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3週間更新忘れてたw


【タイトー渋谷120円事件】

それはある日突然に・・・



『〜〜×△●?#=%・・・のため20%の値上げとさせていただきます』



えっ・・・!?

はっ・・・・??

いやいやいやいや!?!!

つまり1クレ120円ってこと?

えっ?なになに?

10円玉に両替できる両替機を置く・・・?



と、タイトステーション渋谷は嘘としか思えないような暴挙に出ます。
その結果・・・。

https://blogs.yahoo.co.jp/IMG/ybi/1/ad/c2/nccan2/folder/1503503/img_1503503_56911535_2

がら〜〜ん。
タイトーから人が消えました。
まぁ、アーケードゲーマーを敵に回したというか馬鹿にしてますよね。
当然の結果です。
で、4日くらいするとニュースサイトに



『タイトーステーション値上げテスト』



みたいな記事が上がってたんですがなんか後付けなんじゃねーのとも
思えるんですがまぁそれは置いといて


https://blogs.yahoo.co.jp/IMG/ybi/1/ad/c2/nccan2/folder/1503503/img_1503503_56911535_0
https://blogs.yahoo.co.jp/IMG/ybi/1/ad/c2/nccan2/folder/1503503/img_1503503_56911535_1

対戦1本40円!!
・・・もうアゴが外れました。
しかも期間限定て!!!
タイトーの店長は馬鹿!クズ!カス!!!
と言っても名誉毀損にならない、馬鹿ですからね。
もうちょっと勉強してもらってきていいですか。
と私は言いたい。
とりあえずお詫びとして100円2クレの日を設立しろ。



で、今渋谷はどうなっているかと言うと


元々タイトーに居た人
  ⇒ハイテクセガ

渋谷のゴミ
  ⇒ナムコランド渋谷店

元々ナムランにいた人
  ⇒GIGO?


ということらしいです。
ここぞチャンスと考えた各店長、


ハイテクセガ
  ⇒1セット増台

ナムコランド
  ⇒値上げちょい前から月火曜は100円2クレ
  ⇒カードが400円+1クレサービスクレジット
  ⇒喫煙コーナーを鉄拳コーナーのそばに移動
  ⇒2日後くらいに喫煙可能な2階に鉄拳を移動
  ⇒両替機をすぐそばに3機設置
  ⇒1セット増台で6セット12台

と上客の取り込みに必死です。
ナムランのやる気は感じたので皆今はナムランでやってます。





【マードックのネタをちょいちょい流すコーナー】


【ニースライサー】

発生:14F
ガード:-16F
ノーマル:-5F
カウンター:ノーマルと同じ
しゃがステ:6Fから

でした。
ニースラ⇒ニースラ連携がジャブに負けるのも相手のジャブが-5Fをゲットし
て実質次のジャブが5Fで出てるのと同じ状態なのでしゃがステが1F間に合わず
に捕まるわけです。
前にも書いたんですがガードさせて-9Fの技を背負った後しゃがパンを出すと
ジャブに負け、-8Fの技だとしゃがパンが勝つのでしゃがパンのしゃがステは
2Fから有効と言うことになりますね。無論、ステータスの発生なので相撃ちに
なるポイントはありません。



【ジャンプインミドル】

発生:未調査(既存のままなら23F)
ガード:-9F
ノーマル:ダウン
カウンター:ダウン
ジャンステ:9Fから

仲間内での呼び名は欽ちゃん蹴りw
ジャンステが付いた中段ならニースリングもあるんですがコンボダメージと当たり判定に
差があります。ニースリカウンター=約半分のダメージですがジャンプインミドルは約
1/4(※補正のダメージ等推測)と少ないです。しかし当たり判定は強く、例えば飛鳥の
刈足とニースリがかち合った場合はお互い空振りでお互い背向けになったりしますがジャ
ンプインミドルが下段とかち合った場合に空振りする事はまずありません。
で、ジャンステなんですが他キャラのライトゥー(主に9RK)が変わっていなければ実はジ
ャンステの発生は一緒。
相手がスイーパーキックみたいな下段ばっか打ってきてえーいライトゥー打っちゃえみた
いな状況でこの技振ってもいいんじゃないかと思えてきました。
適当に振りまくって使いどころを探ってみたいと思います。



【キャッチ】

当身が有効になるのはコマンド入力後2Fからになります。
今回結構ガードさせて-9Fの技が多いので気をつけて出さないとジャブに負けます。
まぁ、1Fも遅れずにジャブを打たれる事も少ないと思いますが。



【おまけ】



https://blogs.yahoo.co.jp/IMG/ybi/1/ad/c2/nccan2/folder/1503503/img_1503503_56911535_3

変態マードック。

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今回からWiki文法はじめました。
今日もダメージと一部フレーム再調査。



【レイドキックについて】

前の記事のコメントで発生18Fだと言うコメントを頂いたので確認してきました。
結果、発生18F確率99%だと思います。
レイヴンのブラッディーバズソー(236RP)の確反にレイドキック(立ち途中LK)
が入らず、モンゴリアンチョップ(9WP)が入りました。
バズソーの硬直変わってない前提になりますが他にしゃがみで-17Fの技も知らないんで
今んとこ確認出来るのはこれくらいかと。しかも17F以上かかってます確認であって
18Fが確認出来たわけじゃない事に書いている今気づきましたw

蛇足ですがバズソーは割と横に弱くなってそうな感じ。
発生した瞬間くらいならどっちの横移動でもかわせました。
見てからとっさに移動は当たります。横歩きならどっちでも背面取れるクラス。

ちなみにガードは-12Fでした。
とはいえ12Fに12Fきっちり入れてくる人なんて渋谷には居ないんでよしとしよう。



【バイソンホーン】

発生フレームを調べてきました。
発生は17Fです。
計り方はまずローリングハンマー(横移動中RP)をガードさせてクラウチング移行。
ローリングハンマーガード移行⇒ヘルスタッブスタン・ニー等を使って
+2Fというのがわかりましたので次にニーナを使わせて同じ様にガードさせて
最速で右アッパーを打ってもらったらバイソンホーン(クラウチング中2WP)と相打ちだったので発生
17Fという結論に至りました。
これであれば全て最速行動でお互いに動いているのと試行回数も納得行くくらい
相打ちになったので問題ないかなと思います。
最速で立ちから出すとしたら人間の手の早さでは20F前後にはなるんでしょうが。
まぁ・・・、17Fは見える下段じゃないですねw
皆が確反入れだすくらい慣れ始めるのが怖い。



【ローリングハンマー】

話ついでにローリングハンマー(横移動中RP)のフレーム再調査。
ガード(C移行あり):+2F
ガード(C移行なし):-4F
ヒット(C移行なし):±0S(相手しゃがみ)
は確認しときました。
壁際ローリングヘルスタが強そうな気配しかないぞこれ。
割れないじゃん。



【ハーストバッシュ】

なんかinaにフレーム載ってないような気がしたんで調べときました。
発生18Fです。以上。
遅い!!



