もりつちの徒然なるままに

<禁無断転写> ウォーゲームの話、戦史の話(かなり濃い目)、旅の話などを書いてみました。

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「海空戦、南太平洋1942」は私が自主販売で作成している非電脳の空母戦ゲームです。作品の入手方法については-->こちらを参照して下さい。また、第2次ソロモン海戦シナリオの概要は-->こちらを参照して下さい。
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「海空戦、南太平洋1942」をプレイしました。今回選択したシナリオは第2次ソロモン海戦です。私は連合軍を担当しました。また選択ルールは「生存者」を除いて全て採用しました。

前回までの展開-->こちら

ここまでの状況分析

イメージ 5これまでの所、連合軍は日本軍の重巡3隻、特設巡洋艦1隻、潜水艦1隻を撃沈し、重巡2隻を大破せしめている。その戦果は全て航空機による戦果で、潜水艦1隻撃沈を除けば全て空母艦載機による戦果だ。一方の損害は、ヘンダーソン基地が爆撃によって25日午後から飛行場としての能力を失い、同地を根城とする海兵隊のカクタス飛行隊及び空母「ワスプ」の艦爆隊がほぼ壊滅した。しかしヘンダーソン基地は夜間における懸命な復旧活動のおかげでその能力を回復させつつあった。またカクタス飛行隊もワイルドキャット戦闘機8機が修理を完了。「ワスプ」艦爆隊は9機が再使用可能となり、未明のうちに本来の母艦に向けて飛び去っていった。

26日02:00

いよいよ敵空母との直接対決が予想される。彼我の位置関係に気を遣いつつ空母部隊の位置を定める。各空母の甲板上では上空援護を担当するワイルドキャット戦闘機や索敵を担当するドーントレス艦爆、アベンジャー艦攻が発艦準備を整えている。格納庫内では第1波攻撃隊に割り当てられている艦爆隊や艦攻隊に1000ポンド爆弾、航空魚雷が次々と取り付けられている。決戦前の緊迫した空気が各空母の艦内を包んでいる。

26日06:00

イメージ 6決戦3日目の朝が来た。索敵を担当する「サラトガ」のアベンジャー艦攻18機が北西の海域に飛び立っていく。上空援護を担当するのは各空母から発進するワイルドキャット戦闘機だ。空母1隻あたり16機ずつ。計48機のワイルドキャットが艦隊上空に飛び立っていく。
攻撃編成は以下の通りだ。

 「サラトガ」隊:艦戦8機、艦爆27機
 「エンタープライズ」隊:艦戦8機、艦爆27機
 「ワスプ」隊:艦戦8機、艦爆18機、艦攻9機

合計すると艦戦24機、艦爆72機、艦攻9機の計105機からなる大攻撃隊だ。首尾良く行けば、日本機動部隊に対して決定的な打撃を与えられるだろう。

待望の敵発見報告が入った。編成は不明。位置はサンタクルーズ諸島北方2ヘクス(60海里)である。米機動部隊からの位置は6〜7ヘクス(180〜210海里)だ。微妙だが一応攻撃圏内である。報告内容が曖昧なのが気になる。理想を言えばもう少し索敵情報を待ってから攻撃隊を出したい所だ。しかし既に敵索敵機も我が機動部隊を発見しているらしい。先手必勝。空母戦の鉄則だ。

「直ちに攻撃隊発進せよ」

各空母に命令が飛ぶ。各空母からは当初の編成に従って攻撃隊が次々と発進していく。攻撃隊のうち「サラトガ」のワイルドキャット8機は攻撃距離の関係から攻撃隊に加わらずに上空援護に任務変更した。また「エンタープライズ」では、艦戦8、艦爆9、艦攻18からなる第2次攻撃隊が待機していたのだが、日本機の来襲必至ということで、攻撃は中止となり、爆弾・魚雷を取り外して格納庫に戻された。

イメージ 7イメージ 8日本軍の攻撃第1波が姿を現した。零戦18機、艦爆36機からなる攻撃隊だ。攻撃目標になったのは空母「サラトガ」を中心とする機動部隊である。この時米機動部隊上空にはワイルドキャット戦闘機計64機が警戒に当たっていた。実に搭載戦闘機の2/3に相当する数である。そのうち48機が日本攻撃隊を迎え撃った。激しい戦闘。艦爆の1/4が戦闘機によって阻止された。残り3個中隊27機が「サラトガ」目がけて急降下する。防空軽巡「サンファン」、重巡「ニューオーリンズ」「ソルトレークシティー」が激しい対空砲火を打ち上げる。艦爆隊の1/3が投弾前に対空砲火を浴びて四散する。残り18機が「サラトガ」に肉薄。250kg爆弾を叩き込んだ。
爆弾3発が「サラトガ」に命中した。「サラトガ」は小破し、航空機運用能力に支障が発生する。しかし日本艦爆隊の2/3近くが帰らなかった。

イメージ 2


イメージ 9イメージ 10日本軍の第2波攻撃隊は、零戦18機、艦攻18機からなる攻撃隊だ。狙われたのは「ワスプ」を中心とする機動部隊である。戦闘機の迎撃、対空砲火によって艦攻隊の半数は阻止したが、残り半数が「ワスプ」を雷撃する。魚雷1本が「ワスプ」に命中。「ワスプ」は中破し、航空機の運用が著しく困難になる。

