Lycee Moon Salad おばちゅあ

猫とんかつさんのリセだいすきぶろぐ(「・ω・)「いかぽてち

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スプレッドシートに移行したぶん。


月と花と日の単色の人は使えるようにしてます。
宙はしらね(


(_・ω・)_いかぽてち

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イエサブ平日大会

初戦は日単に勝ち。次戦花単ミラーで負け。

EX0 × 4枚
カルデアス
EX1 × 8枚
4 スーパーアイドル ランサー/エリザベート・バートリー
4 うたかたの恋 キャスター/メディア〔リリィ〕
EX2 × 48枚
4 百合の王冠に栄光あれ ライダー/マリー・アントワネット
4 鮮血魔嬢 ランサー/エリザベート・バートリー
4 麗しの風貌 セイバー/シュヴァリエ・デオン
4 理想の女性 アサシン/ステンノ
4 理想の少女 アーチャー/エウリュアレ
4 紅顔の美少年 ライダー/アレキサンダー
4 魔眼 ライダー/メドゥーサ
4 トロージャン・ガーディアン ランサー/ヘクトール
4 流星一条 アーチャー/アーラシュ
4 花の旅路 セイバー/アルトリア・ペンドラゴン〔リリィ〕
4 完璧な聖女 ライダー/マルタ
4 奮い断つ決意の盾 シールダー/マシュ・キリエライト

レシピは以上。
トップでキャラを湧かせることを優先したので2コスフル&清姫未採用

以下敗因メモ


先行のアタッカーとしてエリザベードかエウなしステンノかで迷ってエリザベード中央単騎エンド。
これが対面ヘクトール横メディア上Rマリーで返されてぐぬぬってなる。
ヘクトールがある分メディア追加しても殴り切れないのでステンノを相手メディア前に置いて
3:4交換の体制にし、あわよくばエリザベード右にアーラシュ引いてくるかエウ引いてくるか、もしくは
その他アタッカー追加するかで打点同じにしていくスタイルを選択。

ただカルデアスが2ターン目にすでに2枚になり、マリーに打っても仕方ないし盤面まったくない状態で
エリザベード対面のヘクトール等に打っても仕方ないので終盤の巻き返し用に温存する。
ただ巻き返すためには盤面作っていかないといけない流れでひたすらEX1のメディア(場に居る)や
3枚目のカルデアスを引き込んでくる一方、マリーの回答になるアレキサンダーや打点の支えになる
エウ、アーラシュをまったく引き込めない。代わりに右AFにキャラを置こうとしてもDM3以上は来ず、
単体で対面のマルタを突破できる見込みがない状況が続くので、仕方なくDFメデューサでマリーに
1サポ強要して打点減らす見込みが、相手アーラシュを追加されて結果完全悪手に。これもプレミ
実際は2ターン後にアルトリアリリィ引き込めたのでそこまで来たらメデューサDFも悪くなかったけど
ここは返り討ち狙わずDP2キャラで止めていくべき部分だった。滅多に相手しないからとはいえ、
Rマリーの対処方法がかなり稚拙だったのは間違いない。

それでもデアスあるから致命傷は避けれるし最後のエリザベート打点を考えると巻き返せないことは
なかったけど、EX1の8枚構築でトップで引きまくるEX1にカルデアスプランが毎ターン崩され、
またステンノも延々と3点殴るだけしかできず、そのままハンドに余裕ある相手は順調に打点追加。

残デッキ17でエウ3枚残ってたターンのドローが打点間に合うかどうかの最終ラインだったけど引けず、
残デッキ3枚になった最終ターンのドローでようやくアーラシュと一緒に引いて、それでカルデアス打つも
2点足りずおわり。



反省点

・ミラーを想定するなら、ヘクトール+メディアリリィなしでの先行エリザベートは極力避ける。
・デアス4構築でのEX1の8枚は多い。以前までの4だとパワー低すぎて増量してみたけれど6あたりが限界か。
・メディアリリィ自分だけ使えるラインは原則DP止めでいい。
・単騎ステンノはあくまで相手が動くかもと思ってくれるかもしれない322というだけで、エウ期待しすぎない。
・引き込みデアスぶっぱでテンポアドを取る方法はAF並べ優先してないと厳しくなる感。
 デアス4構築なら 序盤の多少の被打点は考慮せず定石より少し前向きにAF並べした方がいいのかも?


Rエリザベード、Rメディア1ずつを清姫に差し戻しかな。

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通販価格調査4/10

昼間の暇つぶしのTEST


スプレッドシート使うのアルヴィオンのレイドモンスター数値計算以来だけど、ちゃんと見れるかね?


どこ方面かに対して問題ありそうなら1回消します(

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イメージ 1

富裕を示すお腹が特徴的なセイバーさん。日単へのアクセントとして最近注目してる1枚。
デッキ使用率は過去のフェスタで0.1%〜0.13%くらいとほぼ横ばいになっていて、オリジナルptを
取りやすいと思われる利点はあるのだけれど、本当にこのカードの価値はそれだけなのか?という話。


●利点
・日単に2枚しかないDP3キャラ
DP3のAFキャラを落とすにはAP4以上のキャラをDFに配置しないとならない現状において、
DMG3のDP3はアタッカーとしての優位性の一つ。日単だとでかい玉藻しか他に居ない。
属性的には稀有

