが、連打され毎ターン手札3枚を緑にされると身動きがとれなくなる。占い師と違い、島や貴族まで流れてしまうので侮れない。
強力なアタックではあるが、一方で対策手段も多い。廃棄、ルーター、マット送り、VP戦略、ゴールデンデッキ、即死コンボ、etc.。特に、ゴミあさりは完全にロックを封殺できる。
気がかりなのは、対策カードが2版で2種類消えたこと。どうもドナルドは、プレイヤーに大衆ロックを組ませたいようだ。(そこ、帝国でVP戦略しやすくなったからとか言わない。)
基本的に特殊勝利点、特にシルクロードをとるべきではない。手札緑一色とか笑えない。呪い撒きがある場合は…ヤられる前にヤろう。

<なぜなにはるまくん>
原住民の村・農村・吟遊詩人がアンチカードだが、基本的には自分も武装するのが最善。初期の屋敷3枚は必ず廃棄したい。2人戦のコンボの基本として、相手が買うまで自分も勝利点を買わないほうが強いと言われることがあるが、特に大衆戦ではこれが当てはまる。
というわけで今回のテーマ発表。今回のテーマは、大衆の強さについて。
…普通にカード考察。総論はネタ切れが近いので…(汗)。
大衆のアタックの強さについては先人による検証記事がいくつかあるが、いずれも内容が不十分なのでここで取り扱うことにした。
大衆のアタックは寵臣に似ていると考えたことはないだろうか。民兵は相手の手札を3枚に減らすが、捨てるカードを選ぶのは相手である。一方、寵臣は相手に選択肢を与えず強制的に捨てさせる。相手に選択肢を与えるカードは弱いと以前書いたが、アタックにも同じ議論があてはまる。なので大衆は、アタックとしては侮れない(白目)。
一方、寵臣、大衆は相手のデッキの回転を上げてしまう効果もある。弱いカードを飛ばす不運の話ではなく、構築中、獲得直後のカードを使える期待値を上げる可能性の問題である。下の例を考えてみよう。
後手は4T目まで銀貨を、5T目は金貨を購入した。6T目、先手のあなたの手札には、鍛冶屋と大衆がある。どちらをプレイするべきか選べ。
簡単すぎる問題で、例としては不適切だったかもしれない。正解はもちろん、鍛冶屋である。大衆を打った場合、銀貨を流せる可能性は高いが、その銀貨は元々沈んでいた(後手の山札は残り4枚だった)ため、銀貨の使用機会を奪ったことにはならない。また、捨て札の金貨を約0.5T早く使わせてしまうことになる。以上より、この場面では鍛冶屋を使うべきである。
ここまで極端な事例は珍しいが、大衆で3枚めくるときは屋敷の枚数の期待値をEとして、(3-E)/5 Tだけ相手を加速させると心得たほうがよいだろう。
今までは序盤の話をしたが、終盤では勝利点がシャッフルに早く入るようになるので、この議論はもちろん当てはまらない。下記の例をもとに、相手のダメージを金量で計算してみよう。
想定は10T目終了時、後手のデッキは屋敷3銅貨7銀貨4鍛冶屋2金貨2属州2。
民兵の場合:0.86金
役人の場合:その次のターン、1.27金
占い師の場合:その次のターン、1.05金
大衆の場合:その次のターン、0.29金
…計算ミスではない。大衆の与えるダメージは驚くほど小さい。
某ブログでは、3枚めくることで平均0.6枚の勝利点を引かせると考察されていたが、これは元々引くはずだった勝利点のことを考慮しておらず、誤りである。勝利点の枚数期待値の「変化」は小さく、0.2枚程度に過ぎない。
勘違いしてもらいたくないが、だからと言って大衆が弱いわけではない。比較に用いた他の例はいずれもターミナル銀貨である一方、大衆は鍛冶屋であり連打が容易で、かつ効果が累積する。だからこそ、ピンのアタック効果は弱く設定されているのである。
もちろん、先の例はあくまで対ステロの一例であり、モデルが違えば別の結論になる。最終盤や特殊勝利点場であれば財宝の価値も高いし、対コンボであれば1枚の重みがステロと全く異なり、大衆のダメージが致命打になることも多々ある。要するに、以前の話の繰り返しになってしまうが、ドミニオンはあくまで場面に応じて考えるゲームであり、大衆を盲目的に過信してはいけないのである。


