鳴門の蛙の井戸端

ここは大海を知らぬ蛙が一匹でケロケロ鳴いている井戸端。最近井戸の中から這い出して井戸端で鳴くようになりました。

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また、いつもの病気が再発した。
古いシューティングゲームが懐かしくてならぬ。

巷では、PSPかDSか、WiiかPS3かXboxか、まったく新しいゲームがまっさかりなのに、いまだ10年以上前のゲームしか見向きもしないロートルゲーマが居る。

移植の程度がどうこう言われるも、家庭用に移植された昔のシューティングゲームは鳴門の蛙にとって貴重な魂の滋養である。故にいまだPS2が現役。今日はナムコミュージアムの『ボスコニアン』であった。

昔、ゲームセンターで夢中になり、いまだ家庭用に移植されていない作品も多数あるのは残念な限り。中古基盤買いなど正規の方法で入手するほどの機動力は無いので、これらは自分にとっては喪われた作品。

せめて、なつかしの作品に関するレビューなど書いてくださっている人は居ないかと、ネットを検索しても、喪われた作品ゆえまったく無いか、あってもわずか。

しかたがない。誰も書かないなら自分で書いてみよう。
だれか、同じように思って、コラムやレビューを探している人の目に触れることもあろうかと。



●●●●『サンダーセプターII 3D』について●●●●


もう覚えている人は少ないと思われる。
鳴門の蛙も記憶があやふやなところもあり、多少の記憶違いはご容赦願いたい。
なお、具体的な日付などについてはwikipediaに記載してくださった方がいらっしゃったので、こちらから引用いたします。あしからず。


1986年12月にナムコ(現バンダイナムコゲームス)より発売された3Dシューティングゲームで、当時全国に普及していたレーシングゲーム『ポールポジション』の筐体を再利用するゲームとして世に出た。

筐体はそのままに、ハンドルの代わりにショットボタン付きの操縦桿が装着され、足元はブレーキペダルは取り外されてアクセルペダルのみとなった操縦系。画面は3D処理を施されており、3Dスコープを通して見ると立体映像として見えるようになっていた。
ゲーム内容は、漆黒の宇宙空間を背景に、超空間に建設された通路ハイパーウェイを飛び、迎撃してくる敵機を撃破しながらエネルギーが切れるまでにゴールを目指す。
残機無しのタイマーエネルギー制。全6面1周クリアでエンディング。ループ無し。

という内容であった。

自機であるハイパーウェイ戦闘機:サンダーセプターはステージ開始時に一定量チャージされるエネルギーを消費して進行し、撃墜されるとエネルギー1ゲージ消費してその場から復帰する。したがって何度撃墜されてもすぐにはゲームオーバーにはならないが、ゴールにたどり着く前にエネルギーが底をつくとゲームオーバーになる。
自機のスピードは足元のアクセルで調節できるが、現実にはエネルギー不足を招くのでゲーム中に減速することは無く、アクセルは要らなかったと思われる。

自機の武装は二連装で連射の効く主武装ザッパーと、1ステージ5発まで弾数制限のある特装弾ナパームを駆使し、襲ってくる敵機を撃破しながら進行する。ナパームは発射直後であれば障害物を破壊することができる。

自機の武装は命中判定も大きく敵弾を消すこともできるので非常に強力に感じるが、実際にはトリッキーな動きをする敵機に体当たりされたり、砲軸が自機の動きに合わせて上下左右動くため、砲軸が向いていない方向から被弾してしまったり、なにより連射しすぎることによって弾切れを起こしやすいため、そうそう易々と敵をなぎ払えるわけではなかった。

また、難敵として先に直衛機を全滅させないと撃破できないバトルシッ
プクラスの存在があり、バトルシップに行く手をさえぎられると強制的に減速させられ、エネルギーロスとなるため、これをいかに早く撃破するかが課題であった。

