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2016

ウイニングイレブン2020のはなし。

まだ投稿可能です?
Yahoo!ゲーム、ドラゴンクエストモンスターパレードのように5時59分まで?
???

イメージ 1
あれから何枚も何枚もシャツを作成していますがここでの最後は
チカゴのアウェーを紹介したいと思いますが
シャツの裾とパンツの内側をミスしました。
私らしい最期です。


イメージ 2
攻守レベル一番下の青の時の相手のいい位置でのフリーキック時の
味方の壁を含む守備陣形はこんな感じでした。
全員がエリアの中に戻り壁は5枚+トリックプレー対策に一人後ろに隠れています。

イメージ 3
一方で攻守レベル一番上の赤の時の
ほぼ同じ位置、同じ条件での陣形です。

やはり壁は同じく5枚+トリックプレー対策で今度はうしろに隠れずに
壁の横に一人います。

イメージ 4
画像にはありませんがFWが一人だけセンターサークル内に残っています。
エリア内はGK含めて8人
エリアの比較的すぐ外に2人います。これで全員です。

ですからやはり壁の枚数などは相手のキックの位置によって
近づくにつれて増える傾向にあるということがいえそうです。
ただこの守り方が間違っているとまで言うつもりはまったくありません。
守備時である以上まずは失点しなければいいのです。
ゲームとしましてはなかなか難しい所なんです。
味方が1点勝っていて
時間は82分ごろですでに3人交代も済ませていてあとは逃げ切るだけ。
相手の攻め上がりをけん制するべくあえて
攻守レベルを一番上の赤に設定したまま
相手にフリーキックを与えてしまい
攻守レベルが赤であるというだけの理由で強制的に仕様で
壁が3枚になっても困りますよね。
選手交代などでこちらも時間を稼いでその間に攻守レベルを修正し
画面の切り替わりなどを利用して
壁の構成をリセットさせることもできない状況です。
一番上の赤は負けてる時は主にパワープレー
勝ってる時は相手の攻めのけん制という感じで
ここぞという時に使うレベルなのでやや特殊なため
フリーキックの守備時の壁は特別に3枚になる
と単純にそのような一律の仕様にしてしまうと不都合がおきやすいです。
ユーザー視点でいえば
COMがおかしな動きをしたから損した
とほとんどのユーザーはそう思うでしょう。
ゲームをする人というのは人間の方がCOMよりも賢いと思い込んでいます。
ゲームの遊び方・側面のひとつとしてゲームは攻略するものだからです。
まさかCOMにユーザーが一回もボールに触れずに
人間に勝つようにすることなんてプログラム上、簡単にいくらでもできる
と自覚しながら遊ぶユーザーはいません。
ですから人間は何かと自己中心的でやたらとCOMのせいにします。
それは自然です。
仕方ないことです。
いやね、COMにはCOMなりの考えがあって
と説明することに意味はありません。
なぜならCOMを最強にするのはいくらでも可能ですし
そうしてしまうと面白くなくなるだけだからあえてしないからです。
コナミエフェクトだ補正だなどと騒がれても
ほっておくのが一番です。
エフェクトや補正はあって当たり前です。
むしろ絶対必要です。
それはそうなんですがその先もあって、
露骨にそれを見せつけられると
ユーザーとしては腹立つよね
という視点は常に持っておいてほしいです。
でもユーザーに有利すぎても逆に機嫌とられているみたいで
逆に腹立つときもあるでしょう。
人間はCOMと違い難しいですね。
厳しさも時には必要ですが
逆にやりすぎで罰せられているかのような異常なほどの厳しさで
不快感をもちながら
遊ばなくてはならない時もたまにあります。
まだまだ表現が荒いのです。
ですからこんな時に味方にこんなことされたらGKは怒るよね?
この場面では相手のチェックに一人はいくよね?
今1点負けてるよね?早く前にボールを進めたいよね?
当たり前のようなことの見直しを常に怠らず
ゲームらしさとサッカーらしさの両立を目指していってほしいと思います。
ゲームなんだからこんなしょーもないこと放置でいいでしょ
と思われるかもしれません。
でも直してもらえれば試合全体の緊迫感はまた確実に違ってきますよ。
ユーザーが感情移入しやすくなります。
サッカー以前の自然現象に近いものがあるからです。
悪いことは言いません。

