武術とレトロゲーム

武者アヴェスタと申します。よろしければ、コメントお願いいたします。過去の記事にも、遠慮なくどうぞ。

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前回(前編)・前々回(中編)の続き。
 
 よい機会なので、
①ジャンプボタンを押す時間の長短で、ジャンプの高低に変化があるか?
②真上ジャンプのあと、左右キーいずれかを押すことで、X座標に変化があるか?
③斜め右上にジャンプしたあと、左キーを押すことで、X座標に変化があるか?(いわゆる空中ブレーキ)
④助走を付けることで、ジャンプの高低や距離に変化があるか?
 
 以上4点について、「ドンキーコングジュニア(アーケード版1982年稼働・ファミコン版1983年7月15日発売・任天堂)」「エレベーターアクション(アーケード版1983年稼働・ファミコン版1985年6月28日発売タイトー)」「ドアドア(PC88版1983年2月発売・ファミコン版1985年7月18日発売・エニックス)」「スパルタンX(アーケード版1984年稼働・アイレム・ファミコン版1985年6月21日発売・任天堂)」「イーアルカンフー(MSX版1985年発売・ファミコン版1985年4月22日発売・コナミ)」「オバケのQ太郎 ワンワンパニック(1985年12月16日発売・バンダイ)」「チャレンジャー(1985年10月15日・ハドソン)」「魔界村(アーケード版1985年・ファミコン版1986年6月13日・カプコン)」「グーニーズ(1986年2月21日発売・コナミ)」「がんばれゴエモン からくり道中(1986年7月30日発売・コナミ)」「たけしの挑戦状(1986年12月10日発売・タイトー)」「アトランチスの謎(1986年4月17日発売・サン電子)」「ドラえもん(1986年12月12日発売・ハドソン」「バブルボブル(アーケード版1986年稼働・ファミコン1987年10月30日発売・タイトー)」「うっでいぽこ(ファミコン版1987年6月20日発売・デービーソフト)」「メトロイド(1986年8月6日発売・任天堂」「六三四の剣 ただいま修行中(1986年8月8日発売・タイトー)」「長靴をはいた猫(1986年11月21日発売・東映動画)」「スーパーピットフォール(1986年9月5日発売・ポニーキャニオン)」「ゲゲゲの鬼太郎 妖怪大魔境(1986年4月17日発売・バンダイ)」「悪魔城ドラキュラ(1986年9月26日発売・コナミ)」「迷宮組曲(1986年11月13日発売・ハドソン)」「東海道五十三次(1986年7月3日発売・サン電子)」「トランスフォーマー コンボイの謎(1986年12月3日発売・タカラ)」「スペランカー2(1987年9月18日発売・アイレム)」「ドラゴンスレイヤーⅣ(ファミコン版1987年7月17日発売・ナムコ・MSX版1987年10月・日本ファルコム)」「ポケットザウルス 十王剣の謎(1987年 2月27日発売・バンダイ)」「リンクの冒険(1987年1月14日発売・任天堂)」「火の鳥 鳳凰編(1987年1月4日発売・コナミ)」「ハオ君の不思議な旅(1987年5月1日発売・DOG)」「バイオミラクル ぼくってウパ(1988年4月22日発売・コナミ)」「ワギャンランド(1989年2月9日発売・ナムコ)」「イースⅢ(PC88版1989年7月21日発売・日本ファルコム・ファミコン版1991年9月27日発売・ビクター音楽産業)」「夢ペンギン物語(1991年1月25日発売ナムコ)」「星のカービィ(ゲームボーイ版1992年4月27日発売・ファミコン版1993年3月23日発売・HAL研究所)」、そして「スーパーマリオ」のパクリであるが、Bボタンを押さなくても助走をつけるとどんどん加速してしまう「カケフくんのジャンプ天国(1988年7月22日発売・ビック東海)」についても、検証してみよう。
 さらに、「スーパマリオ」や「グーニーズ」等のアスレチック系冒険アクションゲームの原型になったと想像されるパソコンゲーム「ピットフォール(アタリ版1982年発売・MSX版1984年発売・ポニーキャニオン)」と、「スーパーマリオ」への対抗意識を燃やして作製されたと思われるセガマーク3のアクションゲーム、「アレックスキッドのミラクルワールド(1986年11月1日発売・セガ)」と、同様に「スーパマリオ」の影響下に作製され、のちにファミコンで「高橋名人の冒険島(1986年9月12日発売・ハドソン)」としてリメイクされる「ワンダーボーイ(アーケード版1986年稼働・SG版1986年発売・マークⅢ版1987年3月22日発売・セガ)」についても検証してみよう。そしてさらに、明らかに「スーパマリオ」を意識して作製されたMSXのアクションゲーム「仔猫の大冒険」、「ピットフォール」を子供向けにリファインしたと思われるMSXのアクションゲーム「わんぱくアスレチック(1984年発売・コナミ)」についても検証してみることにする。
 「悪魔城ドラキュラ」は、「魔界村」にコナミ的リファインを加えた作品と解釈でき(その証拠に、メインBGMの旋律が似通っている)、1986年作品にもかかわらず、スーパーマリオ的ジャンプではなく、魔界村的ジャンプを採用している。アーケード版「イーアルカンフー」は、ファミコン版やMSX版と全く違う作品なので、今回の検証からは除外する。「うっでいぽこ」は、ファミコン版のみジャンプ可能なので、パソコン版は今回除外する。アーケード版「スパルタンX」は、助走をつけずにその場から斜め上にジャンプできない。「ワンダーボーイ」および「高橋名人の冒険島」については、「スーパーマリオ」のBダッシュに該当する加速用ボタンがあり、ジャンプボタンと加速ボタンの同時押しで真上への大ジャンプ、ジャンプボタンのみで真上への小ジャンプをすると言う興味深い仕様となっている。言い換えれば、真上ジャンプのアナログ的調節はできない。また「ハオ君の不思議な旅」は、同じ場所で真上ジャンプを3回繰り返すと、ホップ・ステップ・ジャンプのような具合に徐々に高いジャンプをすると言うこれまた興味深い仕様となっている。「夢工場ドキドキパニック(1987年7月10日発売・フジテレビ)」のリーナと、そのリメイクである「スーパーマリオUSA(1992年9月14日発売・任天堂))」のピーチ姫は、ジャンプ中ボタンを押し続けるとしばらく宙に浮く「空中浮遊(空中歩行)」ができる。つまり、ジャンプの頂点で、幾分水平移動するアルゴリズムとなっている。
 
(文字数制限のため、次回へ)

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