辺境伯(5)
〜村落救貧院? 知らない奴だなあ〜

アタックの割に楽しいゲームになることが多い。攻撃効果は議事堂+民兵で、2回目以降は相手のメリットになる。揃えるタイプの宝の地図、愚者の黄金、手札が少ないほど強い移動動物園、救貧院がアンチになる。ステロでもコンボでも、発火材が手に揃いやすいため運ゲーになりにくいのが高評価(発火材だらけのときに撃たれると辛いけど)。捨て札選びで山札把握能力が試される。辺境伯を1枚入れてから6金が出たら、コンボでも金貨購入を考えよう。コンボ材は後から買える。

<なぜなにはるまくん>
今回のテーマは、植民地。大衆の項目に書くべきだったかもしれない。
繁栄で追加された基本カード、植民地と白金貨。これらがある場は植民地場と呼ばれる。植民地場では、無闇にコンボを組みたがる輩をよく見かける。確かに、植民地場はコンボを構築しやすいが、いつも植民地を狙うべきかと聞かれれば、否、と答えなければならない。
ルールを復習してみよう。ゲーム終了条件は、属州枯れ、3山枯れ、植民地枯れ、この3種類である。決して植民地枯れだけではない。他の条件のほうが早そうなら、無理に植民地を狙う必要はない。では、どのような場合なら狙いやすいか。
(1) 2人戦。1人で属州8枚を枯らすのは非常に困難なので、相手が属州8枚を買う前に植民地5枚買えばよい。3山枯れも起きにくい。改築系やコイントークンがあると属州枯れが少し現実的になる。一方、4人戦では属州のノルマが4枚になるので、自分だけが植民地狙いだと厳しい。
(2) ばらまき以外のアタックカードがある場
ゲームの展開を遅くできるので、植民地を狙うための構築に時間がかけられる。辺境伯で手札を削るのもよし、騎士で相手のキーカードを破壊するもよし(白金貨は破壊できないので要注意)、山札のアクションカードを叩き落とすのもよし。ばらまき系は、大使や香具師以外だと山枯れが加速してしまうので植民地とは相性が悪い。
(3) 出世カードがある場。その他即死コンボがある場。
もちろん、これらはあくまで目安である。橋並べようとしたら肉屋-愚者の黄金に負けた、などと言われても、当サークルは一切責任を負わないのでご注意を。


狩場(6)
〜俺の隠された能力を忘れてないか?〜

デッキをガンガン回すパワーカード。ステロで2枚挿しただけでよく被る。金貨と同じコストなので、ステロでは使いづらい。16金2購入デッキで使えると嬉しい。シンプルに強いが、議事堂の項目でも述べたように、手札に来ないと意味がないので、多目に入れるかルーターを確保したい。そして見逃せないのが廃棄時効果。改築、石工で廃棄して9点行動、焚火で廃棄して3点行動、勝敗に直結することも多いので意識したい。

<なぜなにはるまくん>
今回は、コスト1以下のカードを購入すべき場面について。安物買いの銭失いと言うが、ドミニオンでは、カードを使用するためには、カードを引くというリソースが必要である。購入権が余っていても、銅貨を買って強いカードを引けなくなるのは本末転倒。では、貴重な購入権とドローを費やしてまで低コストのカードを買うべき機会とはどのようなものだろうか。銅貨の場合、過剰引ききりにおける生産力調整や、傭兵の燃料、呪いの場合、品評会や大使、3山枯れ目的で買われることが多い。では、廃墟はどうか。市場跡地以外は、アクションカードを燃料にするカード、イベントのために買う場合がほとんどだろう。もちろん、それは悪いことではない。しかし、他には何かないだろうか。
いくつか試した結果、銅貨、廃墟、呪いで大した違いはないものの、都市の強化の場所は廃墟が勝るという結論になった(もちろん、他に簡単に枯らせる山がない場合のみ)。ならず者や商人ギルドでは長引かせるために銅貨を買ったほうがよい。


地下墓所(5)
〜ドミニオン最速は俺に任せろ〜

事故を起こしにくく、デッキをガンガン回すパワーカード。ステラー諸君はデッキ成長段階で迷ったら回して構わない。1回でも金貨使える回数が多いほうがいいだろ? 廃棄時効果は、デッキ破壊が好きな相手に対するメタとなる。廃棄時効果で封土を獲得してそれを破壊させれば、実績解除だ。難しければ望楼なり交易人を組み合わせること。