2019年8月31日という一日は
なんだかわかりませんが
自己を省みず家族や友人も省みず
ただひたすらウイニングイレブン2020のことだけを考えて一日過ごしました。
ただのこのゲームのファンなのにです。
何ともクレイジーなはなしです。
夏休み最後なのに家族で出かけたりとかしていないんです。
ずっとウイニングイレブン2020のことばかり考えていました。
朝ごはんも作らず家族を家に置き去り
うどんでもたべていなさい
などとわけの分からないことを言い、私は一人うちを出て
私だけ朝食は松屋で食べました。
牛めしミニ玉ねぎ多めに単品納豆と単品キムチでした。
そのあと近くのインターネットカフェにいました。
来年の2021もマラドーナが本当に来そうな気がしていて
今から楽しみでしょうがないです。
それはそうと発売まであと2週間を切りましたね。

2020体験版初ゴールは誰が決めたと思いますか
リサンドロ・ロペスでした。
コントローラーの十字キーが少し壊れていて
勝手に上を押したことになったりするんで
しらないうちに攻守レベルが一番上になっていたんですね。
流れの中からでしたから。
うちはラシンか!
ラシンじゃないんだぞ!
とかなんとかいっちゃうんですね。

試合中の十字キーの使い方も
横はラインの高さの設定に
縦は攻守レベル変更に使いますが
縦のコマンドはできればロックありにしてほしいです。
ラインの操作は頻繁にしますが攻守レベルはそこまで頻繁に変更しませんよね。
ですからL2あたりと上下キーを同時押しで発動できるようにしてもらえると
ラインの高低の設定をすべく横ボタンを押したつもりが
知らないうちに上も同時に押しちゃってて
攻守レベルが勝手に変わったなんてことも
なくなりますよね。
いつもセンターバックが上がってきていることで初めて気が付きます。
あれ変えたつもりないのに変わってる
と。

とかなんとかいっちゃって
また懲りずに要望出してみたりしちゃってるんですね。
もう無限ループになりますし
このへんで終わらせます。
アイデアとか要望なんていくらでも出ます。
本当に無限ループがちになってしまいます。

2014

ウイニングイレブン2020のはなし。

イメージ 1
画像は37分過ぎですがもっと前から始まっています。

イメージ 2
約1分経過

イメージ 3
さらに約1分経過

イメージ 4
さらに1分経過

イメージ 5
さらに約1分経過

イメージ 6
さらに約1分経過

イメージ 7
さらに1分経過

イメージ 8
さらに約1分経過

イメージ 9
さらに1分が経過しロスタイムに突入
ロスタイムは1分の表示

イメージ 10
ちょうどロスタイム1分のところで

イメージ 11
試合は終わりました。ようやく解放され伸び伸びしています。
お疲れさまでした。

イメージ 12
ずっとじっとしていたのはこの人、パラグアイ代表DFのアロンソ、
決めたのはソルダノとダトロ

カビラさんも
前半終了です。非常に動きのあるファーストハーフでした。
見ごたえのある好ゲームです。さて同点で終えた前半
と実況していました。

バンフィエルドはこの時間帯
一人ぐらいはチェックに行っても良かったかもしれません。

常に絶えず攻め続け、攻撃のペースを終始休めない側面がある一方で
こういった緩慢さもあります。
このあたりも改善できると全体がぐっと良くなると思います。
サッカーらしくなっていきます。
怠けた選手を罰するがごとく厳しいチェックでなくていいんですよ。
チェックに行く一人の選手も一人ではボールを取れるわけないと思っています。
ただミスが生じてそこを突けるかもしれないから行くのです。

