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どう考えるか? 画像をクリックしてください ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 考察1 格言【1ポイントゲーム、インナールースヒット】 1、レースで負けていれば、ヒットは必須。逆にリードしていれば躊躇すべし。 レースは、双六というゲームの基本理論であり、当然のことながらギャモン勝、ギャモン負は考えなくていい。 2、ギャモン勝、ギャモン負けがない1ポイントゲームでは、レースが修復できない場合バックゲームがプランとなる。 自陣インナーに、相手が2個以上のブロック(アンカー)を作らせない為に、ルースヒットは必須となる。 3、ルースヒットをしてはいけない局面は、プライム合戦模様になっていてレースでは遅れている場合。 できるだけレースが遅れる方が有利になる。これは、先に相手のインナー崩壊を意味する。 上のポジションでは、レースで負けている故ヒットが必須となる。 1 R bar/15 13/3* -0.110
Live cube rollout: -0.110
- money cubeless eq.: -0.249 ア0.017,95% confidence interval: - live cube: -0.110 ア0.011. Rollout settings: Full rollout, 972 games (equiv. 29604 games), played 2-ply (fast), cube 2-ply, random seed, without race database.
Live cube rollout: -0.152
- money cubeless eq.: -0.198 ア0.015,95% confidence interval: - live cube: -0.152 ア0.011. Rollout settings: Full rollout, 972 games (equiv. 31389 games), played 2-ply (fast), cube 2-ply, random seed, without race database.
Live cube rollout: -0.169
- money cubeless eq.: -0.298 ア0.021,95% confidence interval: - live cube: -0.169 ア0.014. Rollout settings: Full rollout, 648 games (equiv. 18649 games), played 2-ply (fast), cube 2-ply, random seed, without race database.
Live cube rollout: -0.223
- money cubeless eq.: -0.250 ア0.015,95% confidence interval: - live cube: -0.223 ア0.012. Rollout settings: Full rollout, 648 games (equiv. 27100 games), played 2-ply (fast), cube 2-ply, random seed, without race database.
Live cube rollout: -0.240
- money cubeless eq.: -0.382 ア0.016,95% confidence interval: - live cube: -0.240 ア0.013. Rollout settings: Full rollout, 648 games (equiv. 22077 games), played 2-ply (fast), cube 2-ply, random seed, without race database. では、キューブが活きていればヒットは正しいのか? 多くの場合、ギャモン率の違いにより正解手は違ってしまうのだが、このポジションではどうか? ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 考察は3回続きます。落ちは最終で。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 見難いので画像をクリックしてください。 マネーゲームだと、セミプライムを作るのがベストになります。セミプライムがギャモン率を上げる訳でもなく、ただ単に被ギャモン率の問題だけです。 bar/15 13/3*はあまりにもブロット撒きすぎですよね。 では、1away-2awayのスコアーではどうしますか?
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今日のお勉強
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はじめまして。(6〜7年前からyahooでは何度も会ってますが・・・)
b/10、13/3*
5プラを作るか打ち込むかの選択でした。
ピップで相当まけてるので、リターンを食らって失うものはすくなく、5プラはエッジに構えられてるので6で飛び越されるとミッドがなくなった状態では終わった感じがします。
また、5プラを作って緑が飛び越えられなかったとしても、援軍をまたずに次に5の目を引けばヒットすると思います。ということは、打てるときに打つのがいいのでは?と思います。
エンターしてアタックして、残りの1回の使い方ですが、13/8の方が1枚援軍が多い分よさそうですが、アタックした時点で責めゴマ10枚でアタックの最低条件を満たしていることと、ちょっと最前線までの距離がきになりますが1と3のデュプリで構えられることと、こちらのミッドが1枚残ってるだけで相手のミッドが相当不自由するはずです。
2009/11/4(水) 午後 3:58 [ ばるたん ]
はじめましてm(_ _)m
コメントありがとう
Yahoo!では対戦したことあるのかな(@_@)?
場末のブログにお越し頂いて感謝です。
最初に私の自己評価をします。
実戦では、自分の好みの手を優先します。数多くのロールアウト(市川君の1/100くらいか…)していて、おそらくこれが正解ぽっいな」と思っても自己主張を貫くタイプです。
Yahoo!じゃ、まったく勝てなくて多くの人から指導されています。あまりに跳びすぎているからなのでしょう。(解ってもらえる人には解ってもらえるのでしょうが…)
偉そうにオセロクイズの解説をしたりしていますが、実力的的には日本の平均的レベルです。
決して上手くありません。
まあ、ロールアウト結果を読む事には慣れていているかもしれません。
このポジションまだまだ続きますよ。
追加記事があります。
で、最後に考察します。
2009/11/4(水) 午後 6:03
おっと、、、、、バルタンさん、5回動かしていますよ・・・・
b/10じゃなくて、b/15かな。
2009/11/4(水) 午後 6:34 [ オヤジ ]
b/15ですね。m__m
5回といわず、10回ぐらい使いたいところです。
2009/11/6(金) 午後 1:25 [ ばるたん ]
頭痛くなってきましたが、がんばって考えてみようと思います。
2009/11/9(月) 午後 3:09
続きはまだかいぃ〜タタタタッッ≡≡≡≡≡ヾ(  ̄ヘ ̄)θケリ!★)゜3゜)゜`。+:ブフッ
2009/11/10(火) 午後 11:31
なっちゃんへ
DMPとマネーでのアクション書き込んでください。
二回目はそれからです。
2009/11/11(水) 午後 4:35
かわいい弟子にバカを曝せと?(笑)
鬼メ・・・
DMPは1ptと変わんないからヒットなんでしょう(多分…)
マネーなら、セミプライムメイク?
2枚ボードなんだもん打たれたらバックゲームすればいいじゃんってヒットしちゃいそうですが…
この時期に熱出したら、知恵熱かインフルエンザかわかないでしょうが〜(ToT)
実戦なら、b/●しかやりませぬよ(逃!!)
2009/11/11(水) 午後 6:03
1away-2awayなら
自分は1点でよく、ギャモン負けさえしなけりゃ良い訳でしょ?
ギャモンされる可能性が少ない方が良いのなら、セミプラメイク
2009/11/12(木) 午後 10:18
オチがないと落ち着かないじょ(笑)
2009/11/15(日) 午後 1:21
誰かさんが言った、b/●も良い手になりますよ。
2009/11/17(火) 午後 6:43