もりつちの徒然なるままに

<禁無断転写> ウォーゲームの話、戦史の話(かなり濃い目)、旅の話などを書いてみました。

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鋭意デザイン中の「決戦、南太平洋1942」。海空戦戦闘システムの最終確認ということで、比較的大規模なシナリオにチャレンジした。1942年10月26日の南太平洋海戦における日本海軍航空部隊による米空母機動部隊に対する一連の攻撃を再現するものだ。
史実では、第1航空戦隊(「翔鶴」「瑞鶴」「瑞鳳」)から計3波119機、第2航空戦隊(「隼鷹」)から計3波54機が攻撃に参加し、空母「ホーネット」大破(後に水上艦の攻撃で沈没)、空母「エンタープライズ」中破、戦艦、防空巡洋艦各1隻を中小破せしめている。しかし日本軍も攻撃機の半数以上にあたる92機もの未帰還機(不時着含む)を出してしまい、開戦以来の熟練搭乗員多数を失ってしまった。
この戦いは、日本海軍航空隊にとって、最後の勝利となった戦いでもあった。

今回、南太平洋海戦の中から、日本軍による攻撃前半部分、すなわち1航戦による2波の攻撃と2航戦による1波の攻撃を再現してみたい。日本軍の攻撃兵力は以下の通りで、合計すると零戦5ユニット、99艦爆6ユニット、97艦攻3ユニットの計14ユニット(126機相当)が、5波に分かれて米機動部隊に殺到する。

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迎え撃つ米機動部隊は、艦隊防空のためにF4F 5ユニット(40機相当)を用意し、2隻の空母(「エンタープライズ」「ホーネット」)の他、これを守る戦艦1、重巡3、防空軽巡3、駆逐艦14が登場する。日米両軍とも攻撃隊、艦隊編成は史実通りとした。

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勝利条件は、日本側は米空母に計6打撃以上を与えること。また少なくとも各空母に最低2打撃以上を与えることとした。

第1次攻撃

イメージ 11第1波は「翔鶴」「瑞鶴」から発進した零戦12、99艦爆21、97艦攻20の計53機である。本来ならこれに「瑞鳳」の零戦9が加わる筈だったが、「瑞鳳」零戦隊は進撃途上に遭遇した米攻撃隊と交戦したため、護衛任務の遂行が不可能となってしまっていた。シナリオ上では、零戦、99艦爆、97艦攻各2ユニットとした。

戦闘に移る前に、今までから変更になったルールを紹介する。
まず空対空戦闘。基本的な進め方には変化がないが、GCIレベルのマイナス値がなくなった。一番悪い状態(戦争初期の日本軍)をレベル0とし、そこから数値が増えていく方法とした。ちなみに本シナリオでの連合軍GCI値は+1である。
イメージ 13次に対空戦闘だが、これは大幅に変更となった。
まず戦術ボードを使わない方法になった。その代わりに今まで空対空戦闘を解決したボードに艦隊を配置する部分を用意し、そこで解決することにした。これは艦隊や攻撃隊を戦術ボードに一々配置する手間を省くための改定である。
それに合わせて対空射撃ルールも改定となった。CRT全体が見直されると共に、射撃を実施するユニット数についても新たなルールが導入されることとなる。
まず攻撃目標となった艦自身が自身の対空火力の2倍を発揮できるというルールは変更なし。ただしそれに火力を追加できる支援ユニットの数が以下の通り変更となった。

 ・スクリーンに配置されている艦の場合、自身+3(2)艦までが射撃可能
 ・コアに配置されている艦の場合、自身+6(4)艦までが射撃可能
 注1:()内は日本軍の場合
 注2:耐久力2以下の艦船は0.5隻として扱う。
 注3:いずれの場合も自身以外で射撃可能なコアの艦は1隻以下である

