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鮒で始まり、鮒で終わる 魚釣りの格言です。 今では先進工業国として発展し続けてる日本ですが、農業国であった時代、全国各地に貯水池が存在し食用魚として鮒が飼われていました。、手ごろな釣り対象魚として鮒(フナ)でもありました。また都会でも釣堀にはヘラブナがいました。 庶民の娯楽であり、初心者の入門は鮒釣りでした。しかしヘラブナの合わせは難しく、餌の調合等、のめりこめばのめりこむ程奥深い釣りでもあり、実力差が出るとされています。 多くの人が1ポイントマッチでバックギャモンを始められたことでしょう。キューブは使わず、最後まで上がりきる。私も昔を思い出します。 そのうちマッチポイントゲームやマネーゲームに移行していくわけです。 ダブルしなきゃギャモンじゃない!と考えるようになり、当然のようにダブリングの経験値を上げるべく勉強し始めるわけです。 ギャモン率、被ギャモン率、ゲーム勝率、マッチ勝率など複雑に絡み合うダブリングは厄介なのですが、最近DMPほど難しいものはないと思うようになりました。また最後の大逆転の面白味もDMPならではと感じています。 ということで、しばらく1ポイントゲームに精を出すことにしました。 ほぼノータイムで、22/21 6/4 選択しました。3plyでの評価は芳しくありません・・・ 勝利するには 1、22のスタック解消 2、ボード強化 22のスタックがこちらの勝率を大きく下げています。ならば危険顧みず攻めるべきです。 1、4/1*はあるのか? 2、しかし、これ以上ヒットは避けねばならない。インナーブロット隠すのか? 悩みどころなのですが、これらはいまいち弱い。ここはスタック解消とインナー強化すべきでしょう。 ならば 1、22/21 9/7 2、22/21 6/4 9/7:エンターヒットされなければ、3の目で4ポイントカバー、そして6と3の目でエースポイントオン。 6/4:エンターヒットされなければ、3の目で6ポイントカバー。またオンザバーからのリターンヒットは、6の目と63。(9/7 の場合は4の目と43,61があり2通り多くなる) この二つは差はないと考えます。ここで深く考えてはいけません。 えい!や〜! お好きな方でいきましょう♪ |
今日のお勉強
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Snowie4 Professional Edition Version 4.5.1 ロールアウト設定 depth 9 360 games played 3-ply (standard) random seed without race database GNU
Truncated cubeless rollout (depth 11) (trunc. at one-sided bearoff) with var.redn.
360 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 1011118521 and quasi-random dice Play: 世界クラス 2-ply キューブフル prune [世界クラス] keep the first 0 0-ply moves and up to 8 more moves within equity 0.16 Skip pruning for 1-ply moves. Cube: 2-ply キューブフル prune [世界クラス] Different eval uations after 3 plies: Play: 世界クラス 2-ply キューブフル prune [世界クラス] keep the first 0 0-ply moves and up to 8 more moves within equity 0.16 Skip pruning for 1-ply moves. Cube: 2-ply キューブフル prune [世界クラス]
Truncated cubeless rollout (depth 11) (trunc. at one-sided bearoff) with var.redn.
360 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 1011118521 and quasi-random dice Play: 2-ply キューブレス prune keep the first 0 0-ply moves and up to 8 more moves within equity 0.16 Skip pruning for 1-ply moves. Cube: 2-ply キューブフル prune Different eval uations after 3 plies: Play: 2-ply キューブレス prune keep the first 0 0-ply moves and up to 8 more moves within equity 0.16 Skip pruning for 1-ply moves. Cube: 2-ply キューブフル prune
Truncated cubeless rollout (depth 11) (trunc. at one-sided bearoff) with var.redn.
360 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 1011118521 and quasi-random dice Play: 2-ply キューブレス prune keep the first 0 0-ply moves and up to 8 more moves within equity 0.16 Skip pruning for 1-ply moves. Cube: 2-ply キューブフル prune Different eval uations after 3 plies: Play: 2-ply キューブレス prune keep the first 0 0-ply moves and up to 8 more moves within equity 0.16 Skip pruning for 1-ply moves. Cube: 2-ply キューブフル prune
Truncated cubeless rollout (depth 11) (trunc. at one-sided bearoff) with var.redn.