<なぜなにはるまくん>
デッキからコンボ材をサーチする能力が非常に優秀。狩場ほどではないが廃棄時効果も侮れず、特に墓暴き、行進、石工と相性がいい。掘削能力を使いすぎて、弱い山札を作らないように注意。
そんなわけで今回のテーマは、廃棄時効果。先程、狩場より廃棄時効果が弱いと主張したような気もするが、(コスト面ではそうだが)柔軟性で言えば地下墓所のほうが数倍上手である。では、廃棄時効果を狙うべき場、タイミングとはどのようなものか。それを考察するために、まずは効果を一通り確認する。

草茂る屋敷:1ドロー。お節介だったりすることも。廃棄できただけでも御の字か?
従者:アタックカード獲得。ならず者もポーションコストも入手可能。郎党は無理。
封土:銀貨3枚獲得。弱くない。購入が増やしづらいコンボの燃料にしてもよい。
城塞:手札に加える。改築系と組むと頭おかしいことになる。大体悪用される。
ネズミ:1ドロー。かわいい。低コストカードのコストを4に上げる効果のほうがメイン。
地下墓所:安いカードの獲得。出力を保てるため強い。
狂信者:3ドロー。廃墟の廃棄が忙しくて、廃棄する機会が少ないのが残念。
サー・ヴァンデル:金貨獲得。保険金が破壊されやすいのが欠点。
狩場:公領1枚か、屋敷3枚獲得。最終ターンの追い上げには便利。

狩場だけ終盤専用といった感じ。ただし、相続がある場では7金出すのに使用してさくっと廃棄してもよい。一際輝いているのが城塞と従者。どちらもコンボを構築する上で欠かせないカードとなるだろう。特に従者は購入が増えるのがおいしい。購入権を手放すのが惜しいなら、先に数枚確保したい。

結論:どの廃棄時効果も悪用可能なので、例え狩場や草茂る屋敷でも侮ってはいけない。


熟練工(5)
〜勝利点を宣言するカードと思い込んでいない?〜

初手2-5で3T目に引けると金を買いやすいカード。ステラーは屋敷・属州宣言が基本になる。種類が少ないほど強化されるので、倒壊や交易との相性は抜群。暗黒時代場を苦手とするが、鍛冶屋自体が優秀なカードなので、ただのドローソースと割り切るのも手。理工杯で1番手が熟練工買ったのを見て襲撃者を買ったのはいい思い出(負けました)。コンボでは一転して、銅貨の宣言が基本になる(コンボ材を引きやすいのはどっち?って話)。もちろん残りの山札次第であるし、コンボ材や勝利点の競り合いの「ここ一番」では引きたいものを引けるように宣言することも重要。スキップを利用して捨て札を参照するカードを利用できるようになれると強くなれる。

<なぜなにはるまくん>
自分の山札の記憶。カードゲームではごく当たり前の技術だが、筆者はドミニオンでカードゲームを始めたので、初心者の頃は全然できなかった。この記事の読者にも、そんな人はいるだろう。そこで今回は、山札の記憶術を扱う。別に怪しげな勧誘ではないので、聞いてもらいたい。
まず、全部を覚えようとはしないこと。ドミニオンは山札を当てるゲームではない。アクション、コイン、購入を数え、他人の勝利点を数え、自分のカードを覚え、…。間違いなくパンクする。オンラインならカードを覚えるだけで済むが、それでも情報量は多い。まずは、自分の買ったカードを覚えることから始める。覚えていれば、山札にあるべきカードは必然的に絞られ、推測することができるようになる。また、ゲーム開始時に、全体の流れを予想し構築手順を考えることで、カードを買うべきタイミングは決まるので、それから外れるものだけを覚えるように省力化できる。品評会で種類が増えるときは、機械的に誰かの顔に置き換えて覚えるのも一手。まだ来てないのは、小春と桜と秋姫と…、って感じで。廃墟は枚数だけ覚えればよい。
次に覚えるのが、捨て札にある主要なカードの枚数。ステロなら金貨だし、コンボや会計所プレイなら銅貨の枚数。覚えるのは1種類で構わない。何を覚えるのかさえ間違えなければ、他のものは朧気な記憶だけでなんとかなる。
最後は推理。自分の山札の残り枚数、サプライの残り、廃棄置き場が公開情報であることを忘れずに、丁寧に思い出せばよい。
思った以上に平凡な内容になってしまったが、このような地道な努力も、ドミニオンで強くなるためには必要、とお茶を濁しておく。


