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アフリカ降下作戦4日目・・・
TECレベル:2

現在のレベル:14
順位:29位(前クール順位より+2)
編成:専陸、専Pグフ、陸、陸、陸:修理値314
搭載:65/65
戦場:東アジア前線

むぅ・・・
なかなか上がれそうで上がれません。
一時26位ぐらいまで上がったときもあったのですが、また落ちちゃいました(´・ω・`)
とりあえず編成の方は隊長LvUPに伴い変更しました。
特に軽量化したかった訳ではないのですが、搭載値の関係上やむなしの編成です。
勲章ほすぃ・・・

えー、昨日の記事に書いた戦術変更による対PC戦の結果なんですが・・・
4勝1敗。まずまずの結果と言えるのではないでしょうか。
これでトータル7勝9敗。
まだまだ負け越してますので、これからも伸びて欲しいものです。
でも・・・東アジアはPC戦、少ないっすw

サンプル時間(2006/06/08 21:12:04 〜 2006/06/09 00:07:37)
◇戦闘
[総戦闘回数 32回] [平均戦闘時間 05:29] [戦闘回数 10.94回/時間]
◇勝率
[32勝 0負 0引き分け] [勝率 100.000%]
◇VP
[平均取得VP 56.1VP/戦闘]  前日比:-2.0
[ 613VP/時間]           前日比:-8

稼ぎが落ちてますが、まぁ修理値落ちた分での許容範囲内ですかねぇ。

隊長(気力格闘壁):格闘攻撃+1、先制+1
部下(気力格闘壁):先制+1
部下(NT射撃壁) :先制+1
部下(射撃3)    :先制+1
部下(射撃3)    :先制+1
部下(射撃4)    :先制+1



【ハッテジ応援プロジェクト番外編】

んで、昨日の記事の続きなんですが、私が取った戦術はこちらを参考にしたものです。

 おなじみのヒロさんとこの「新海フルスペック」(勝手に略称w)
   http://shinkaimonogatari.blog12.fc2.com/blog-entry-301.html

この記事の
 ■個人戦術遅延
      ・
      ・
      ・
  ・デメリット
      ・
      ・
      ・
        稱疋僖ぁ笋裡硲个99%以下の最も近い敵を3距離からバズ・・
      ◆。概離以内の最も近い敵を3距離からバズーカで攻撃する
       1番目のパイ(自分)よりも先に動くときに遅延する

というのを応用して使っています。
なぜ応用しているかというと、上記戦術では以下の条件の時、想定以外の動きをするのが
イヤだったからです。それの条件とは

  パターン1:
   ・<壁パイ>が被弾していない。
       なおかつ
   ・自分から見て距離3以内に敵がいない。

  パターン2:
   ・<壁パイ>は被弾してるが自分が移動後、距離3で攻撃できる範囲内に敵が
    いない。

この2つのパターンの時に遅延が発生。反応値の高い機体から動き出し、順番制御が狂う
という事象が発生します。
パターン1はしょうがない、というかこの条件のときに遅延してくれないと意味が無いの
で当然なんですが、パターン2の発生はおもしろくありません。

そこでちょいといじってみました。まず、

        稱疋僖ぁ笋裡硲个99%以下の最も近い敵を3距離から・・(追撃あり)

にします。こうすると例え条件範囲内に敵がいなくとも、とりあえず敵に向かって動き出し
ます。
でもこのままだと常にこの指示が生きてしまう為、特定の敵を追い回し、壁を越えて前に出
てしまうという事が発生します。
そこで以下のように指示の順番を変えます。

       。概離以内の最も近い敵を3距離からバズーカで攻撃する
      ◆ 稱疋僖ぁ笋裡硲个99%以下の最も近い敵を3距離から・・(追撃あり)
       1番目のパイ(自分)よりも先に動くときに遅延する

このようにする事で敵に近寄りすぎた場合は,了惻┐生きる為に突出することもありません。
これで今のところ、ちゃんと動いてはいるようです。

んー・・・
やっぱり遅延の説明は文字でするには難しいですね^^;
ちゃんと伝わったかが不安ですw。

この記事に

閉じる コメント(2)

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戦術は難しいですねー うちはまだ護衛入れずに普通に豚一円 2スロットですね。 すべて近狙い・・・。PC対策はまだできてませんw 削除

2006/6/9(金) 午前 9:00 [ シャア ] 返信する

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うちもPC対策は何一つしてないっすよ^^; では明日、会えることを楽しみにしておりますw

2006/6/10(土) 午前 0:13 パルス 返信する

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