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どう考えるか? 画像をクリックしてください ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 考察1 格言【1ポイントゲーム、インナールースヒット】 1、レースで負けていれば、ヒットは必須。逆にリードしていれば躊躇すべし。 レースは、双六というゲームの基本理論であり、当然のことながらギャモン勝、ギャモン負は考えなくていい。 2、ギャモン勝、ギャモン負けがない1ポイントゲームでは、レースが修復できない場合バックゲームがプランとなる。 自陣インナーに、相手が2個以上のブロック(アンカー)を作らせない為に、ルースヒットは必須となる。 3、ルースヒットをしてはいけない局面は、プライム合戦模様になっていてレースでは遅れている場合。 できるだけレースが遅れる方が有利になる。これは、先に相手のインナー崩壊を意味する。 上のポジションでは、レースで負けている故ヒットが必須となる。 1 R bar/15 13/3* -0.110
Live cube rollout: -0.110
- money cubeless eq.: -0.249 ア0.017,95% confidence interval: - live cube: -0.110 ア0.011. Rollout settings: Full rollout, 972 games (equiv. 29604 games), played 2-ply (fast), cube 2-ply, random seed, without race database.
Live cube rollout: -0.152
- money cubeless eq.: -0.198 ア0.015,95% confidence interval: - live cube: -0.152 ア0.011. Rollout settings: Full rollout, 972 games (equiv. 31389 games), played 2-ply (fast), cube 2-ply, random seed, without race database.
Live cube rollout: -0.169
- money cubeless eq.: -0.298 ア0.021,95% confidence interval: - live cube: -0.169 ア0.014. Rollout settings: Full rollout, 648 games (equiv. 18649 games), played 2-ply (fast), cube 2-ply, random seed, without race database.
Live cube rollout: -0.223
- money cubeless eq.: -0.250 ア0.015,95% confidence interval: - live cube: -0.223 ア0.012. Rollout settings: Full rollout, 648 games (equiv. 27100 games), played 2-ply (fast), cube 2-ply, random seed, without race database.
Live cube rollout: -0.240
- money cubeless eq.: -0.382 ア0.016,95% confidence interval: - live cube: -0.240 ア0.013. Rollout settings: Full rollout, 648 games (equiv. 22077 games), played 2-ply (fast), cube 2-ply, random seed, without race database. では、キューブが活きていればヒットは正しいのか? 多くの場合、ギャモン率の違いにより正解手は違ってしまうのだが、このポジションではどうか? ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 考察は3回続きます。落ちは最終で。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 見難いので画像をクリックしてください。 マネーゲームだと、セミプライムを作るのがベストになります。セミプライムがギャモン率を上げる訳でもなく、ただ単に被ギャモン率の問題だけです。 bar/15 13/3*はあまりにもブロット撒きすぎですよね。 では、1away-2awayのスコアーではどうしますか?
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2009年11月04日
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