【アリゲーターの謎】

なんか計算が合いません。

・4発出し切り⇒K.O!
・個々のダメージを計る⇒計算上24%になる

で1%合いません。
例えばクリーンヒットがあったり、ノーディレイならダメージちょい高いとか
あるいはナムコランド渋谷の体力設定値が低いとか・・・。
調べたいけど1%くらいだしまぁいいかとも思う。
ちなみに2発目だけ当てるディレイは結構難しく多少のディレイなら強制ガードに
なります。



【あまり知られていない技】

気になって調べてみましたw
9RP(暴発パンチ)
発生:16F
ガード:-12F
ダメージ:20


RK(右ハイキック)
発生:13F
ガード:-5F
ヒット:+6F


LK(左ハイキック)
発生:20F以上
ガード:-14F



【既存主要技ダメージ調査】

をテーブルで表示しようとしたらYahooブログは表を使えないぽい・・・w
見難いですがご了承ください。
何か上手い表示方法は考えます。

※無印のダメージはinaWikiを参考にさせて頂きました。

技名 コマンド 計 %表示 ダメージ1 ダメージ2 ダメージ3 ダメージ4
ワンツーパンチ LP,RP 22 12% 8 14
ワンツーストマックキック LP,RP,LK 48 27% 8 14 26
ワンツーストマックキックコンボ LP,RP,LK,WP 69 38% 8 14 '26 21''
ワンツークラウチングスタイル LP,RP,WK 22 12% 8 14
パワーストレート クラウチング中6RP 26 14% 26
バイソンホーン クラウチング中2WP 36 20% 36
フックスマッシュ 6RP 24 13% 24
ダブルハンマーフック 6RP,LP 54 30% 24 30
フックスマッシュコンボ 6RP,2LP,RP 63 35% 24 20 19
ニーリフト 6LK 20 11% 20
マンモスチャージ 6LK,RP 45 25% 20 25
ワイルドスタンプ 6RK 24 13% 24
サルコンパンチ 6WP 25 14% 25
スクライミングタックル 6WK 36 20% 36
ジャイアントボール 6LP+RK 31 17% 31
スイングアッパー 3LP 18 10% 18
ボディーブロー 3RP 19 11% 19
ダブルインパクト 3RP,LP 44 24% 19 25
ストマックキック 3LK 15 8% 15
コングラッシュ2発止め 3LK,LP 27 15% 15 12
コングラッシュ 3LK,LP,RP 52 29% 15 12 25
コンプレッサー 3RK,RP 38 21% 14 24
ヘッドアタックグラインダー 3WP 27 15% 27
ダンク・エルボー 2LP 24 13% 24
アリゲーター 2RP,RK 43 24% 18 25
ステップインローキック 2LK 21 12% 21
ニースライサー 2RK 19 11% 19
ショルダーインパクト 2WP 28 16% 28
フラッシュトマホーク 1RP 19 11% 19
ハーストバッシュ 1LK,LP,LP 60 33% 12 20 28
ハーストトラップキック 1LK,RK 31 17% 12 19
レッグシザース 1RK 14 8% 14
スウェーダブルハンマー 1WP 27 15% 27
ダブルナックルハンマー 4LP,RP 32 18% 20 12
ローリングバックナックル 4RP 28 16% 28
サスカッチキャノン 4LK 31 17% 31
クイックバズーカ 4RK 26 14% 26
アースクエイク 4WP 26 14% 26
クレイグキャノン 4RP+LK 85 47% 85
ニースリング 7 or 8 or 9LK 30 17% 30
ジャンプインミドル 7 or 8 or 9RK 21 12% 21
9RP 9RP 20 11% 20 0 0 0
モンゴリアンチョップ 9WP 25 14% 25
フットスタンプ 7 or 8 or 9WK 30 17% 30
ビッグアーチスイング 44WP 30 17% 30
バベルブレイク 236RP 24 13% 24
ヘルスタッブ 立ち途中 or クラウチング中LP 16 9% 16
トルネードフック 立ち途中 or クラウチング中RP 22 12% 22
レイドキック 立ち途中 or クラウチング中LK 21 12% 21
スタン・ニー 立ち途中 or クラウチング中RK 25 14% 25
ローリングハンマー 横移動中RP 21 12% 21
インステップミドル 横移動中RK 28 16% 28
トールハンマー 横移動中WP 30 17% 30
ローリングスプラッシュ LP+LK or 6LP+LK 35 19% 35
ニークラッシャー RP+RK or 6RP+RK 35 19% 35
アトミックバスター 66WP 30 17% 30
バックブリーカー 214WP 40 22% 40
ジャックハマー 641236LP 45 25% 45
ノーザンライトスープレックス 236LP+LK 25 14% 25
パワースラム 236RP+RK 25 14% 25
ジャイアントチョークスラム クラウチング中LP+LK 35 19% 35
ボディスラム クラウチング中RP+RK 35 19% 35
パイルシュート 空中の相手にLP+LK or 6LP+LK 22 12% 22
オリンポス・スクリュー 空中の相手にRP+RK or 6RP+RK 22 12% 22
モビーディックダイブ 空中の相手に66WP 27 15% 27


上記以外はとりあえず120%計算で数字が合いました。
上記は引用ではなく自分で計ってきた一覧です。
※太字斜体は無印6とダメージが違っているもの


ワンツーストマックの蹴りダメージが大幅にアップ?

なんか頭突きより蹴り減ってる?
計り間違えたような気がしてきたので再調査ですかね。


ニーリフトダメージ大幅ダウン

マンモスのあおりで下げられた感。
うろ覚えですがヒット時ののけぞりモーションが全然変わっちゃった気がします。
ガード時も思いっきりガードバックがあったと思うんですが。


ワイルドスタンプ

ノーマルでヒットエフェクト出ましたっけ?
今回はノーマルでヒットエフェクトが出ます。
前より+2ダメージ。


ハーストトラップ

2発目+3ダメージ。
まぁ狙って当てられる中段でもないし最後の一削り以外にガスガス使う技でもなく。


バベルブレイク

予想値から-7も低くなってしまった・・・。
使える下段からただの見えにくい下段になってしまった。


ローリングハンマー

こっちはダウンしなくなったので-7ダメージ。
C移行ついたのでこれは悪くはないんじゃないでしょうか。


特筆すべきは投げ。
他が大体元の値の120%になっているのに対して投げはそのまま。
つまり体力総量が増えているので投げのダメージが下がった気が。



 

今回はダメージ調査をしてきました。


【マードック新技、旧技ピックアップダメージ調査】

推定ダメージは体力総量が180であるという前提になってます。
具体的なダメージ値計算は四捨五入になっているという噂を元にしました。
多少の誤差は出るかもしれませんがちゃんとした数字をアルカディアが出す
までのつなぎくらいで見てもらえればと思います。
餅は餅屋にまかせましょう。


●クイックバズーカ(4RK)
計り方:1発当ててタイムオーバー
ダメージ%:14%
ダメージ値:25.2(26)


●アースクエイク(4WP)
計り方:7発当ててタイムオーバー
ダメージ%:98%(14%)
ダメージ値:25.2(26)


●インステップミドル(横移動中RK)
計り方:6発当ててタイムオーバー
ダメージ%:94%(15.67%)
ダメージ値:28.2(28)


●バイソンホーン(クラウチング中2WP)
計り方:1発当ててタイムオーバー
ダメージ%:80%
ダメージ値:36


●ジャイアントボール(6LP+RK)
計り方:1発当ててタイムオーバー
ダメージ%:17%
ダメージ値:30.6(31)


