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緑の勝率は、64〜66%ほどです。 最善手と10番手の勝率の差は2%もありません。 このポジションではコンマ何%の話になりますが、バックゲームをする上の大切な事が含まれています。 ゲームプランとしてはクローズアウトを目指します。 その前にしなければならないのがプライムですね。 現在4プラですが、セミプライム、プライムへと発展させます。 こうなったらグ〜ん勝率はアップします。 しかし、1枚捕まえた駒を逃がすわけにはいきません。 全力で阻止します。また2枚目も狙います。 バックゲームでヒットして大量の駒を戻していく時、雑になっていませんか? 1や2の目をおろそかにしていませんか? ゾロ目対応していますか? 緑はゾロ目で逃がさないようブロックを配置します。 白は5ゾロ、6ゾロがジョーカーになり得る目です。この対応をします。 さあーブロックしましょう! 15/14で、6ゾロブロック! 18/17で、5ゾロブロック! これでいいのでしょうか? 14だけが6ゾロブロックではありません。20でもブロックができます。 「・・・そんな事したら、6ゾロで14がヒットされて、ダンスでもしたら終わりじゃん・・・」 そうですね、、、痛いですね^^; しかし、重要な事の一つは、いかに捕らえた駒を逃がさない事ではありませんか?! 5ゾロ、6ゾロ対応できました。 次に、5や6がらみで出た駒をヒットしなければなりません。 15/14としてしまうと、【ディバシフィケーション】の効き目が少なくなります。 駒をばらす事によって、アウターに出たチェッカーをヒットして、更にプライムを目指します。 6ゾロでヒットされるリスクを持たない[21/19 18/17 15/14]より、ヒットされる目がある [21/19 21/20 18/17]がベストになります! (期待値の差はほとんどなく、同等といえます) いわゆる【ディバシフィケーション】の効果があるわけです。 自分にとって都合の良い目を分散させることですね。 GNUロールアウト(DMP) 1、ロールアウト 21/19 21/20 18/17 Eq.: +0.327 0.663 0.000 0.000 - 0.337 0.174 0.001 CL +0.327 CF +0.327 Truncated cubeful rollout (depth 11) with var.redn. 1404 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 1006142272 and quasi-random dice 2、ロールアウト 21/19 18/17 15/14 Eq.: +0.322 ( -0.005) 0.661 0.000 0.000 - 0.339 0.178 0.002 CL +0.322 CF +0.322 3、ロールアウト 21/17 Eq.: +0.315 ( -0.012) 0.657 0.000 0.000 - 0.343 0.183 0.004 CL +0.315 CF +0.315 4、ロールアウト 21/19 21/20 14/13 Eq.: +0.308 ( -0.019) 0.654 0.000 0.000 - 0.346 0.187 0.002 CL +0.308 CF +0.308 5、ロールアウト 21/20 15/13 14/13 Eq.: +0.304 ( -0.023) 0.652 0.000 0.000 - 0.348 0.192 0.002 CL +0.304 CF +0.304 6、ロールアウト 21/19 21/20 17/16 Eq.: +0.297 ( -0.030) 0.648 0.000 0.000 - 0.352 0.193 0.002 CL +0.297 CF +0.297 7、ロールアウト 21/19 21/20 15/14 Eq.: +0.296 ( -0.031) 0.648 0.000 0.000 - 0.352 0.192 0.002 CL +0.296 CF +0.296 Snowie(DMP)では
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[[attaced(1)]] Snowieとの対戦。こちらから見ても、ノータイムで5ポイントメイク、5枚ボード完成で満足しそうだ。しかし、Snowieは20ポイントを作る。 理由を考えよう。 5ポイントを作った場合の良いことは、5枚ボードでインナー強化しておきバックチェッカーを逃がして行く。5枚ボードが故、相手はヒットしずらい。 果たしてそうなのか?白側は7枚のアクティブビルダーでアウターからインナーへのボード強化を計る。この駒数は豊富と考えるべきで怖い。これを踏まえても、緑はスルスルと逃げにくい。4,6、8のブロックに自由なムーブを阻止されることも考えられる。この場合、ミッドを崩す場合も考えられ、その時は白の21ポイントから狙われる。3枚戻されればギャモン率が上がる。解析結果をみると、5ポイントメイクは20ポイントメイクより4,1%もギャモン率が高い。このギャモン率の差がイクイティーの差に反映される。 5ポイントマッチでキューブが動いてるポジション。ギャモン率と被ギャモン率の見極めが重要となる。 Ply Move Equity
*1 R 24/20 22/20 -0.115
Live cube rollout: -0.106
- money cubeless eq.: 0.066 ア0.022,95% confidence interval: - live cube: -0.106 ア0.033. Rollout settings: Full rollout, 324 games (equiv. 14019 games), played 2-ply (fast), cube 2-ply, seed 1, without race database.
Live cube rollout: -0.234
- money cubeless eq.: -0.032 ア0.024,95% confidence interval: - live cube: -0.234 ア0.036. Rollout settings: Full rollout, 324 games (equiv. 13761 games), played 2-ply (fast), cube 2-ply, seed 1, without race database. |
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