呪いの森(5)
〜ブルブル、ぼくわるい呪い撒きじゃないよう〜

能力としては幽霊船と船着場を足して2で割った感じ。相手の手札を勝利点や呪いで汚染する効果があり、特にドロー系ステロにとっては天敵となる一方、コンボ相手には起爆剤のやりくりに使われてしまうこともある。使ったターンにメリットが全くないが、次のターンの出力が素晴らしく、策士に似たものを感じる。船着場同様、ステロに使うなら3枚入れて構わない。決して弱いカードではないが、呪いの森だけで引ききるのは圧縮がないと難しい。呪いの森をアタックと事故回避と割り切り、他の鍛冶屋系で引ききりを作るのが理想。ロックはルーター、画策、獲得系イベント、ハンデスアタックに弱いので注意。

<なぜなにはるまくん>
今回のテーマは、空廃棄。サプライを削ることのみを目的とした改築行為をこのように呼ぶ。以前扱った廃棄時効果と組み合わせることで、恐ろしい火力を出すことがある。よくある行動をまとめてみた。
改築で属州を属州に:差のついた下位手番へのトドメだが、普通。
交替で屋敷を屋敷に:改築よりも嫌がらせ感が強い。
肉屋で属州を属州に:無慈悲だし強い。
建て直しで公領を公領に:後追いは許さない。屋敷購入を後悔せよ。
詐欺師で属州を属州に:悲しい。
祭壇で、地下墓所を地下墓所に:1度に2枚消える。
昇進で、狩場を狩場に:0金で公領がもらえる。頭おかしい。
交替で廃墟を廃墟に:勝つためであり、決して舐めプではない(実戦でやった)。

空廃棄が卑怯だと思うプレイヤーは、勝てない。ステラーはゲーム加速を理解して、戦略を卑怯という妄想を捨て、コンボが目覚める前に決着をつけよ。コンボスキーはステラーの追随を許すな。


雇人(6)
〜火炙りにしておいて墓から起こさないでください〜

毎ターン1ドローさせる頭のおかしい爆裂娘、ではなく頭のおかしいカード。可能な限り序盤に打ち、最大限の恩恵を受けたい。玉座系と組み合わせると玉座も場に残るが、玉座を失う価値は十分にある。宮廷でも惜しまず使おう。序盤に6金出しやすく、終盤に腐りにくくなる男爵や愚者の黄金との相性がよい。 強いが、これだけで引ききりを作るのはほぼ不可能。補助と割り切るか、引ききりを諦め6枚でできるコンボを作るほうが現実的。ターンを増やす前哨地と非常に相性がよい。アタック全般に耐性があるので、コンボデッキを作るかは慎重に判断しよう。

<なぜなにはるまくん>
今回のテーマは、玉座の間系カードのルール変更。以前のルールでは、玉座の間系カードで持続カードを使用した場合、使用した持続カードが次のターンにすることがなくなった場合に、玉座の間系カードを捨て札にすることになっていた。なので例えば、行進雇人をした場合、次のターン以降2ドローするので、行進はゲーム終了まで場を離れない、そのようになっていた。しかし諸行無常、冒険の導入後にルール改正があり、持続カードが場を離れるターンに玉座の間系カードが捨て札にされることになった。先の例で言えば、行進を使ったターンに行進は場を離れるのである。なぜかこのルール、周知徹底されていない。色々悪用できそうなルールだが、2ドローの処理をするのを忘れないように。SNS部では使っていないトークンをプレイエリアに置いて、退かしてからターンがスタートします。


王室の鍛冶屋(<8>)
〜姉は大使館、妹は大市場で働いています〜
恐ろしい生産力を持った鍛冶屋。意味不明なことが色々書いてある。序盤は使い物にならないので、中盤以降に購入することになる。出力を活かしきるのが難しいので、ステロには向かない(名品があれば別だけど)。コストに負債が含まれているので、獲得系カードで集めることは不可能。8コストを出して集める価値があるか考えたい。植民地場、門下生や道化師、巡礼があると引ききりコンボが現実的になる。基本的に銅貨を廃棄して運用することになるが、会計所で再回収したり、銅貨捨てを利用して救貧院の出力を上げたりする方法もある。