●マンモスチャージ(6LKRP 1、2発合計)
計り方:1発当ててタイムオーバー
ダメージ%:25%
ダメージ値:45


●ローリングハンマー(横移動中RP)
計り方:6回当ててタイムオーバー
ダメージ%:70%(11.67%)
ダメージ値:21


●トルネードフック(立ち途中RP or クラウチング中RP)
計り方:1発当ててタイムオーバー
ダメージ%:12%
ダメージ値:21.6(22)


●トールハンマー(横移動中WP)
計り方:5回当ててタイムオーバー
ダメージ%:84%(16.8%)
ダメージ値:30.24(30)


●ステップインロー(2LK)
計り方:7回当ててタイムオーバー
ダメージ%:82%(11.71%)
ダメージ値:21.08(21)


●ニースライサー(2RK)
計り方:9回当ててタイムオーバー
ダメージ%:95%(10.56%)
ダメージ値:19


●ニースリング(7LK or 8LK or 9LK)
計り方:5回当ててタイムオーバー
ダメージ%:84%(16.8%)
ダメージ値:30.24(30)


●バベルブレイク(236RP)
計り方:7回当ててタイムオーバー
ダメージ%:94%(13.43%)
ダメージ値:24.17(24)


この他にアリゲーターが4発当てると全減りなので1発あたり25%以上確定
なので45以上のダメージは確定っぽい。
レイジで3発当てただけで残り体力5%になってて凄まじい威力。
確反なしですごいダメージです。

あと、コングラッシュ⇒RP⇒コンプレッサー⇒アンガーCCモビー
これで49%ダメージになっていて2発では死ななくなった。
巷で『地上戦で打ち合いになる』と言われてるのは単発のダメージUPと
空コンのダメージ補正が悪くなったというのが本当っぽいというのが
理由でしょうね。
空コン補正の数字は大体把握してるんですが他ソースで自分で調べた数字
ではないので公開は控えます。

その他既存技も総体力が増えた事により3くらいずつダメージがアップ
してるはずです。
ステロー、ニースラ、ニースリがそれぞれ
18⇒21
16⇒19
25⇒30
になっているあたりから既存技で威力が変わっていなければ120%で考えて
良さそうです。

これで空コンのダメージ計算が出来るようになったので妄想を膨らませて
新しいコンボを試していけるかなと思います。

実はニースラのしゃがステ発生とJミドルのジャンステ発生も調べたんです
がそれはまた別の機会に。



 

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マードックの飛鳥対策

新年あけましておめでとうございます。
今年も一年よろしくお願いします。





【アスカ対策】

と、言う訳で(?!)渋谷の三大天敵、ポール、レイ、飛鳥。
この3キャラを攻略しないと段位は絶対上がらないと言われているくらい使い
手が多いので順を追って攻略していきます。


(1)新技:紫剄腿(立ち途中LPRK)

都内某所で日本一のレイ使いと自称日本一のレイ使い、かつて東海一の吉光使
いだったと言い張る侘助と調べ物をしていた時のこと。


『きっくん、飛鳥の立ち途中LPRKしゃがんで昇龍入れてみて!』


入った!!
みたいな出来事があってそもそもあれって2発目しゃがめるんですねみたいな
感じでした。
しゃがんでみるとわかるんですが飛鳥が微妙に後ろにさがるためレイのライト
ゥーは距離が届かず、昇龍脚は間に合ったみたいです。
で、確認してなくて申し訳ないんですがまぁ昇龍が届くってことは多分マード
ックなら

・レイドキック
・モンゴリアンチョップ

あたりが多分行けるはずなんで誰か試して下さい。
俺はもう実践で振られた時ぶっつけ本番で確認します。
雅(しゃがみ中3RP)のカウンターヒット時の硬直で鬼殺し(6RP)や天空(9RK)が
連続ヒットしなくなったようなので今回は立ち途中LPRKを入れてくるらしいの
ですがこれの確認が遅れた時とかダンクをガードさせた後とか結構機会は多い
んじゃないかと思ってます。
あと紫剄腿の発生は14Fらしい。





(2)なんか飛鳥雷張り手みたいに言われてる技2種類

おそらく『戻り飛燕』(1LPRP)が中、下の技。
もう一つは『砂城』(2WP)。
戻り飛燕については2発目の下段をガードしたら-13〜-16Fまでのどれか。
まぁスタン・ニーが入ってレイドキックが入りませんでしたっていうだけなん
ですが。なのでスタン・ニー入れるか捌くかのどっちかでしょう。
砂城については-17Fより多いのは確定。
レイドキック、モンゴリアンチョップどっちも入りましたのでなるべくモンゴ
リアンを入れるようにしたいところです。
ちなみに砂城については壁際で食らうと結構やばいネタがあるんですが僕はマ
ードックの味方なのでバラしません、ぐへへ。
でもこの技は異常なくらい軸に弱くてどっちの横でもちょっとでもズレてれば
当たらないので意図しなくてもかわせてしまうなんて事がザラにありそうなの
で意識するといいんじゃないでしょうか。





(3)水面澄まし(【LKRK】スライド)

ガードで-17Fぴったりっぽい。
中距離〜密着のガード時の確反で

・レイドキック ○
・モンゴリアンチョップ ×

でした。飛鳥がしゃがみ帰着するようなのでモンゴリアンは空振り。
全キャラ共通なのか微妙なんですが水面⇒トゥースマ⇒鬼殺しは少なくともマ
ードックには確定します。
あとかなり先端でガードする時、いわゆるカスガードの時は確反なし、レイド
は確かガードされました。レイもライトゥーが空振りしてました。他の技はス
タン・ニー、ヘルスタッブが空振りしたので確反はありません。カスガード狙
いが出来る飛鳥には要注意です。





(4)マードック側の変化

・ニースリングが当身不可に

元々『膝と肘の技は当身できない』っていう大前提が無印鉄拳6でうっかりつ
け忘れてたんだろうと思ってたんでうれしいですね。
相手飛鳥か、えーいぶっぱなしとけーみたいな感じで膝を出したら当身されて
えーっ!みたいなキレていいポイントが無くなったのはいいですね〜。
ほんと、ずっと当身ホールドしてろ馬鹿くらい言ってやればいいと思います。





【ついでにわかったマードックの新事実】

で、ついでに調べててわかった新事実があります。
サスカッチキャノンとジャイアントボールについて。
鬼殺し=-18 or -19F
竜車蹴り=-20F
が正解である事が前提になります。
ここで鬼殺しガード時にサスカッチとジャイアントボールを打つ。
⇒両方ガード可能。
竜車蹴りも同様に。
⇒両方とも確反。
で、まぁサスカッチに関しては以前も調べ物で使った時の内容から19Fではな
いっぽいので発生20Fでいいんじゃないかと思います。
逆にジャイアントボールは飛んでるから発生遅いんだろうなーと思ってたら
-20Fの確反に使える脅威のリーチをほこるジャンステノーマルダウンという鬼
性能である事がわかりました。
一旦当たり判定が出てしまえば竜車とカチ合っても多分負けないくらい当たり
が強いのでガンガン打って良さそうなんじゃないかと。
ただ、弱点もそこそこにあるんですがそれは別の時に。

