バックギャモン日記

バックギャモン復帰はいつになるのかな

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harakiri (腹切り)

バックゲームでharakiriというムーブがあります。 日本人が名づけたものではないと思います。
fujiyamageisyasamuraishougun、等々日本を外人さんがイメージをしたものでしょうね。

 こんな感じのムーブです

イメージ 1

ここで1ゾロがでました。さてどうしましょうか?スイッチでダブルヒット?それともharakiri

私は試合ではあまりバックゲームはしません。負けゲームのイメージがあってできるだけフォールディングゲームに移行させています。
実はバックゲームばかりしていた時期があり、私独特のスタイルを持っています。ジェリーフィッシュLevel7と1日中バックゲームオンリーで遊んでいた頃を思い出します。

で、学んだ事。
1、必要以上にタイミングを遅らす。遅れれば遅れるほどよい。
2、必ずエースを取る。
3、アンカーは2つより3つがよい。
4、自陣インナーに駒をなくせ。
(注:あくまでオヤジ流・・・真似されてボロ負けされても責任は負いません)

4がharakiriを多用することで成り立ちます。当時はこの言葉はしりませんでしたが、先だっての名古屋オープンのもっちのバックゲームレクチャーでしりました。
http://www.geocities.jp/jbl_nagoya/BackgameByMochy.pdf


で上のポジションのロールアウト結果です。 勝率など、BOTの意見が正しいのか疑問なのですがある程度の指針は教えてくれます。5Pのファーストゲームでロールアウト結果です。ギャモンやバックギャモンの要素がはいってくるので、こんな感じだと思います。
360gameなので信憑性は低いです。特に1番手は納得できるものではありません。参考までに。
ゲーム勝率でみれば、14番手のharakiriが最も高く、1P、DMPではベストムーブとなります。

これぞharakiri! 自陣インナーに6個のブロット!!!圧巻です(笑)

イメージ 2

太字がharakiriムーブです。

  1. ロールアウト 6/5*/4(2) Eq.: -1.258
    0.241 0.019 0.000 - 0.759 0.481 0.086 CL -1.088 CF -1.258
  2. [0.003 0.000 0.000 - 0.003 0.003 0.001 CL 0.008 CF 0.008]
    Truncated cubeful rollout (depth 11) with var.redn.
    360 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 1006875504 and quasi-random dice
    Play: 2-ply キューブフル prune [世界クラス]
    keep the first 2 0-ply moves and up to 3 more moves within equity 0.1
    keep the first 0 1-ply moves
    Cube: 2-ply キューブフル prune [世界クラス]
  3. ロールアウト 6/5*(2) 4/3*(2) Eq.: -1.271 ( -0.013)
    0.237 0.023 0.000 - 0.763 0.492 0.079 CL -1.093 CF -1.271
  4. ロールアウト 6/5*/3* 6/5 Eq.: -1.272 ( -0.014)
    0.274 0.017 0.000 - 0.726 0.493 0.110 CL -1.071 CF -1.272
  5. ロールアウト 6/5*/3* 4/3 Eq.: -1.309 ( -0.051)
    0.255 0.016 0.000 - 0.745 0.510 0.113 CL -1.128 CF -1.309
  6. ロールアウト 24/23 6/5*/4 6/5 Eq.: -1.314 ( -0.056)
    0.235 0.016 0.000 - 0.765 0.512 0.097 CL -1.146 CF -1.314
  7. ロールアウト 24/23 6/5*(2) 2/1 Eq.: -1.322 ( -0.064)
    0.232 0.016 0.000 - 0.768 0.514 0.095 CL -1.152 CF -1.322
  8. ロールアウト 6/5*(2) 2/1(2) Eq.: -1.325 ( -0.067)
    0.195 0.019 0.000 - 0.805 0.509 0.074 CL -1.187 CF -1.325
  9. ロールアウト 4/3*/1 4/3 Eq.: -1.328 ( -0.070)
    0.235 0.016 0.000 - 0.765 0.509 0.099 CL -1.150 CF -1.328
  10. ロールアウト 24/23 4/3*(2) 2/1 Eq.: -1.333 ( -0.074)
    0.234 0.017 0.000 - 0.766 0.523 0.100 CL -1.165 CF -1.333
10. ロールアウト 24/23 6/5*/3* Eq.: -1.335 ( -0.076)
0.247 0.016 0.000 - 0.753 0.519 0.109 CL -1.150 CF -1.335
11. ロールアウト 24/23 6/5*(2) 4/3* Eq.: -1.341 ( -0.083)
0.246 0.015 0.000 - 0.754 0.522 0.111 CL -1.156 CF -1.341
12. ロールアウト 24/23 6/5* 4/3*(2) Eq.: -1.367 ( -0.109)
0.231 0.016 0.000 - 0.769 0.542 0.110 CL -1.202 CF -1.367
13. ロールアウト 6/5* 4/3*/1 Eq.: -1.404 ( -0.145)
0.257 0.011 0.000 - 0.743 0.539 0.154 CL -1.209 CF -1.404
14. ロールアウト 24/23 6/5* 4/3* 2/1 Eq.: -1.530 ( -0.272)
0.289 0.009 0.000 - 0.711 0.533 0.197 CL -1.207 CF -1.530

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1番のムーブよさそうだけどなあ。 これセンターキューブで、何をやっても相手は(とりあえず しばらくは)ノーリスクギャモントライなので(赤がテイク できる展開はしばらく見えませんので)、あきらめてデッド チェッカーを作らないようにして状況かこれ以上悪くならな いようにして、白にギャモントライをあきらめさせてキャッ シュさせる展開に頑張りたいですので。 というのも、デッドチェッカーが何枚もできると、それこそ 延々とノーリスクギャモントライになりますからね。 つづく

2006/10/13(金) 午前 0:40 [ phi*ia ]

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と考えると1番の手は4の目で動かなくてすむし、5,6は バックマン飛び出せるのできわめていいなあと。 もちろん勝ちにいくなら、14番のこれやりたいです。 相手はエースのチェッカーなんて打ちたくないけど、2枚 オンザバーに上げることによって打たざるおえないことが 多くなりますからね。まあバックギャモン負けが増えすぎ るので(このムーブやる以上、できるだけ打たせたいと考 えるわけですので)、マッチスコアー的に特殊な場合に考 えるわけですが。

2006/10/13(金) 午前 0:41 [ phi*ia ]

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おお〜フィリア!!!いらっしゃい♪,,,普段はキル6、キル5までは考えますが、このポジションではキル4は考えもしませんでした(汗)5や6の目は飛び出しに使えて困らないのですが、4まで思考が及びませんでした。大いに参考なりました。ありがとうございました。

2006/10/13(金) 午後 1:06 おやじ


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