米軍の攻撃隊計98機は、3つのグループに分かれて目標に向けて飛行していた。彼らは予定通り目標地点に到達したものの、そこに日本空母の姿はなかった。否、空母はおろか、その他の水上戦闘艦も姿を見せない。彼らは知らなかったが、米索敵機の報じた敵艦隊の位置が60海里ほど東に偏していたのだ。

イメージ 1


26日10:00

先日までの楽勝ムードが瞬時に吹き飛んだ。今や空母3隻中2隻が中小破し、こちらは敵空母に一指も触れていない。各空母では収容した攻撃隊の再編成を進めると共に、敵空母の正しい位置を確かめるために索敵機が飛び立っていく。
第2波攻撃隊の主力は先に艦内で温存していた「エンタープライズ」の第2次攻撃隊である。艦戦8、艦爆9、艦攻18の計35機だ。他に先の攻撃から帰還した「エンタープライズ」「サラトガ」の両空母からはそれぞれ18機かなる攻撃隊が再攻撃の為に準備されつつあった。空母の中で一番被害の大きかった「ワスプ」は上空援護機の発進のみを行い、攻撃隊の編制は行わなかった。

イメージ 4


イメージ 11このTurn、主導権ダイスが悉く裏目に出て日本軍の先制攻撃を許すことになる。零戦18、艦爆18からなる攻撃隊がよりによって飛行甲板に攻撃隊を満載している「エンタープライズ」上空に殺到してきたのだ。ヤバイ。1発当たると誘爆だ。
慌てて「エンタープライズ」から攻撃隊が発進。未だ位置の不確かな敵空母に向かう。「エンタープライズ」を襲った敵機は戦闘機の迎撃と対空砲火によって大損害を被り、「エンタープライズ」に一指も触れることはなかった。
イメージ 12別の日本機は空母「ワスプ」を中心とした機動部隊を襲う。零戦18機、艦攻10機という小規模な攻撃隊だ。こちらも戦闘機の迎撃と対空砲火によって壊滅的な打撃を被り、「ワスプ」に命中魚雷を与えることはできなかった。日本軍の攻撃力もそろそろ限界が見えてきた。

先に発進した「エンタープライズ」の攻撃隊は緊急発進であったために十分な情報が伝達されず、そのために敵の発見に失敗。空しく帰投に着くことになる。しかしその後に発進した「エンタープライズ」の艦爆18機、「サラトガ」の艦爆9、艦攻9からなる攻撃隊は、遂に日本空母の姿を捉えた。米空母から7〜8Hex(210〜240海里)。攻撃圏ギリギリである。

イメージ 13イメージ 14「エンタープライズ」の艦爆18機は首尾良く日本の上空援護機を回避して艦隊上空に到達した。空母2隻、重巡4隻、駆逐艦6隻からなる空母機動部隊だ。大型空母「翔鶴」に対して18機のドーントレスが殺到する。爆弾3〜4発が次々と「翔鶴」の飛行甲板上で炸裂した。「翔鶴」中破。航空機の運用能力を完全に失う。

イメージ 3


「サラトガ」の攻撃隊も零戦隊の迎撃を突破して日本空母上空に殺到した。無傷の「瑞鶴」が目標となったが、この攻撃は外れた。

この段階で日本空母は攻撃力の殆どを失った。日本軍プレイヤーは負けを認めて投了。ここでゲーム終了となった。

感想

まずプレイ時間。セットアップを除くと約9時間。全17Turn中14Turnを終わらせることができた。標準プレイ時間8〜20時間とシナリオには書かれているが、今回の数値はそれを大幅に下回る値となった。本格的なシナリオがほぼ1日で完遂できることが判明したことは大きい。

今回の勝因は序盤に空母同士の対決を避けて重巡部隊を狙い撃ちにしたことにある。米艦載機の対艦攻撃力はあまり大きくないので重巡部隊を攻撃してももどかしい思いをすることもあるが、着実に日本軍の戦力を削っていける効果は大きい。逆に日本軍の立場から言えば、水上艦隊を囮にするというアイデア自体は悪くないのだが、有効活用するためには味方空母が援護できるぐらいの距離に位置していることが望ましい。そうでなければ、今回のように各個撃破の憂き目に遭う。

ゲームとしては最後まで面白い展開であった。索敵兵力を分配、敵空母との位置関係を把握、攻撃隊の準備編制など、考えることは多い。また陸戦ゲームに見られるような所謂「ダウンタイム」が少ないので、忙しいけど興味が切れることはない。主導権のダイスが悪いと、思わず「このクソゲーがぁー」と叫びたくなるが、それはそれで面白い。空母戦という偶発性の大きい戦い。運命に左右されながらも出来る範囲で最善を尽くす。

「人事を尽くして天命を待つ」

まさにこの言葉に相応しい作品だと思う。

ルールの量が多いとか、ユニットを自作するのが面倒とか、様々な制約がある本作だが、本作はそれを克服する面白さがあると信じている。今までの空母戦では無視されてきた「空母戦の本質」を再現している「海空戦、南太平洋1942」。空母戦マニアには勿論、そうではなくてもウォーゲームに興味がある御仁にとっては陸戦ゲームとは又違った魅力を持つ空母戦の不思議な魅力を堪能できる作品に違いない。

デザイナー自身が言うのも嘘くさいが、私にとって本作は「ベストゲーム」である。

最後に「私は誰の挑戦も受ける」
(自分が作ったゲームだから、アタリマエですが・・・)

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