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マードックメモ

マードックメモ。


【フレーム再検証】

・コンプレッサー1発止(3RK)
・クイックバズーカ(4RK)
・ローリングバックナックル(4RP)
・フラッシュトマホーク(1RP)
・ジャンプインミドル(9RK)
・アリゲーター(2RPRK)

のガード時の不利フレームは同じの模様。
相手もマードックにしてガードさせた後に敵側にニーリフトを出させてこちらはクイックバズーカを出した時に相打ち。
相手にショルダーインパクトを出させてこちらはしゃがパンを出しても相打ち。
ニーリフトは既存のままであれば発生23F、
クイックバズーカは14F、
ショルダーインパクトは発生19F、
しゃがパンは10Fで間違いがなければ

23-14=9
19-10=9

になるのでやはり-9Fで合ってそう。
で、相手にストマックキック(3LK)を出してもらいこちらはジャブ(LP)を出すと相手が勝つ、ストマックは17Fなので問題ないとしてサスカッチキャノン(4LK)を出すと何回やってもジャブが勝つ。
・・・この技18Fって書いてあるけど相打ちにならない。
相打ちになれば19Fだと思うんだけどジャブが勝つってことは実は20Fなんじゃなかろうか。
次回以降の調べ物ということで。

新派生のヘルスタッブ〜クラウチング(立ち途中 or クラウチング中LP〜WK)移行は
ガード:-4F
ヒット:+4F?
かと。
とりあえずヘルスタ移行⇒スタン・ニー(立ち途中 or クラウチング中RK)ならジャブでもしゃがパンでも割れなかったです。確かヘルスタヒット〜クラウチング⇒レイドキック(立ち途中 or クラウチング中LK)は吉光の3RKには負けたような気が。スタン・ニー(13F)からレイド(17F)の間が空いててどれで引き算しようかと迷ってたら渋ゴミのみんながやってきて対戦会になったのでうやむやにw

フックスマッシュコンボ2発止の確反は-13Fで多分確定。
確認した技は忘れましたが13Fと14Fで試したはず。

プッシングガードは-8F。

新技のトルネードフックは-7Fだと思います。

あと、ジャイアントボールの発生が多分21F以下で確定。
スウェーダブルハンマーの確反として入った。
また、吉光の卍芟(1LKLKLKLK・・・)で最後の一削りに来て空振りを見てから打っても潰したのでジャンステの発生もそれなりに良いかもしれない。
ライトゥーのジャンステより早いか遅いかを計る方法があるので今度それで試してみよう。




【ネタ探し】

壁際でスイアパ(3LP)⇒コンプレッサー(3RKRP)〜バウンド後

●クラウチング〜ヘルスタッブ〜クラウチング〜スタン・ニー ×

スタン・ニーがつながらず。
移行クラウチングはCと略します。


●Cヘル〜Cバイソンホーン(クラウチング中2WP) ×

バイソンがつながらず。
相手が受け身を取っているとバイソンホーンの中段だけガードさせられたが意味がないw


●Cレイド ○

レイドは確定で当たるけどだからどうした的な感じ。
後が続かない。


●Cバイソン ○

当たる。
がレイドと似たようなもん。
やっぱり今の所ダブイン(3RPLK)が無難。



他には
レッグシザース(1RK)ヒット後相手が後転で逃げようとする。
これにマードック限定でクレイグホーン(しゃがみ中WP)で拾ってコンプレッサー⇒アンガーCCモビーが出来た。ラースに入らなかったからまぁ実戦では微妙。
その場合アンガージャブで空中拾いは出来たので投げ〆せずに打撃コンボで適当にダメージ取っとけば良さそう。



あと検証が十分じゃないですがジャイアントボールヒット後相手が受け身を取らないとウェイクアップハンマー(うつ伏せ相手頭側ダウン中RP)がつながってそう。



空中コンボの〆をクイックバズーカにして壁まで吹き飛ばした場合投げとかダブインとか入るか検証中。




【その他感想】

ヘルスタクラウチング連打の試行錯誤。
2、3セットくらい適当に出した後でブレイクバックに切り替えればカウンター取れる機会も増えそうw
ガードか右横されると結構つらいのでヘルスタキャンセルとか色々試してみたいところ。

ワンツーストマックキックコンボ(LPRPLKWP)はなんか横で今まで避けられたかなーみたいな所を避けられて若干心配。まぁ上手い人には滅多に出さない連係なんでいいですが。




【ぜんぜん関係ない】

今更ながらザフィーナのモードケアクロウ(WK)移行した後左歩きしとくとほぼ何でも無効化できることを知ったw
今までナーガラージャ(MKC中RK)ガードで-17F以上は知ってたので気合で下段との2択を見切ってガードしてコング or レイドを入れてたけどこんなに簡単にかわせるなんて。

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本日の調べ物一覧。


【コンボ】

●トルネードフック(立ち途中RP) カウンターヒット時
クレイグホーン(しゃがみ中WP or WK3WP)

コンプレッサー(3RKRP)

アンガーCC(3LKnLPRPWKWK)

モビーディックダイブ(66WP)

軸がずれてればアンガーで拾う事も可能っぽい。
コンプレッサーは対マードックでも入らない?
とりあえずクレイグホーンが安定なので問題なさそう。


●フラッシュトマホーク(1RP) カウンターヒット時
ヘラクレスハンマー(1LP+LK or 1RP+RK)
が確定。
もう何も言う事ないっしょ!w




【フレーム】

●クイックバズーカ
発生:14F
ガード:-9F
ヒット:?
カウンター:ダウン

-9Fの計り方は相手にクイックバズーカをガードさせた後ジャブを打ってもらい、マードックがしゃがパンを出す⇒しゃがパンが負けてジャブを食らう。
でも確反がない、しゃがむだけならジャブをしゃがめる。
で-9Fと判断しました。2F以上ないとしゃがパンのしゃがステが間に合わないというこの前提が間違ってたら計り直しかも。
他の-9Fと書いた技も同じ計り方です。
それ以外のフレームはレイの既存技フレームが変わってなければ大体合ってるはずと言う前提で考えてください。


●ニースラ
昔と変わりなしで-16Fと-5F。


●ローリングハンマー(横移動中RP)
ヒット:±0(相手しゃがみ)

しゃがパンの打ち合いで五分を確認。


●ローリングハンマークラウチングスタイル(横移動中RPWK)
ヒット:+4F以上

相手しゃがパンに対してスタン・ニーが完全に勝ったため。
他にもレイドとか色々試したけどちょっと忘れてしまいました。
大体+4Fくらいだなみたいな話になって細かい確認忘れました。
スタンニー見せといて次からはタックル、ニースリとか強気の選択肢もかなり行ける。


●バベルブレイク(236RP)
発生:?
ガード:-12F
ヒット:+5F
カウンター:多分ノーマルと同じ

ヒット後相手のジャブとプッシングが相打ち。
3Fくらい有利が減ったって事になるかと。
アンガー、コングがど安定で割れなかったのが今回は普通に割れたり横で避けられたり。
しゃがパンで割ってくる事が増えてくるならフラトマでカウンターもあるし読み合いが深くなって面白いフレームになったんじゃないですかねー。