360 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 1011206217 and quasi-random dice Play: 世界クラス 2-ply キューブフル prune [世界クラス] keep the first 0 0-ply moves and up to 8 more moves within equity 0.16 Skip pruning for 1-ply moves. Cube: 2-ply キューブフル prune [世界クラス] Different eval uations after 3 plies: Play: 世界クラス 2-ply キューブフル prune [世界クラス] keep the first 0 0-ply moves and up to 8 more moves within equity 0.16 Skip pruning for 1-ply moves. Cube: 2-ply キューブフル prune [世界クラス]
Truncated cubeless rollout (depth 11) (trunc. at one-sided bearoff) with var.redn.
360 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 1011206217 and quasi-random dice Play: 2-ply キューブレス prune keep the first 0 0-ply moves and up to 8 more moves within equity 0.16 Skip pruning for 1-ply moves. Cube: 2-ply キューブフル prune Different eval uations after 3 plies: Play: 2-ply キューブレス prune keep the first 0 0-ply moves and up to 8 more moves within equity 0.16 Skip pruning for 1-ply moves. Cube: 2-ply キューブフル prune |
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9月3日の例会が終わり、シュエットに入ります。 参加者は、サム、イソベそして私。 誰もが知る名古屋支部長サム。そして最近顔を出してくれるイソベさん。名古屋のバックギャモンのメッカ=日本のメッカといわれた石橋のメンバーだったそうです。恐ろしいメンバーがそろい修羅場(?)と化してたと噂では聞きますが、やはり相当な実力の持ち主です。オープンクラスの実力はもってみえます。 イソベさんは、「古いタイプのバックギャモン」だと仰っています。そうだとは感じませんが、解析ソフト育ちの近代ギャモン(??)のサム、オヤジこと私との対決の構図になりました。 私が親。バックゲーム持ちこたえています。もう既にベアーオフされています。 な、な、なんと、ここで私がダブルします。バックゲームで相手にブロットが発生してもノーダブルなのですが、ブロットが無いこのポジションではダブルはありえません。業を煮やして、わかっちゃいるがキューブダイスを持つ手が止まりません(爆) 普通に考えれば、ウルトラビバーなのですが、「ありえん」との声もありましたが、ビバーテイクされませんでした。 バックゲームするのも、されるのも、この後どうなるか分からないと判断するのが普通です。ボット的には明らかなのですが、人と人とのゲームでは嫌な気持ちが、キューブアクションに影響を与えるのではないかと考えます。 このゲームの結果は、きちんと割れた駒をヒットして勝ちをいただきました。 キューブ解析 ロールアウト キューブレスエクイティ -0.429 1. ノーダブル -0.241 2. ダブル、パス +1.000 ( +1.241) 3. ダブル、テイク -1.123 ( -0.882) 正しいキューブアクション: ノーリダブル、ビーバー (41.6%) ロールアウト詳細:
プレイヤー oyajisan4646 所有 2-cube:
0.474 0.000 0.000 - 0.526 0.362 0.015 CL -0.429 CF -0.241
[0.002 0.000 0.000 - 0.002 0.002 0.001 CL 0.004 CF 0.006]プレイヤー minack 所有 4-cube:
0.477 0.000 0.000 - 0.523 0.360 0.015 CL -0.843 CF -1.123
[0.002 0.000 0.000 - 0.002 0.002 0.001 CL 0.009 CF 0.019]Truncated cubeful rollout (depth 11) with var.redn. 360 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 1037080420 and quasi-random dice Play: 2-ply キューブフル prune [世界クラス] keep the first 2 0-ply moves and up to 3 more moves within equity 0.1 keep the first 0 1-ply moves Cube: 2-ply キューブフル prune [世界クラス] |
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3日に名古屋例会に参加。盤聖地区予選をサムと1セットしました。結果は負け(泣) なんとなく出目負けな気分でしたが、それは当たり前で、負けるときは多くの場合出目が悪いか、相手の出目が良いからです。対戦日は決まっていませんが第2セット頑張ります。 で、今回のタイトル ギャモンの見積もりが・・・ ですが、下のポジション見てください。 神谷3−加藤0 5ポイントマッチ 加藤「これはヒットでしょう」 神谷「それはないよ」 加藤「レース負けてるんだし、逆転するならダンスさせて足止めのヒットしかないと思うよ」 神谷「そうかな・・・」 結論:ヒットはありません!!! スコアー、ギャモン率を考えれば、ヒットなぞありません。 私の勘違いは、神谷さんはこのゲームを勝てばマッチ勝利なので、ゲーム勝率の高いヒットが正解だと思い込んだことです(汗) 当然、DMPあるいは1ポイントマッチではヒットが正解となります。何度もギャモン率の見積もりの甘さを指摘されたり、実際に試合で痛い目にあってるにも関わらず、目の前の勝ちにこだわるのが私の治せない癖なのでしょう・・・
Truncated cubeful rollout (depth 11) with var.redn.