本当にもっといろいろおはなししたかったですが
終わりですね。
今まで長い間、本当にありがとうございました。

2013

ウイニングイレブン2020のはなし。

つづきです。

今度は逆のケースです。
アドバンテージ取り消しにより試合が戻るよりもひどいことが起きます。

イメージ 1
ウラカン対セントラルの1戦からウラカンが仕掛けて縦にパスが入り
ゴールに背を向けたままウラカンの選手がパスを受けるところです。

イメージ 2
それに対し後方からセントラルの選手がスライディングを仕掛けます。

イメージ 3
ほぼ真後ろからのタックルを食らい派手に転びます。

イメージ 4
主審はアドバンテージのジェスチャーをしています。
ウラカンの選手がこぼれ球を拾えたので有利だとみなしたのです。

イメージ 5
すぐさま先ほどタックルした選手がこの選手に対してもまたまた後方から
スライディングを仕掛けます。

イメージ 6
ボールの動き方でもタックルの良しあしがわかる時があります。

イメージ 7
ファールをアピールしながらまたまた派手に倒れこみます。

イメージ 8
一人の選手が2人の選手に対し順番に後方からスライディングで
倒すことを認めてしまったのです。
連続アドバンテージはならずウラカンにフリーキック及び
スライディングタックルをした選手に警告です。
ただエキシビジョンではなく公式戦でしたので
退場になってもおかしくありませんでした。
ですから
警告か退場かは主審が決めることですが
後方からのタックルはよほどのことがない限り
アドバンテージを取らない
で対応したほうがいいと思います。
できればCOMチームの警告がもう少し増えてほしいです。
自チーム以外の全チームがシーズン通して一人も累積警告による
出場停止を経験しないのです。
これはいくらなんでもひどいですし
常にベストでできますのでチームを管理する必要もなくなります。
事実上けがや退場による欠場はこのゲームには存在しないので
選手がチームをバックアップするという役割も存在せず
必要最低限くらいの人数がいれば回るので
自分の使いやすい選手のみ選んで起用でき
あとの選手は全員放出してお金にしたほうが有利なのは
やはりおかしいです。

イメージ 9
警告を受けたことがある選手はアイコンのすぐ横に
イエローカードが表示されますが
いつもこの画面の時に相手チームだけきれいなんです。

あとはやはりいまだに何もないところで
ボールホルダーが完全にフリーな状況で
ダイブのコマンドを入力して倒れたふりをすると
ファール扱いになり必ず警告が出されます。
接触がないのでファールをもらいたくてわざと倒れたのではないのにです。
でしたらもういっそ
ダイブのコマンド自体を廃止にしてはどうでしょう。
自陣エリア内で完全フリーの状態でダイブのコマンドを入力して
倒れたふりをしたときに限りファールになりませんし
ということは元々基準がないということです。
意味が分からないことが重なっているのです。
ではなぜ貴様は完全フリーの味方のボールホルダーに
自分で倒れたふりをするダイブのコマンドをわざわざ入力するんだ
という問いに対しては
接触が起こりえない状況で自ら倒れても今度こそファールにならないか
どうかを確認するために入力しています。ただそれだけです。

コナミもその点に関してはなにか譲れないものがあり
どうしても直したくない理由があるんでしょう。
それが私には何なのかわかりません。予想もできません。
なんでしょう。
それでもずっと考えてきて一つだけこれかなというのがありまして
プレーヤー同士の取り決め、とりわけオフラインで
対人戦のハンデで人数調整がすぐにできる一番手軽な方法である
ということです。
味方選手を3人退場させるのにこれなら実際の時間で1分もいりません。
ちょうど1分くらいですね。
ダイブのコマンド入力と直後のリプレイのスキップを6回繰り返すだけです。



2012

ウイニングイレブン2020のはなし。

状況に合わせてマイボールにできるか
状況に合わせて時間を有効に使えるか
最後は審判です。

イメージ 1
中央で相手ゴールに背を向けて守備的MFがボールを受けました。

イメージ 2
すかさずつぶしにかかります。

イメージ 3
まともに食らいました。

イメージ 4
主審に注目です。アドバンテージのジェスチャーをしました。
つまりたしかにファールはあった
しかしそれでもまだファールを受けたほうが有利になりそうだから
プレーを続けます
という判断です。

