バックギャモン日記

バックギャモン復帰はいつになるのかな

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hit後のゲームの進め方

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緑の勝率は、64〜66%ほどです。
最善手と10番手の勝率の差は2%もありません。
このポジションではコンマ何%の話になりますが、バックゲームをする上の大切な事が含まれています。

ゲームプランとしてはクローズアウトを目指します。
その前にしなければならないのがプライムですね。
現在4プラですが、セミプライム、プライムへと発展させます。
こうなったらグ〜ん勝率はアップします。


しかし、1枚捕まえた駒を逃がすわけにはいきません。
全力で阻止します。また2枚目も狙います。

バックゲームでヒットして大量の駒を戻していく時、雑になっていませんか?
1や2の目をおろそかにしていませんか?
ゾロ目対応していますか?

緑はゾロ目で逃がさないようブロックを配置します。
白は5ゾロ、6ゾロがジョーカーになり得る目です。この対応をします。

さあーブロックしましょう!
15/14で、6ゾロブロック!
18/17で、5ゾロブロック!

これでいいのでしょうか?
14だけが6ゾロブロックではありません。20でもブロックができます。

「・・・そんな事したら、6ゾロで14がヒットされて、ダンスでもしたら終わりじゃん・・・」
そうですね、、、痛いですね^^;

しかし、重要な事の一つは、いかに捕らえた駒を逃がさない事ではありませんか?!
5ゾロ、6ゾロ対応できました。
次に、5や6がらみで出た駒をヒットしなければなりません。

15/14としてしまうと、【ディバシフィケーション】の効き目が少なくなります。
駒をばらす事によって、アウターに出たチェッカーをヒットして、更にプライムを目指します。

6ゾロでヒットされるリスクを持たない[21/19 18/17 15/14]より、ヒットされる目がある
[21/19 21/20 18/17]がベストになります!
(期待値の差はほとんどなく、同等といえます)

いわゆる【ディバシフィケーション】の効果があるわけです。
自分にとって都合の良い目を分散させることですね。



GNUロールアウト(DMP)

1、ロールアウト 21/19 21/20 18/17 Eq.: +0.327
0.663 0.000 0.000 - 0.337 0.174 0.001 CL +0.327 CF +0.327

  Truncated cubeful rollout (depth 11) with var.redn.
1404 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 1006142272 and quasi-random dice

2、ロールアウト 21/19 18/17 15/14 Eq.: +0.322 ( -0.005)
0.661 0.000 0.000 - 0.339 0.178 0.002 CL +0.322 CF +0.322

3、ロールアウト 21/17 Eq.: +0.315 ( -0.012)
0.657 0.000 0.000 - 0.343 0.183 0.004 CL +0.315 CF +0.315

4、ロールアウト 21/19 21/20 14/13 Eq.: +0.308 ( -0.019)
0.654 0.000 0.000 - 0.346 0.187 0.002 CL +0.308 CF +0.308

5、ロールアウト 21/20 15/13 14/13 Eq.: +0.304 ( -0.023)
0.652 0.000 0.000 - 0.348 0.192 0.002 CL +0.304 CF +0.304

6、ロールアウト 21/19 21/20 17/16 Eq.: +0.297 ( -0.030)
0.648 0.000 0.000 - 0.352 0.193 0.002 CL +0.297 CF +0.297

7、ロールアウト 21/19 21/20 15/14 Eq.: +0.296 ( -0.031)
0.648 0.000 0.000 - 0.352 0.192 0.002 CL +0.296 CF +0.296



Snowie(DMP)では
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[[attaced(1)]]     


Snowieとの対戦。こちらから見ても、ノータイムで5ポイントメイク、5枚ボード完成で満足しそうだ。しかし、Snowieは20ポイントを作る。

理由を考えよう。
5ポイントを作った場合の良いことは、5枚ボードでインナー強化しておきバックチェッカーを逃がして行く。5枚ボードが故、相手はヒットしずらい。
果たしてそうなのか?白側は7枚のアクティブビルダーでアウターからインナーへのボード強化を計る。この駒数は豊富と考えるべきで怖い。これを踏まえても、緑はスルスルと逃げにくい。4,6、8のブロックに自由なムーブを阻止されることも考えられる。この場合、ミッドを崩す場合も考えられ、その時は白の21ポイントから狙われる。3枚戻されればギャモン率が上がる。解析結果をみると、5ポイントメイクは20ポイントメイクより4,1%もギャモン率が高い。このギャモン率の差がイクイティーの差に反映される。

20ポイントを作った場合、自陣アウターに2枚のブロットを残すが、これは怖くない。もしヒットされたとしよう。白は相手インナーとアウターにブロットを残すことになる。白のインナーボードはまだ2枚で、リターンヒットされた場合、緑が4枚ボードの強さを利してクローズ目指すとしたら、ギャモン率を大きく上げることになる。

5ポイントマッチでキューブが動いてるポジション。ギャモン率と被ギャモン率の見極めが重要となる。


 Ply   Move               Equity
*1 R  24/20 22/20          -0.115
Live cube rollout: -0.106
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: 0.066 ア0.022,
- live cube: -0.106 ア0.033.
Rollout settings:
Full rollout,
324 games (equiv. 14019 games),
played 2-ply (fast), cube 2-ply,
seed 1, without race database.

2 R  9/5 7/5             -0.228 (-0.113)
Live cube rollout: -0.234
95% confidence interval:
- money cubeless eq.: -0.032 ア0.024,
- live cube: -0.234 ア0.036.
Rollout settings:
Full rollout,
324 games (equiv. 13761 games),
played 2-ply (fast), cube 2-ply,
seed 1, without race database.

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