・EX2のコスト3
日単のEX1枠は激戦区。ただでさえカルデアス入れたいのでEX1は抑えめにしたいけれど、日の
優秀なDMG3↑のアタッカーはことごとくEX1枠を奪う。
そんな中3コストでDMG叩き出し、なおかつほかに比べれば死ににくいこの1枚がEX1枠を食わず
なおかつ3コスというEX1の吐き先になるのは大きい。

・止まっても仕事
とはいえAP止めが流行っている現状、DP3はAP4止めされることが少なくない。動けないなら猶更。
またAP自体は2しかないため、DP止めされることも増えるであろう。
ただしこのカエサルにおいては、止まってからの盤面コントロール能力は目を見張るものがある。
プロモのドレイクが強いと思われ、投入理由となるのはAP1を相手ターンに飛ばせることが大半を
占めると感じているのが間違いでなければ、手札を必要とせずに使える同能力が弱いはずなく。
またSP2は日単であれば及第点以上であり、対面がDP止めでなくAP4止めであればほとんどの
ケースにおいてSPを上回ることが可能であろう。残り2面のAFで勝つ算段があれば、鉄壁のAP止め
ディフェンスラインを整えることも夢ではない。


●弱点

・動けない、どかせない鈍重さ。
ここに尽きる。動けずに1面を使うと、従来の移動をベースとした日単の攻撃力や展開力にかなりの
損失があろう。おそらく採用率の低さは安定して1面を埋める強さより、理想盤面を損なう可能性が
高いという1点が、日単というデッキにおいてあまりにも大きいからと判断されたためと思われる。

・AP2
DP止めの危険性が高すぎるAP値であり、月や花絡みのSPが上回る相手にDP止めされると、
埋めた盤面の損失が計り知れない。死ににくいDMG3アタッカーであるが、他のキャラと違って
単体で相手のDFラインを突破しにくい性質から、終盤では簡単に止まってしまうのがいただけない。

・ビジュアル
嫌いな人とか、セイバーピックアップでガチャぶんまわした際にもう見たくないよって思った人とか入れなさそう。



総論

今まで結果残してきた人間が取捨選択のテーブルにのせなかったことは考えにくいので、それでいて
取の方を選択せずに結果残してきているということは、デメリットの方が大きかったと客観的判断は下せる。

ただ環境やデッキの内容次第では十分に採用圏内に値するのではないかという個人的感想なので
もう少し詰めていきたいなぁというメモ書き。


誰かが結果残してくれたら「ほら、俺が言ってたじゃん!ほらほら!」って指さすための記事です(
なお誰も結果出せなくてもリセブログ界の片隅で風化していく記事の一つに過ぎないのでぼくには
まったくダメージありませんというきたないねことんさすがにきたない(おわり)

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日単令呪型

前回の記事の前後で組んでたデッキをメモがてら。

4 LO-0010 童女謳う華の帝政 セイバー/ネロ・クラウディウス
4 LO-0069 第六天魔王 アーチャー/織田信長
4 LO-0070 陽の眼を持つ女 アサシン/マタ・ハリ
2 LO-0071 ゴールデン バーサーカー/坂田金時
2 LO-0073 燦々日光午睡宮酒池肉林 バーサーカー/タマモキャット
4 LO-0075 比翼にして連理 ライダー/メアリー・リード
4 LO-0076 建国王 ランサー/ロムルス
4 LO-0077 無辜の怪物 キャスター/メフィストフェレス
4 LO-0079 不死の一万騎兵 バーサーカー/ダレイオス三世
2 LO-0080 勝利の女王 ライダー/ブーディカ
4 LO-0081 海賊の誉れ ライダー/エドワード・ティーチ
4 LO-0083 嵐の航海者 ライダー/フランシス・ドレイク
4 LO-0097  日向ぼっこ
3 LO-0099  令呪
4 LO-0107  アトラス院制服
4 LO-0112 薔薇の皇帝 セイバー/ネロ・クラウディウス
3 LO-0113 太陽を落とした女 ライダー/フランシス・ドレイク


どこのブログかで見た「やはり令呪か、私も同行する」「アトラス院!」の印象が強く残ってるため
やたらにアトラス院が入っている形。デッキパワーとしてはEX1を削る&5コス玉藻不採用の丸めた形。

コンセプトとしてはどこかで制服orマタハリを絡めたDMG4↑の令呪アタックで致死圏の射程を延ばす、
というものがメインで、サブコンセプトとしてはカルデアスを打たれて失うテンポを取り戻すor失うであろう
テンポを想定して引き離せる時に致死圏への歩みを小走りに変える、という所。

弱点はキャラの少なさ。AFスタメンが安定しにくい。
ぼっこと制服枠の一部はDMG3キャラの増量につかった方が良いかもしれない。

戻されたEX2キャラをコストに令呪を打ったり、EX1キャラをコストにアトラス院を張ったりすることで
テンポの損失を最小限に食い止めることができるようになれたらいいな、というのもある。


不採用理由

カルデアス→多重投入は構築バランスが難しそう。1積みブッパは好みでない。
EX1日のパワーカードを優先したい。

玉藻→カルデアス入ってないか引けて無さそうデッキ相手に初手出しすればゴりおしできるけど、
カルデアス打たれる前提で作ってるデッキなのでハンド等価とは言えわざわざ満足に打たれてやる
必要性はない。玉藻いないと勝てない相手が多くなってからまた考える枠

ほかEX1→箸とか喧嘩とか入れてたけど抜きました。主に令呪のために。

アンボニー→キャラ少な目で盤面自体作りにくいので現状不採用。

以上。
令呪2パンしようとしたキャラにカルデアスされたらデッキ崩しますかね・・・(_・ω・)_つづかない

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