イメージ 5
ボールに覆いかぶさるように倒れこんだ選手が起き上がります。

イメージ 6
自力で再びマイボールにしました。

イメージ 7
そのままラストパスを出し

イメージ 8
通った上にシュートも決まりそうです。

イメージ 9
決まりました。前半のうちに追いつきました。1−1。

これが相手が先にボールに触っていたらどうなっていたでしょうか。
おそらく主審がアドバンテージをとって試合を続行させたのにもかかわらず
また試合を止めて味方チームにフリーキックが与えられたはずです。
これが逆の立場で最悪のケースでは
味方チームがファールしてしまったが
主審はアドバンテージで試合を続行させた
敵チームが直後アドバンテージでの試合続行の流れを利用し
シュートまでもっていくことに成功
しかしシュートは外れゴールキックに
なるはずが
外れた時点でアドバンテージを取り消して
フリーキックを与えられる時があります。
このアドバンテージ取り消しは結構な頻度で起きますよね。
主審によって試合が止まるのではなく
主審によって試合が戻るんです。
今回は少し特殊で
倒された選手がプレイヤーが操作してる選手で
その選手が偶然またマイボールにできたこと
によってアドバンテージが功を奏したといえるのではないでしょうか。
かなり珍しいケースだと思います。
回数としましてはごくたまにおきますが
頻度の割合としましてはほんの数パーセントのはずです。

つづきます。



2011

ウイニングイレブン2020のはなし。

今度は逆のケースです。何が違うんでしょうか。

イメージ 1
環境設定は
難易度はプロフェッショナル
試合時間は7分です。
84分過ぎ1点負けている状況です。
相手のシュートを「倒れこみながら」抱え込みます。

イメージ 2
すぐ起き上がります。

イメージ 3
そのまますぐ蹴るのかと思いきや

イメージ 4
ボールを持ったまま右に移動します。

イメージ 5
水色の選手が味方、白が敵です。
ここまで持ち出して

イメージ 6
ようやく正面を向いたので今度こそ蹴るのかと思いきや

イメージ 7
今度はゴールをがら空きにしているのが気になったのか少し中央に戻ります。

イメージ 8
一連の流れで蹴りそうなそぶりを見せたのはこれで3回目

イメージ 9
ようやく蹴ります。実際の時間で数秒味方GKに時間を稼がれ
1本シュート打てるかもしれないところをその可能性が潰えました。
COMによる自虐といえます。

イメージ 10
視点を変えての上の画像の時点での陣形です。
出しどころがなさ過ぎて困るような状況でもありませんし
確認するまでもなく
単純にすぐに味方へのパスをしたいのであれば
近くのフリーの味方にいくらでも転がしてパスできました。
ですからやはり可能性としましては
腰くらいの高さの弱いボールが来たときはすぐに蹴り
倒れこみながらセービングしたときは起き上がるのにも時間がかかるし
なかなか蹴らない傾向がある
のではないでしょうか。
時間帯やスコアは全く関係なく
次の行動に移りやすいボールがその時来たかどうかが
重要だとみなされているということです。
プレーヤーとしては何とか追いつきたいところで
味方GKに時間を稼がれては困ってしまいます。
ですから
1点負けている状況、場合によっては2点負けている状況
時間帯は80分過ぎ
この2つが重なったときはGKは急ぐ
というようにできるといいと思います。
相手がいるから面白いのがサッカーですから
相手が逃げ切ろうとフォアチェックに来ないのであれば
近くの味方にすぐ転がすか
同じ相手のフォアチェックがない状況でも
相手の時間稼ぎがてらのミドルシュートをセーブした状況などで
味方がすでにある程度上がりきっているのであれば
自分でボールを下にではなく前に小さく投げ出して
そのボールを自分で追って少しドリブルしてからロングキック1本を狙うなど
モーションのパターンも状況に合わせて出せるとより効果的です。

つづきます。



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