イメージ 12ここでコア、スクリーンについて説明しよう。コアとスクリーンは、輪形陣で行動する艦隊の内周、外周を表わした概念である。コアが内周、スクリーンが外周のことである。スクリーンに配置できる隻数はコア+6隻以下(ここでも耐久力2以下の艦船は0.5隻として扱う)という制約があり、例えばコアが2隻の場合は、スクリーンは8隻以下になる。逆にスクリーンが小さすぎる事に関する制約はない。極端な話、艦隊の全部がコアにいても構わない。
他にマイナーな所では、対空射撃表が修正になった。新しく"C"という戦闘結果が加わった。これは最初の目標とは異なる目標を攻撃しなければならないというルールである。ミッドウェー海戦や南太平洋海戦等で、空母を攻撃に向かった攻撃機が対空砲火の妨害その他によって空母ではなく対空スクリーンを構成した艦を攻撃した事例があるが、そのような事例を再現するためのルールである。このルールで新たな攻撃目標となるのは、主目標に対して対空火力を提供して支援した艦のみということになる。従って1個の艦隊に複数の空母を入れて、空母同士で対空火力を相互支援させるのは極めて危険なことになる。
戦闘結果に対する適用方法も変わった。S(ステップロス)やE(除去)の結果を受けた場合は、投弾前にその結果を適用するように変更になったのである。その代わり、戦闘結果に"+"が付いている場合は、投弾後に撃墜されたと見なされる。

序に艦隊編成シート、攻撃隊編成シートについても紹介しておこう。
作戦レベルで空母戦を再現する場合には、各艦隊を配置する艦隊シートや攻撃隊を管理する攻撃隊シートが不可欠になる。今回、新たに整備したので、今回の登場兵力を配置した形で紹介しよう。

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攻撃実施

イメージ 14それでは早速攻撃を実施する。第1波攻撃隊は零戦、99艦爆、97艦攻各2ユニット、計6ユニット54機からなる大編隊だ。今回の攻撃で最有力となる攻撃隊である。攻撃目標は対空砲火のやや劣るTF17。彼らは中高度と低高度に分かれ、中高度には艦爆2と護衛の零戦1を配置。低空には魚雷攻撃を行う艦攻2と護衛の零戦1を配置した。

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迎撃するワイルドキャットは5ユニット計40機。高度別の奇襲チェックを行う。日本側の攻撃隊は6ユニット、米軍のGCIレベルは+1なので、5-6の欄でDRM+1でダイスを振る。

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最初は低高度目標に対する迎撃判定を行う。出目は"8"であった。DRM+1を適用して"9"。結果は"0"。アラートレベル0なので、攻撃隊と同数の迎撃機を差し向けることができる。低空侵攻する攻撃隊は3ユニットなので、ワイルドキャット3ユニットが低空迎撃に向かう。

次に中高度目標に対する迎撃判定を行う。出目は"2"であった。DRM+1を適用して"3"。結果は"S"で奇襲成功。艦爆隊は米戦闘機の迎撃を受けることなく艦隊上空に侵攻する。

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空中戦は低高度のみ解決する。日本側の兵力は零戦1、艦攻2の計3ユニット、米側はワイルドキャット3ユニットだ。護衛戦闘機1ユニットにつき2ユニットまでの迎撃戦闘機を引き受けることができるので、ワイルドキャット2ユニットが零戦に食いつき、残った1ユニットが艦攻を狙う。

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イメージ 14イメージ 15まず零戦とワイルドキャットの空戦を解決する。空戦力は零戦7、ワイルドキャット6。ただしワイルドキャットは2ユニットが参加するので、支援2ステップがついて攻撃力+2。従って両軍共"+1"のコラムでダイスを振る。
迎撃側の結果を適用してから護衛側の反撃となる。さらに護衛戦闘機と護衛対象の比率によって迎撃機のダイスに修正がつくが、今回は1:2の比率なので修正なしだ。
まず米軍がダイスを振る。出目は"2"。"+1"の欄と照合すると、結果は"A"であった。零戦隊はアボートしてしまう。しかしアボートの場合は護衛側も反撃可能なので(これが"E"の結果なら瞬殺されて反撃のチャンスはない)、零戦も"+1"のコラムでダイスを振る。出目は"4"で結果は"SA"である。ワイルドキャットは1ステップを失い、さらにアボートである。さすがは零戦。2倍の敵機相手に一歩も引かずに爆撃隊を守った上、さらに敵に対して我よりも大きな損害を与えたのだから。

続いて艦攻隊とワイルドキャットの空戦を解決する。ワイルドキャットの空戦力は6、艦攻は2なので、+4のコラムで解決する。出目は"4"で結果は"E"。さすがに艦攻ではワイルドキャットに敵うはずもなく、瞬殺されてしまう。

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