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MANI Co.,Ltd. 〜クランマニブログ〜

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雑談




お疲れ様です✨



クラクラが生まれて6年、対戦が出来てから4年以上経ちます。

今も尚、心躍らせさせてくれる素晴らしいゲームだと思います。クラロワと比較すると小さく感じさせるかもしれませんが、ここまで長く愛されてるゲームは少ないですよね。

長く愛されるポイントの一つに”心躍る”が不可欠だと思います。単調なゲームだとすぐ飽きてしまいます。

クラン対戦が一番 心躍る要素だと感じています。

このクラン対戦を深く楽しむために各クランの運営者は環境を整えたいと日々努力し邁進しています。

各クランの クラン対戦を運営する人、参加する人 みんなが対戦の勝利を目指して戦います。勝利を自クラン敵クラン全員が目指す事によって対戦となります。これからもクラクラが発展していくためには、ここが大前提です。

マッチングシステムなどの改善や対戦の人数調整だったり 現在のゲーム環境は本当に整ってると思います。



これからも心躍る要素を大事にして、スキルで勝ちを目指せる対戦が望ましい。


対戦敗戦は本当に悔しいですよね。悔しい気持ちが生まれるからこそ面白いのかもしれません。ただ相手にスキルが無く早上げ格上攻撃で負けた時は、はらわた煮えくりかえる。


日本や中華などスキル勝負で負けてしまう時ももちろん悔しいですが、練習しよ!次は勝つ!と思い易いですね。

クラン運営者はクランの勝利を常に目指し、環境を作らないといけないです。スキル勝負やねんってきれいごとばかり並べていても負けが続けば報酬も減り 良い人材が減りますし、負のスパイラルに陥る可能性も高くなります。

一昔前なら戦略早上げ垢を作ればコンスタントに勝ちを得られるクランが作れましたが、今は悲惨なクランになってしまいます。

対戦勝利に重要なのはTH並びと手数計算、それに伴う攻撃タイミングだと思ってます。

少しでも可能性を高めることが重要ですよね。クラクラだけでなくどんなことでも

仕事も ヒューマンエラーの対策をする時に0にすることは不可能かもしれませんが努力で確率を減らす事は出来ます。この確率を減らす作業が運営だと思います。

20名以上の対戦だと、一人にかかる負担が緩和されますが 10名以下の対戦だと一回の攻撃がかなり重要になったりしますよね。少数になればなるほど手数計算が重要です。指示出しできる人がいなければ全員が手数計算できないと連勝は厳しい。ただ少数の手数計算は単純なものですね

TH並びも同THレベルが単一になるのは出来るだけ避けたい。そしてTHレベル順に揃えたいです。TH11の次がTH9になってしまうと不利マッチングになりやすかったりします。自クランがTH11TH9で相手にTH11TH10になりやすく自クランのTH11の方に負担がかかったりします。ただこれらは巡りあわせの事なのでなかなか難しい。知識の一つとして。


そして攻撃のタイミングです。上位の手数を増やすためにも下位からの攻撃は当たり前ですよね。

もっと勝利の確率を増やすには、それを早める事だと思います。


マッチングした時にマッチング詳細を見て引き分けマッチングだと感じても 相手よりも先にパフェを取れば 引き分けになる確率は減ります。プレッシャーでミスを誘発させることが出来る可能性があるかもですよね。

これらの事と一人一人のスキルと防衛力を高める事で勝利を目指せて心躍る対戦が出来ると思います。

防衛も私は下位だからと手を抜くような方はダメです。下位の方が同格から防衛する事で勝利につながるケースは本当に多いです。


クラン運営者はみんなこれらを知っていると思います。少しでも近づけようと日々邁進していますよね。クラメン全員が知ってくれていれば円滑に行くのだけれど、なかなかそうはいかない。。。

ゲームの中でもクラクラは質が高い人が多いと聞きましたが、人間力の軽薄な方も多くいると感じてます。クラクラ運営者会にいけば同じ意見ばかり

承認制もただ承認するというタグをクリックするだけではなく、資質を問えるようなシステムにすれば面白いかもとか思ったり。。 ただ単に私が一から説明や運営を端折ろうとしてるだけでした・・逃げずに いろんな人がいる事も楽しまなければいけないですね。ただ遠回りだなぁ


対戦は現在のシステムなら個人的にミックス20名対戦が一番最適だと感じてます。

michiiiでした。


マニの野望クラメン募集中です✨




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