●ダブルインパクト(3RPLP)
1発止めガード時:-7F
ガード:-13F

これはフレーム的に変化なし


●マンモスチャージ(6LKRP)
ガード:-6F

相手しゃがみだったような、忘れちゃった。


●ダブルナックルハンマー(4LPRP)
ガード:-14F

ボブの立ち途中RPが確定、ちーん。
まぁ、元々1発止めしか立会いでは出さないですけどね。


●スイングアッパー(3LP)
ガード:-12F
ボブのサークルワッパー(6RPLK)が入って、

「うわっ!!-13Fになってるよ!!」

と思ったらサークルワッパーが発生12Fになったらしい・・・。
ぼぶ・・・。


●コングラッシュ2発止め(3LKLP)
ガード:-13F

これも変わってないかな。


●フラッシュトマホーク(1RP)
発生:14F
ガード:-5F?
ヒット:-2F(相手しゃがみ)

ノーマルではまさかの不利。
でもカウンターが強すぎるので納得。
ガードは若干忘れたw


●ジャブボディ(LP2RP)
ガード:-9F
ヒット:+7F

これもいっしょ。


●バイシクルキック(666LK)
ガード:+6F
スイングアッパーとジャブが相打ち。
ただ、ガードした方は最速で技を出すタイミングが相当わかりにくいっぽい。
検証に付き合った人の意見です。


●ダンク・エルボー(2LP)
ガード:±0(相手しゃがみ)
ヒット:+5F(相手しゃがみ)

ダンクって前はヒットで+6Fだった気がするんですがどうやら+5Fみたいです。


●アリゲーター1発止め
ヒット:+7F(相手しゃがみ)

ヒットだけを見たらダンクより実は数字が優秀。


●アリゲーター
ガード:-9F

確反が無くなったぽい。


●コンプレッサー1発止め
ガード:-9F

これも-11Fが-9Fに!!!
素晴らしい良調整が続くw


●ウインドミルインサイド
ガード:多分-11F

基本何も届かないので確反なしの感覚で使ってOK。
壁を相手に背負わせてもマードックが下がるため手が短いキャラのワンツーは届かないっぽい。


●ローリングバックナックル(4RP)
ガード:-9F

うわーこれも確反がない!!
地味に強化されまくりである。


●シットブレイクキック(しゃがみ中3RK or WK3RK)
ヒット:+7F

多分変わってないはず。
右横移動してもスタン・ニーを出せば避けられないのも同じ。


●ステップインロー
ヒット:-1F

これも変わってないね。


●ビッグアーチスイング
ガード:-9F

同じです。


●ショルダーインパクト
ガード:-12F

相変わらず判定が薄っぺらくて折れる。


●ステップインミドル(横移動中RK)
ガード:-6F

発生遅いしトールハンマーがあるからイマイチ使いどころなさそう。


●モンゴリアンチョップ
ガード:-6F

メモ取り忘れたんですが確か-6Fだったはず。




【技表に載ってない技】

既にわかってるものも含めて載せときます。

●スクライミングタックル⇒クラウチング移行
コマンド:6WKWK


●ローリングハンマー⇒クラウチング移行
コマンド:横移動中RPWK


●クレイグキャノン⇒キャンセルスピアタックル
コマンド:4RP+LK中WP




【その他確認】

●ダブルインパクト(3RPLP)
相手しゃがみ状態にノーマルでディレイ無しはガードが可能。
カウンターは連続ヒット。
カウンター時は多少ディレイしてもつながる。
反射神経のいい人なら多分カウンター確認が可能。


●ニースリング(9LK) カウンターヒット時
マンモスチャージ(6LKRP)⇒アンガーCC(3LKnLPRPWKWK)
がいけた。
マンモスは割とシビアなので妥協してRPで良いかもしれない。
マンモスを落とすと結構やばい。


●ジャンプインミドル(9RK)
マードックにヒット時コンプレッサーが確定でバウンドいけたw
マードックのマードック限定かなこれはw


●バイソンホーン
相手にちょっと隙間を空けて壁を背負わせてヒットで壁に当てるとギガンティックアンガー確定、コンプレッサー2発目のみ当てることも確認。
男キャラであればもうちょっと間合いを詰めてコンプ2発とも当てるもの多分可能。
また、壁際でコンプレッサーでバウンドさせてすぐにクラウチング⇒バイソンホーンも連続ヒットになったがダメージがわからないのでダブルインパクトとどっちがいいのかはわからない。


●ジャイアントボール
最速生ロー系はやっぱり確定でもらうっぽい。
キングの9LKとかブライアンの44RKと性質は同じと言っても問題はないでしょう多分。
ただうつ伏せ頭相手側はマードックのおいしい状態なので積極的にウェイクアップ2択に行くのが今のところはオススメ。


●ストレートショルダーインパクト
カウンターでも非連続。
まぁ当たり前ですな。


●ビッグアーチスイング
カウンター時ダッシュアンガージャブが繋がるので色々行ける。
コンプも行けるけどシビアなので実戦向きじゃないかも。


●ハイキック(RK) カウンターヒット時
今までの確定は
・サルコンパンチ
・右投げ
に加えて
・クイックバズーカ
・左投げ
も確定になったので左投げ1択になったかもしれない。
これもかなり強化点。


●下段さばき後
アンガーCC⇒ワンツーCC⇒モビー
が入る事を確認。


●レイド始動のコンボアレンジ
レイド⇒ジャブ⇒コンプレッサー⇒アースクエイク

で〆てレイドを出すと相手の起き上がり方次第で結構面白い事になる。




とりあえず今使ってる新技はジャイアントボールとクイックバズーカ。
この2つは連発しまくれる良技。
追い突き系打たれりボディスマ狙われたりすると厳しかったマードックだったんですがこの2つのおかげで相当やりやすくなりました。
感動的な良調整なんでがんばりたいと思います。
それではまた。

鉄拳6BR マードック始動

ついに鉄拳6BR始動。
マードックの変更点をまとめときます。


●セットアップビースト
1WKに加えて4WKでも出るようになった。
例えば仁の転掌絶刀の3発目でも当身取ってやるかー!
と思ってキャッチを出したつもりが・・・。
みたいなことが3回くらいあった。
なれるまで大変です。


●キャッチ
扱いとしては普通の当身みたいな感じでコマンドも4RP+RKか4LP+LKに変更。
上中段の区分、左右の使い分けもなし。
当身返しが出来ない代わりに相手の出した技のダメージに依存しないためガード不能を当身取っても全然美味しくない。
また、マウントパンチが抜けられるとダメージが激減なのは相変わらず。


●スピアタックル関連
【RPRK】等のスライド入力によるカメラ視点崩しのテクニックが削除。
両パンもカメラをずらせば結構決まってたのにこれは残念。


●バイソンホーン
下、中段の新技。
ノーマルヒットでダウン。
中段の当たり判定は後の方にあるので中段だけ当てるのは難しい。
相手にちょっと距離を空けた状態で壁を背負わせてバイソンを当て壁に当たったところにコンプレッサーを出すとバウンドも狙える。
1発目を空振りさせて2発目だけを当てる間合いであればキャラ問わず、1発目も当たるような間合いなら男キャラ限定で当たるかも。
ガードされると誰でもでかい浮かせ技を簡単に入れられるレベルの隙で慣れられるときつそう。
また、相手が受け身を取らないとハーストバッシュが確定。
後転、横転されると多分何も当たらなさそう。
後転はダッシュレイドがもしかしたら入ったりしないかなー。
今日はゆっくり調べられなかったのでわかりません。