<なぜなにはるまくん>
今回のテーマは、村の集め方。よく、村ばかりを買うプレイヤーを見かける。私も最近、序盤に港町を5枚ほど買った。村は便利なカードだが、それ単体では生産力を持たず(バザーなんて知らない)、銀貨など、他のカードを買っていたほうがよかったということはよくある。しかしなぜか人気のあるカードなので、気づいたら売り切れ、ということもある。ではいつ買うべきか。結論から言えば、初手で相方となるカード次第、といったところ。改築系を買うなら、沈ませないために初手村はありうるし、下位手番でどうしても押さえたい場合に買ってもよい。一方、5コストに強力なカードがある場合(魔女、肉屋、etc.)、5金を出すために銀貨を買うべきだろう。こればかりは経験がモノを言う。


ワイルドハント(5)
〜今、何番勝負だったかのう?〜
vp獲得効果がついた鍛冶屋。強いというか、2人戦ではまず無視できない。相手だけ属州がタダで獲得できるって言えば、そのヤバさが分かるだろう。屋敷の獲得タイミングだが、屋敷だけ貰っても嬉しくないし、坑道になってもイマイチ(もちろん、最終盤はこの限りではない)。個人的には、貰える点数が公領と同じになったら、獲得してもよいと思う。もちろん相続などがあれば、序盤から積極的に屋敷を貰っても構わない。連打して最後にvpを回収するのが基本的な戦術になる。vpをある程度捨てることになるが、構築段階で屋敷はとらないほうがいい。相手はドローしていない分デッキの成長が遅れているので、後からいくらでも巻き返せる。ただしこれは2人戦の場合で、4人戦だと構築が完了する頃に屋敷が枯れる寸前になっていることもあり、構築の苦労に見合わない可能性が出てくる。屋敷が増える関係上、廃棄カードかルーターを入れたい。

<なぜなにはるまくん>
今回のテーマは、鍛冶屋系の比較。最後にしてようやく、といった感じかもしれないが、お約束というやつなので一応やっておく。同じ鍛冶屋系なので大した差はつかないし、この序列もあくまで一般論で、特定の王国では逆転することも多いので気休め程度に聞いてくれ。

無印:公使、熟練工、呪いの森
他の鍛冶屋を優先すべき

×365:鍛冶屋、書庫、中庭、大衆、狩場、雇人、王室の鍛冶屋、ワイルドハント
悪くない

×☆☆☆:議事堂、拷問人、船着き場、辺境伯、地下墓所
高火力を利用して押しきれ

個人的には?でわっしょいがOPの×365が好きです。ドミニオン関係ないけど。


中庭(2)
〜最強の鍛冶屋〜

…いや冗談でなく強い。調整機能が強く、属州4枚平均は鍛冶屋より1Tほど速い。本質は2ドローなので、植民地場では山札操作以外で活躍しづらい。基本的にはこれ単体ではなく、補助としての運用になる。その補助機能が強すぎるがための2コストである。相手が積み込みをしたとしても合法なので、間違ってもジャッジを呼んではいけない。

<なぜなにはるまくん>
最後のテーマは、丁寧なプレイングについて。
パソコン上では何も考えなくてもドミニオンを楽しむことができるが、リアルでは別。気を抜くとすぐに指示を間違え、ジャッジを呼ぶことになる。ドミニオンとは、あくまでボードゲームであり、力を抜いて楽しむものなのである。丁寧にプレイすれば自然とリラックスでき、指示を間違えたり、プレイングをミスすることも少なくなる。ここでは、私が尊敬している某元日本チャンピオンのプレイングを紹介する。

村を使用します。カードを1枚引きます。残りアクションは2です。
改築を使用します。金貨1枚を廃棄します。コスト8以下のカード1枚を獲得できるので、属州1枚を獲得します。残りアクションは1です。
民兵を使用します。まじぽにさん、夏美さん、手札を3枚まで捨ててください。千夏さんはそのままで大丈夫です。
購入フェイズの最初に、銅貨2枚を使用します。全部で合計4金、購入は1回です。
庭園を購入し、獲得します。残りの山札が4枚なので、シャッフルをします。千夏さん、ターンを進めてください。夏美さん、カットお願いします。

いつか、この人と対戦したい。そう思っています、入穂さん。私、信じてるから。


こんな感じのノリでいきます。SNS部員の寸劇を挟む予定でしたが、全部カットしました。
あと、IDとかイカサマってコメントしたやつは漏れなく拷問人ロックかけるのでよろしく。

