雪月月花乱月

侍とは、その技単体にあらず

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※※はじめに※※
今回の記事は正確性を欠いています。
あくまでも私個人の推測の内容となっています。
ご了承ください。



侍の喉輪[首]命中+20 ストアTP+3 残心+5 Lv99〜 侍
侍の喉輪[首]<Rank15> [1]STR+15 [2]ストアTP+5 [3]物理ダメージ上限+6%

新しく追加された性能『物理ダメージ上限+○%

現時点ではまだ情報が出てなく、誰も検証してないと思います。

今回は言葉尻からこの意味を考えてみようと思います。



『物理ダメージ』とは
(FF11用語辞典より抜粋)
・ダメージの一種で、「物理的要因によって発生するとされるダメージ」の事。
オートアタックや遠隔攻撃により発生するダメージ、例外を除いた大半のWSによって発生するダメージとなる。
・彼我のSTRVIT攻撃力防御力によってダメージが決定される。
・物理ダメージはさらに近接攻撃と遠隔攻撃に分けられる。

上記の太字辺りがキーワードかな。



『上限』とは
単純に「最大100ダメージ」だったのが「最大110ダメージ」になるように
ある一定のダメージ値を超えることである。
ただ、『物理ダメージ』には「オートアタック」と「WS」、「近接」と「遠隔」があるので
それぞれに上限があり、それらの制限を超えるものではないか。
(例)
・オートアタック(通常攻撃)ダメージの上限
・近接WSダメージの上限
・遠隔ダメージの上限
・遠隔WSダメージの上限


ダメージの計算式
(FF11用語辞典より抜粋)
ダメージ=固定ダメージ×攻防関数

固定ダメージ=近接武器のD値+SV関数÷2

「関数」というのは
y=2x
というように
ある値(x)に数値を与えたときに求められる値(y)を決定する式のようなもので
上記例だと
x=1 ならば y=2
x=2 ならば y=4
となる。
これを踏まえて「SV関数」とは
(敵VIT−自STR)を引数(上記例だとxに該当する)として求められる関数である。
(敵VIT−自STR)=28 ならば SV関数=16
が最高値らしく、あとは(敵VIT−自STR)をいくら増やしても
SV関数=16 は超えないらしいです。
超えない」なにやら上限ぽいですね。
少し気に留めておきましょう。

次に「攻防関数」について
(自攻撃力÷敵防御力)を引数として求められる関数である。
有志の検証によると

両手刀:攻防比キャップ=4.00  攻防関数キャップ=3.50
クリティカルヒット時、近接武器の場合には上記の攻防関数キャップが+1.0される。

とある。
両手刀:(自攻撃力÷敵防御力)=4.00 ならば 攻防関数=3.50
キャップと書いてあるので、これが上限なのでしょう。

ダメージ計算式をまとめると

ダメージ=(近接武器のD値+SV関数÷2)×攻防関数

近接武器のD値=固定
SV関数=変動(上限あり)
攻防関数=変動(上限あり)

これにより、SV関数攻防関数
のどちらかの上限を超えるのが
物理ダメージ上限+○%」ではないかと思います。
更に推測すると、
「SV関数」の方は固定ダメージを決定する要素なので
ダメージの基礎値です。
+○%」という表現を考えた場合、それは後付けなわけで
基礎値を変動させるとは考えにくい。
したがって、私は攻防関数の上限を伸ばすものと考えます。
ダメージ」自体を伸ばすことも考えられますが、
近接WSダメージや遠隔通常ダメージ、遠隔WSダメージがバラバラに存在することから
それぞれの計算式を変更するのは、修正が面倒くさいというか危険というか
直すのは1カ所でいい攻防関数ではないかと考えます。

各攻撃におけるダメージ計算式
近接WSのダメージ={(固定ダメージ+ステータスボーナス)×ダメージ倍率}×攻防関数
遠隔通常攻撃のダメージ={(遠隔武器のD値+SV関数)+矢弾のD値}×攻防関数
遠隔WSのダメージ={(遠隔固定ダメージ+ステータスボーナス)×ダメージ倍率}×攻防関数



結論
・「物理ダメージ上限+○%」は攻防関数の上限を伸ばすものと推測する。

オグメが育ったら、実践で試してみます。

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