●マンモスチャージ
ニーリフトの新派生技。中・中。
ニーリフトがカウンターで当たれば空中に浮くので2発目が空中ヒットしバウンドする。ノーマルヒットだとディレイをかけなければ連続かな?
2発目が左横で簡単にかわされるのでバレると使えなさそう。
ノーマルヒット時はニースラを出した時しゃがパンでも割れないと言ってたので+5F以上で相手しゃがみっぽい。
コンボに組み込むのはニースリングカウンター専用?
スウェーダブルハンマー後はいつものニースリング⇒コンプレッサーの方がダメージが良さそうな気が。


●ジャイアントボール
現時点で一番使える技w
ジャンプ肩体当たり。
エディ、クリスティ等姿勢が低くなる事が多いキャラやバックダッシュしゃがみばっかりで攻めてくる気が無い人に出すと効果絶大で当たるw
ヒット後は相手が受け身を取れるが取れないとウェイクアップスイープ等が確定してそう。最初はダウン投げを見せといてクレイグホーン⇒コンプレッサーとか結構色々ネタがあった。ななめ下を入れっぱにしとけばすぐ起き上がる。
ガードされた場合は多分生ロークラスは入りそうだが後転しとけば相手の反応が遅れればほとんどの技が当たらない感じ。寝っぱを選択し、相手が焦って技を空振りするとウェイクアップスイープとハンマーで2択がかけられる、頭敵側うつ伏せのいい状況になる。
ガード後ジャンプ飛び越しされると結構きついかも。
前入れしているせいか軸にはそこそこ当たる。多分そういう性能はなさそうだけど。
一旦出してしまえば当たり負けする事が少なくかなり強い。
相手がダウンしていてその上に乗っかるようにしても多分当たり判定はない。


●ダンク・エルボー
多分、ガード時五分のはず。
その他の効果は変わらなさそう。


●フラッシュトマホーク
ノーマルヒット・・・相手しゃがみで+5F前後の有利がありそう。
カウンターヒット・・・ダンクエルボー時に似た状況になる。
結構パワーアップしてるけどよく考えるとヒット時はダンクと同じになっちゃったのではなかろうか。リスクとリターンがやっと見合った気がする。


●ローリングバックナックル
ホーミング(白いエフェクト出てた)
確反がなくなった。
何回試してもガード後ジャブが入らない。
ラースのジャブが11Fとかでなければの話ですが。


●ウインドミルインサイド
ホーミング技になった。
確反は-10F以上、DRの時調べたんですがデビ仁の鬼八1発目が当たったんでもっとあるかも。


●クイックバズーカ
確反なし。
ノーマルヒット時こちら有利。
カウンターヒット時相手ダウン。
発生は14F以下確定(飛鳥の-14F技出してもらって確認)
左横に対してはすごい強いが右横はザル。
気軽に振りやすくかなり使いやすい。


●アースクエイク
確反なし、しゃがみ帰着。
ヒットでダウン。
発生は20F以上は間違いなくある、結構遅い。
ダウン時にダウン投げは確定せず。
コンボの〆にするにもちょっとリーチが足りず使いどころが結構微妙かも。
あと横移動は全然追いかけない。


●レイドキック
判定大幅改善。
ドラゴンテイル等に最速で出しても確反として通用した。
また状況限定であれば寝っぱなしに当たるくらい下に判定が厚くなった。
ジャックにもレイド⇒LP⇒コンプレッサーが安定して入る。


●バリスタナックル
出し切り2発目が空中ヒット時受け身が取れる。
よってバイシクルキックが確定せず、出し切りのうまみが減少。


●バベルブレイク
カウンターでこけない、ガード時の不利フレーム減少。
ちゃんと調べてないけど多分-12F。
ヒット時の有利フレームはどうやら減ったっぽい。
多分+6Fと思われる。
ヒット時アンガージャブ⇒相手のワンツーに負ける
ヒット時プッシング⇒割られない
だったため。
また、距離は離れなくなった。


●トルネードフック
立ち途中RP。
カウンターヒット時回復不能崩れ。
コンプレッサーは1回も入れられなかったがアンガーで拾えた事が何回かあった。
軸の関係かもしれない。


●ローリングハンマー
ヒット時相手が倒れずに相手しゃがみでこっち有利。
また、WK入れでクラウチングに移行可能。
これが今んとこ相手をかく乱するのにかなり有効w


●スクライミングタックル
ロケテ通りWKでキャンセル可能。


●インステップミドル
ノーマルヒットで崩拳転がり。
確反なし。
発生はかなり遅く、これを出すならトールハンマーでいい気がする。


●左投げ関連
つかみモーションが変化し、より低い位置になった。
相手ダウン⇒横転にジャックハマーを重ねる、等でもつかめてるかも。
これは結構でかいです。


なんか噂によるとニースラのフレームが変わったらしいがよくわからず。




【総評】
自分と友達の意見をまとめると・・・強い!!
確反がない中段が増えてジャイアントボールのおかげで相手の懐にすごく飛び込みやすくなりました。
初日なんで人多くてフレームは調べられなかったんですが良さそうな感じです。
まともに弱体化で思いつくのはバベルの効果が変わった所くらいで他キャラに比べるとかなり恵まれてると思います。

というわけで近日中に詳しくまとめられたらなぁと思います。
眠いので今日はこの辺で。

お久しぶりです。
やっと鉄拳6BRも稼動間近になってまいりました。
本当6はボブが右アッパー振ってりゃいいだけとか飛鳥が竜車出してりゃいいだけとかマードック使いにとって苦汁をなめさせられた一年だったんですがBRは期待して良さそうなんで頑張って行きたいと思います。
鉄拳6BRロケテストに行ってきましたんでマードックの変更点をまとめたいと思います。



【新技】
技名がわからないものは適当にそれっぽい名前をつけてみましたww


・アースクエイク
コマンド:4WP
ガード:確定反撃なし、相手立ち状態、マードックしゃがみ状態
ヒット:相手うつ伏せ頭こっち側ダウン
カウンター:ノーマル同等?
発生推測:16〜22F

かなり使い勝手が良さそうな中段。
見た目はジュリアの66RPを想像すると良いかも。
ヒット後はダウン投げと何かで拾いなおしの手がありそう。
しゃがみ帰着なのでアンガーorダウン投げは難しいかも。
フレームが16前後ならスカ確に使えないかなと思いながらもリーチは割りと短い。
寝っぱに当たるキャラがどれくらいいるのかが気になる。
(マードックには間違いなく寝っぱでも当たりそう)