敵機が自機の撃つ弾で次々と撃破されていく様はわりと爽快感があったかもしれない。しかし、障害物についてはかなり難儀な配置がされており、自機の進路が左右にブレやすい特性もあって、すべてのトラップをミスなくやりすごすには多くの練習を要した。
総じて難易度は高い作品ではなかったか。
さらにまた、プレイヤーに与えられたエネルギーはほぼギリギリに近く、全6面の道程の中でミスが許されるのはおそらく1回または2回まで。3回ミスすると最終ゴール直前でエネルギー切れになり、全面クリアはかなわない。
これがために、全面クリアを目指す道程は非常に緊張したものになり、鍛錬してもなかなか全面クリアが見えてこなかった。コンティニュー不可のゲームだったこともあり、
全国的にも全面クリアを見たプレイヤーやギャラリーはそう多くないかもしれない。

なお、この作品は同年7月に、3D映像ではない通常映像版の「サンダーセプター」
という作品が前身として存在した。
全4面構成。画面は通常の2D表示。各ステージ開始時に補給されるエネルギーは前のステージで撃墜した敵のクラスと数によって増減するルール。
また障害物をナパームで砕くことが出来ず、ナパームの意味もいまひとつであった。

「II」は、おそらく「サンダーセプター」の売れ行きや評判を考慮し、
プレイヤーやゲームセンター側の意見を取り入れて、リニューアルした作品として世にでたものと思われる。しかし、年が代わるのを待たず「II」が出たことを考えると、あまり人気はなかったのであろう。「I」も「II」もナムコミュージアムについに収録されずに終わっている。

そういうわけで、インカムに恵まれず「ポールポジション」に戻すゲームセンターも多かったと聞く。
実のところ、このゲームが好きだった鳴門の蛙ですら、お世辞にも良い出来の作品であったとは言い難い。なにしろゲーム内容がいささか単調だった。
幅が制限されたコースを上下左右に動きながら進行するのはいいとして、一応シューティングゲームであったせいか、概ね直進コースだけであったのだ。そして襲ってくる敵は、機体色や雰囲気が統一されているのは鳴門の蛙としては好きなものであったが、人によってはあまり代わり映えしない敵ばかりが出てくるように見えてしまったかもしれない。行く手を塞ぐ障害物も、縦にそびえる円柱、バキュラ状の浮遊板、浮遊する円筒、岩槐、スパーク、噴炎、といろいろあり難易度も高かったが、全体として変化に乏しい内容であったことは否めない。

また、売れ行きが伸びないための対策としてか、あるいは当初から予定されていた仕様であったのか、このゲームのウリとして盛り込まれた3D映像がクセモノであった。
3D処理された画面は、3Dスコープを通さずに見ると2重になった画面に見えるため、脇から見ていて綺麗で心地よい画面であるとは言い難い。
さらにまた画面に画像処理の関係かレンズが取り付けられており、後ろから見ても画面の内容がよくわからなかった。
そのため、このゲームに取り組むプレイヤーは、他のプレイヤーのプレイを見て研究することが難しく、いきおい単独トライアルにならざるを得なかったし、直接プレイしないギャラリーも、よくわからないので興味も惹かれない、という状態であったのだ。
現に、鳴門の蛙が行きつけであったゲームセンターでも、鳴門の蛙の他にこの作品に取り組むプレイヤーは全く居なかったし、プレイを後ろから見るギャラリーも皆無であったのだ。

どう考えても企画ミスと言うほかない作品だったが、ステージBGMが一曲しかないながら名曲と評価されており、後世、『太鼓の達人』のレパートリーにも加えられていたのが面白い。
動画サイトでこの曲のパーフェクトプレイを拝見したが見事なもんだ。
覚えている人ちゃんといたんだねえ。この方々は『サンダーセプター』の本編をプレイしたか、あるいは、クリアしたことがあるのかどうか、少しばかり興味がわく。

ともかくも、『サンダーセプターII 3D』は、かつて電波新聞社から刊行されていたブックレット「ナムコ名作ゲーム集」にナムコの名作として収録されている。

続きます。

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