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数日経ち、日本選手権についての記事が目立つようになりました。皆さん健闘されたようでなによりです。
中野梓さん(仮名)のレッドカード退場のほかに、もう一点気になる記事を見かけたので、今日はそれについて話そうかと思います。

http://heyakita.hatenablog.com/entry/2017/07/17/210401

この記事の筆者、へやきたさんとは、以前から何回か対戦させてもらっています(私の負け越し)。普通に強いです。楽して勝てない相手なので、対戦するのが楽しいです。

ID事件ですが、彼だけを非難することはできない、私はそう考えています。この状況であれば、彼が提案せずとも、他プレイヤーにより合意に至る可能性も、明確な合意になく引き分ける可能性も、十分にありました。合意自体も、大会という特殊な環境で「優勝を」目指すため、「ルールの範囲内で」行ったに過ぎない、そう考えています。

今大会では一人、退場になったことを書きました。原因は手札すり替えとのことですが、これを実際に行ったかの判定には困難が伴います。IDも同様にルールが明文化されておらず、どこまでが許容されるのかの判断は難しいと思われます。それではなぜ、中野さんは退場し、へやきたさん御一行は決勝リーグへ進出できたのか。

もうお分かりですね。審判が、そう判断したからです。審判は、へたきたさん御一行を失格にしようと思えばできたわけですが、それをしませんでした(個人的には、4人全員即レッドカードですが、それはそれ、これはこれ)。審判の判断は最大限尊重されるべきであり、それを忘れてへやきたさん一人を批判することは、的外れであるどころか、競技の品格そのものに泥を塗る行為、そのように私は考えています。個人的には、へやきたさんは汚れ役を進んで買って出たに過ぎない、そのように考えています。

https://shogipenclublog.com/blog/2015/09/30/sennichite/

勝つために紳士的でない行動をとることは、品格あるA級順位戦でも過去にもありました(、そしてその結果、ルールについて熟慮がされました)。大会は、本来のドミニオンとは別の競技です。「さわやかな手をとれ、そして負けろ」と言うことこそ、「優勝を」目指すべき大会の精神を忘れてはいませんか? (別に、やれ、と言っているわけではないし、私はマナー悪いので、あくまで1位を目指します。)

7/19追記:大会運営から今回の騒動についての説明があったため引用を追加します。そのうえで、内容に誤りのあった部分を修正しました。
https://hobbyjapan.co.jp/hobbyjapan_game_festival/ruling_hamefestival2017.html

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一夜明け

?「レミリアが勝ったようだな…。」
?「こんなところで負けたら、レミィらしくないわ。」
?「お前は参加しないのか?」
?「いつも通り、喘息よ。それより魔理沙、」
魔理沙「何だ、パチュリー?」
パチュリー「カード盗んで退場になったって本当?」

 茶番はここまで。日本選手権から一夜明け、皆さん、いかがお過ごしですか? むーろんさんが優勝したらしいですね。おめでとうございます。彼とは因縁がありまして、いつか闇討ちしたいと考えています。なのでこんなとこで倒れないでほしい、そう考えているわけです。

 半分嘘、半分本気です。

 第1回の動画、もっと言えばゴコストでの敗北以来、私はもっと強くなりたい、この人に勝ちたい、そう思うようになりました。動画を上げたのも、ドミニオン普及より、記録がメインでした。三月さんの動画に憧れていたのは本当ですが、広めたいというのは後付けの理由でした。そんな実況(?)でも、視聴して下さる方が大勢いらっしゃったことは、本当に幸せだったと思っています。もし、動画を作り直す機会があれば、そのときは布教を前面に押し出した動画にしたいと思っています。

 いつか、倒してみせるぞ、レミリア!

 紅魔郷クリアまでに50回ぐらいこんなことをつぶやきました。(むーろんさんは50回で済むのかなあ?) 彼が落ち着いたらまた再戦したいです。

 それから、悲しいおはなし。
 直接見たわけではないですが、レッドカードで退場になった方がいらっしゃったようです。悲しい。何が悲しいって、彼にドミニオンの面白さを伝えられなかったのが悲しい。もしスペルカード「過去を刻む時計」を借りることができれば、第1回制作時点に戻って、面白さが彼に届くように動画を作り直したいです。あるいは、もう少しだけ翻訳を早く済ませて、「ドミニオンって、こんなに面白いんだよ」ってメッセージを贈りたかったです。

 私、ドミニオン大好きです。いつか、それを真っ直ぐに伝えられるプレイヤーになりたいです。

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