・ミドルキック(技名不明)
コマンド:4RK
ガード:確定反撃なし
ヒット:非ダウン
カウンター:吹き飛びダウン(多分受け身可)
発生推測:14〜18F

足だけ蹴りに行くような感じの中段蹴り。
あからさまに右横されるとかわされる気がする。
中間距離の出しとけ中段にしてもフレームはそんなに良くなさそう。


・スウェーボディブロー(技名不明)
コマンド:立ち途中RP
ガード:不明
ヒット:非ダウン
カウンター:回復不能崩れ?
発生推測:18〜22F

一旦身を左側に避けて魔神拳を打つような感じ。
かわし性能は鬼っぽいが軸をまったく追いかけない。
技打ってくる読みで打てば大概の技には勝ちそうな気がする。
バベル暴発時に出る技として考えればマシになったのは間違いないw


・スクラップビルド(技名不明)
コマンド:クラウチング(WK等)2WP
ガード:-23F以上(ラースの遅ライが入った)
ヒット:受け身可能ダウン
カウンター:受け身可能ダウン
発生推測:17〜20F

今回肝になりそうな下段技。
バーチャファイターのウルフのちゃぶ台返しに似てる。
ワンコマンドで2つの判定がある技で下、中段になる。
ただし、判定が下段のが前にあり中段が後のほうになるので下段だけ
空振りさせて中段を当てるとかそういう使い方はできなさそうな感じ。
あるいは打撃投げになってるのかも。
ガードされると距離離れず余裕で浮かせられるので絶対に当たる場面で
のみ使うのがいいかと。
横にも強くなさそう。
ヒット後受け身を取らないとハースト3段で拾えるので受け身取ってくれる率
100%技⇒タックルみたいな感じか。
レッグシザース以外でダウンが取れる下段の存在はかなりでかいと思います。


・ビッグショルダーアタック(技名不明)
コマンド:6LP+RK
ガード:マードックうつ伏せ頭敵側ダウン、マードックは受け身不可
ヒット:ダウン
カウンター:ダウン
発生推測:24F前後

アマキンのローリングボディの肩みたいな飛び方をする。
使いどころはブライアンの44RKみたいな感じなんでしょう。
竜車馬鹿飛鳥や立ち途中RPの馬鹿ザフィーナやボディスマ馬鹿キングには
かなり機能してくれることでしょう。
何か今回のマードック調整者はわかってくれてる感が伝わってくる技です。


・クラッシュキック(技名不明)
コマンド:横移動中RK
ガード:恐らく確定反撃なし
ヒット:崩拳転がりダウン
カウンター:崩拳転がりダウン
発生推測:20前後?

壁強も取れる中段。
壁強後ギガンティックアンガーに行けるかどうか微妙。
反応が遅れてこぼしちゃったんですが最速投げなら行けそうな感じ。




【既存技変更(確定)】
・ローリングハンマー
  ヒット時ダウンせず、その場で相手がしゃがみ状態に
  恐らくマードック有利。
  既存ヒット後のダッシュn択が好きだったので微妙ですね。
  そもそも暴発専用みたいな感じだったので今回からは狙って打つ技になるかと。


・フラッシュトマホーク
  ヒット時相手しゃがみ(DR時代のカウンターに似た感じ)
  恐らく+12Fはないはずだが有利ぽい。
  カウンター時は相手ダウン、ダンクエルボーのカウンター時と同等?
  まだ実感はないですが鬼強化。
  14Fでこの効果は鬼。
  マードックの一番の弱さの近距離戦がかなりいい感じに。
  トールハンマー後とかいいかも。


・ダンク・エルボー
  ガード時のフレームが五分(相手としゃがパン打ち合いで相打ちになった)
  ナムコがBBS見てるんだろうなと言うのがよくわかりますw


・キャッチ
  コマンドが4LP+LKまたは4RP+RKに変更。
  恐らく普通の当身と同じに(当身返しは多分出来ないでしょう)
  左右の使い分けは無い模様(ドラグノフのLPがどちらでも取れた)
  恐らく上中段も分け隔てがない。
  当身返しが出来ないけど相手の技の威力がダメージに反映されないのと
  抜けられるリスクがあるということじゃないかと思います。


・バベルブレイク
  ガード時距離が離れなくなった
  ノーマルヒット時とカウンターヒット時は多分同じ、こけずにマードック有利
  ガード時不利フレーム大幅減少、推定-12〜16F
  色々試してラースのトゥースマ以外もらった覚えがないです。
  カウンターがこけないんで強化か弱体化かは微妙なところ。


・バリスタナックル
  2発最大ホールド空中ヒット時の受け身不可が削除。
  追撃のバイシクルキックが入らなくなり、出し切りの使い分けが必要そうに。

・スクライミングタックル
  技中WKでクラウチングに移行でき、キャンセルが可能。
  新技の2WPを混ぜれば色々混乱・・・あれどっちもしゃがみ安定!w


・セットアップ
  4WKでも出るようになった。
  1WKでも出る。




【既存技変更(おそらく間違いない)】
・ジャックハマー
  つかみモーションが違う。
  起き上がり等に重ねると今まで空振りしていた時などでも恐らくちゃんと
  つかんでくれる可能性が高いです。

・スイングアッパー
  若干左側に動くような、潜ろうとするようなモーションに見える。
  マードック使いじゃないやすきちもモーションが変わったように見えると
  言ってたんで何らかのかわし性能がついていたら儲けものw

・レイドキック
  当たり判定改善。
  コンボ後、相手寝っぱ⇒動く に当たったので相当下方向に期待できそう。
  ドラゴンテイル系の確反に試したかったんですが知らない人ばっかりなんで
  試せませんでした。

・ダブルインパクト
  カウンターで連続ヒットらしいが完全に確認できたわけではなく。

・スウェーダブルハンマー
  ガードバックがちょっとよくなったかも・・・?
  ロケテ時はみんなわざと当たってくれるのでイマイチよくわからず。




【変更なし、変更されてなさそう】
・モンゴリアンチョップ
  コンプレッサーもつながりました。
  女キャラの一部(シャオユウ等)だと繋がらないのも確認。

・フックスマッシュコンボ
・ブレイクバック
・パワーストレート
・スタン・ニー
・ダブルハンマーフック
・サルコンパンチ
・ダブルナックルハンマー
・アリゲーター
・ローリングバックナックル
・ニーリフト
・トールハンマー
・プッシング
・ニースリング
・アンガー派生関連
・ステップインロー
・ハーストバッシュ
・ハーストトラップキック
・サスカッチキャノン
・エルボースティング
・ビッグアーチスイング
・ウインドミルインサイド
・ワイルドスタンプ
・フットスタンプ
・コンプレッサー
  ノーマルでもこけませんでした。
・ニースライサー
  カウンターでもこけないはず。
・レッグシザース
・クエイクキック
・ヘッドアタックグラインダー
・(ストレート)ショルダーインパクト
  相変わらず軸関係が悪いと密着でも当たらなかったりする・・・。
・クレイグキャノン




【削除技】
・ヒールバズーカ
  サスカッチキャノンの登場で死に技だったので全然OKでしょう。




【総評】
フレーム関連は本稼動で変わる可能性があるんで今考えてもしょうがないと
思います。新技は消されることは無いと思うので期待して良さそう。
特にアースクエイクは振っとけ技、コンボ〆と色々活躍しそう。



 