540 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 1037494080 and quasi-random dice Play: 2-ply キューブフル prune [世界クラス] keep the first 2 0-ply moves and up to 3 more moves within equity 0.1 keep the first 0 1-ply moves Cube: 2-ply キューブフル prune [世界クラス] |
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★バックギャモンしりとり★より http://messages.yahoo.co.jp/bbs?.mm=GA&action=m&board=1835023&tid=a1za5pa5ca5afa5aea5ca5ba5sa47a4ja4ha4ja1z&sid=1835023&mid=1&type=date&first=1 キーワードスイッチ 【ヤフー掲示板バックギャモン】で★バックギャモンしりとり★を始めたきっかけは、自分の勉強のためでした。 記事にすることで、それなりの下調べも必要だからです。 初級程度の内容で、ヤフーで遊ばれてる皆さんに少しでもバックギャモンに興味を持って勉強して欲しいと思ったからです。 ポジションを乗っけるのに手間取っていた時に、ヤフーブログがあるのを知り、ポジションの添付も楽にできて助かりました。 ヘッポコ(リルガミン、かみや)さんのブログを見たのがきっかけでした。 掲示板では修正が利かなく、ブログでは修正が利くのも大きな理由です。 このブログでバックギャモンのポジションを載せていますが、レベル的には初中級者程度の内容です。 私が間違えたポジションやキューブアクションが記事の中心内容になっています。 私は現在も、初心者レベルの間違いを高い頻度でしています。 ヒットできるのにしなかったり(エンター時にもあります(汗))、ベアーオフできるのにしなかったり、スイッチできるのにしなかったりします(爆汗) そんな程度オヤジです^^; また、教え魔であるにも関わらず、煮え切らない内容や、間違った考え方を載せる時もあります。 最近ヤフーでは希少生物(オヤジ)になっていますが、私を見つけたら招待してください。 多少なりともコメント付けて、ゲームのお相手をさせていただきます。 内容がおかしい??と思われたらご指摘いただけたら幸いです。 よろしくお願いしますm(__)m キーワードスイッチ 1 電流を通したり止めたり、また、切り替えたりする装置。開閉器。点滅器。 「―を入れる」「―を切る」「―-オン」「―-オフ」 2 鉄道線路の切り替え装置。転轍(てんてつ)器。ポイント。 3 位置・方向・やり方などを切り替えること。 出目は、1ゾロ ピップ 青124-白117 真っ先に6/5(2)*のヒットを考えます。 ヒットすることで、相手の片方の目を奪います。 このヒットをスイッチと言います。 自陣インナーにある相手のブロットを小さな目のゾロでヒットします。 1や2の目で、よくあるパターンです。 次にすべきことは何でしょうか? 1、リターンヒットが怖いから、さらに5/4(2)とする。 2、リターンヒットが怖いから、10/9(2)とする。 3、守りも大事だから、21/20としてアンカーを作る。1は必然的に、10/9となる。リターンヒットには目をつぶる。 正しい選択は3です。 リターンヒットされても20ポイントがあるが故、まだ戦えます。 ダンスした場合、10と9はインナー強化になるビルダーとして働きます。 65、43の4通りで5枚ボードになります。 また、3枚あるミッドのうち1枚を使って、アウターボードにブロックもできます。 4か6でエンターされ、21、20にブロットを残した場合、高い確率で打ち込まれます! リターンがないと、クローズされる確率が高く、ギャモン4点負けもあります。 これらの理由から、6/5(2)* 21/20 10/9がベストになります。 1. ロールアウト 21/20 10/9 6/5*(2) Eq.: -0.032 0.528 0.162 0.001 - 0.472 0.070 0.002 CL +0.148 CF -0.032 [0.002 0.002 0.000 - 0.002 0.001 0.000 CL 0.005 CF 0.007] Truncated cubeful rollout (depth 11) with var.redn. 360 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 1005881625 and quasi-random dice 2. ロールアウト 10/9(2) 6/5*(2) Eq.: -0.071 ( -0.040) 0.521 0.185 0.002 - 0.479 0.133 0.005 CL +0.092 CF -0.071 3. ロールアウト 6/5*/4(2) Eq.: -0.077 ( -0.045) 0.519 0.193 0.003 - 0.481 0.137 0.005 CL +0.092 CF -0.077 |