ボブ特集

会計さんありがとうw



●ボブ特集

【いまんとこ出る技一挙掲載!】
・LPRPWP    上上中
・RPLPRP    上上下
・RKLK     上中?(この技自体うろ覚え、あったかな?)
・WPWP     中中(巌竜のもろ手ハンマーみたいな)
・1RP      中
・1LK      下
・1RK      下(フェンの前掃腿みたいなやつ)
・1WP      中(しゃがステありそう)
・1WK      下(エディの軸移動でこかす蹴りみたいなの)
・2LKRK     下上
・2RPLPRPRP   特中?中中中(当面使えるわからん殺し)
・2RKLKRK    下上中(バウンドコンボ拾い用)
・2WPWP     上上上中?(すげー怒って気合溜めをする、必見!)
・2WK      中
・3LPRP     中中
・3RP      中(右アッパー、しゃがみは浮かない、確反なさそう)
・3LKRKRK    中下上(下がカウンターで上連続で崩れ誘発っぽい)
・3WK      中(浮かせ)
・4LPLKRK   上?中?中(バウンドコンボ向け)
・46LP     上?(ボブ疾風)
・4RPRPRKRK   中中中上(最後のRKはリーの4LKLKっぽい感じ)
・4LK      中(デビ仁の鬼鐘楼、通称ボブ鐘楼)
・4RKLP     中中(空コンでバウンド誘発)
・4WPLPRP    中中上(バーチャのアキラっぽい感じ)
・4WK      後転
・44WK     中ガード不
・44WK4     上記のレバーいれっぱでキャンセル可
・66RP     上
・6RK      上(ヒットで打撃投げ)
・6WP      中(ボブセイヤー)
・623LP     上
・623RP     中(ボブ昇龍拳)
・623RK     下(ボブ奈落)
・6WK      前転
・6WK〜LP    中(左アッパーぽい感じ)
・6WK〜LK    上?
・6WK〜RK    下(スライディング)
・6WK〜WK    中(ヒッププレス)
・7WK      中(ボブサマー)
・8WPLP     中
・8WKRK?    中中下(WKの後適当に連打してたからわからん)
・9RKRK     中中
・9WPWP     中中
・9WPLP     中中(バウンド誘発)
・9WKRK?    下上上?
・立ち途中RK  中(トゥースマ)
・立ち途中LPRP 中上
・立ち途中RPRP 中中
・立ち途中RPLP 中中

この他偶然出た技も多数。
とりあえずこんだけあれば何とかなるでしょう。



●ボブコンボ

まだまだまだまだ研究余地ありありありありですがとりあえず。


3RP、9LK始動
・RPLP⇒4RKLP(バウンド)⇒4LPLKRK
・RPLP⇒4RKLP(バウンド)⇒4WPLPRP(むずい)
・RPLP⇒9WPLP(バウンド)⇒ダッシュして2RKLKRK

9LKの場合ちょっと楽になるかも。


1WP
・立ち途中RPRP(バウンド)⇒2RKLKRK等


ボブ奈落、スライディング
・2LKRK
・2RKLKRK
・4RKLP⇒???(一回拾えた)


1WK
・9WPLP⇒2RKLKRK




その他の浮かせからは4RPRP等で拾う程度の
コンボと呼ぶにはまだまだなものなので割愛。
このキャラはかなり楽しそうw




ではまた。






 

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ははははは!

皆さん久しぶり。
突然に復活の鉄拳廃人生活だ。
とりあえず自分メモ用にちょこちょこ更新して行くかも。



※注 TEKKEN-BBSとかぶってる情報も多数あるでしょうがまとめてるつもりなのでご了承を。



★・・・俺が勝手に暫定で命名



●マードックの技

【ハーストバッシュ】

コマンド:1LKLPLP

判定:下、上、中

ドラグノフのセパレーターっぽく見えなくも無い技。
使い道が薄そう。



【★ハーストアホキック】

コマンド:1LKRK

判定:下、中

ハーストバッシュをしゃがませないようにするためだけの
技っぽい感じ。
DRで3RKで出てた通称アホキックが2発目になっており
確反が無さそうな感じだがそこは誰かが調べてくれるはずだ。



【★ボディラリアット】

コマンド:3RPLP

判定:中、中

ボディから派生する技ができた。
ボディヒットから連続っぽく見える。
確反があるみたいだ。
壁強を誘発するらしい。



【フックスマッシュコンボ】

コマンド:6RP2LPRP

判定:上、中、中

DRの技に追加で技が出来た。
2発目ヒットで3発目が連続ヒットっぽい。
確反でジャックの右アッパーが入るっぽい。
元々2発目をしゃがむ人が多かったので今は使える技。
多分慣れればヒット確認で3発目とか行けそうだ。



【ニースリング】

コマンド:上要素(7、8、9)LK

判定:中

7LKでも出た確認はロケテのみなんで今出るのかなー。
いっつもいい加減ですいません。
カウンターで浮く。
ノーマルで吹き飛ばし。
ノーマルはダッシュして起き攻めがかなり有利に働く。
軸に弱いけどジャンステだろうしかなり良さそうな技。



【コンプレッサー】

コマンド:3RKRP

判定:中、中

アホキック削除で膝に変更。
RPで出るのはトールハンマーみたいな殴り。
バウンド行けるみたいだけどまだまともに使ってません。



【バリスタナックル】

コマンド:236LPRP

判定:中、中

コマンド変更。
性質は今までと大差なさそう。
はっきり言って使いづらくなった。



【★お前の足もらった!】

コマンド:236RP

判定:下

カウンターでダウン?
ノーマルでこける?
寝っぱに当たらない。
こっからコンボらしきものが見当たらない。
平八の足とって崩拳するやつに似てる。



【★ケンカキック】

コマンド:4LK

判定:中

ケンカキックっぽいリーチがある遅い中段。
多分ワンツーくらいの確反がある。
でも使える部類の技っぽい。



【ダンク・エルボー】

コマンド:2LP

判定:中

カウンター時に相手うつ伏せでダウンになってしまい
なんか使いづらいッス。



【★ダブル地球パンチ】

コマンド:4LPRP

判定:中、中

地球パンチに追加コマンド。
どうやら1発目ガード時に後ろをきっちり入れないと2発目を食らうようだ。
ジャックのトゥースマを確反でもらった。
でもかなりガードしづらいらしい。



【かに挟み】

コマンド:1RK

判定:下段

この技そもそも正式名称知らないw
食らった後相手は横転受身とか色々できるようになり確定が無くなった。
でもマードックのが早く動けるっぽく転がったらタックル重ねとけ的な
感じに。



【スクライミングタックル】

コマンド:6WK

判定:上段ガード不能

これは使える!
キングのラリアット的な感じでいければね。




●マードックその他

【壁ダウン投げが出来ない?】

壁のずり落ち方が変更になって確定ダウン投げが入りません。
タイミングが変わったのかどうなのか検証中。
エフェクトだけ出てダウン投げできない時があったんで無理なのかも・・・。



【コンボとりあえず】

フックスマッシュコンボ2発止めでバウンドを狙い
近ければアンガー拾い、そうでなければダブル地球パンチが
いいみたいだけどまだまだわからない。



【まだ10回も使ってないけど】

既に弱い気が・・・。
4⇒5みたいな劇的変化が無くて戦い方に幅が出なさそう・・・。



1回で書ききれないので今日はこの辺で。
鉄拳6はボブ、マードック、巌竜、木人の4本立てで行く予定です。




 

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