バックギャモン日記

バックギャモン復帰はいつになるのかな

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ベアーオフの事をムーブオフとも言うそうです。


5ポイントマッチでのベアーオフを考察します。

出目は32です。
まあ3択ですが、スコアーによって、どれもが正解になりえます。
6/3 6/4
5/off
3/off 2/off

イメージ 1


【4-0/5P 4-1/5P(クロフォード) 4-3(クロフォード) DMP】

これらはギャモン勝ちは意味がなく、単にゲーム勝率の高い 6/3 6/4がベストになります。
レースも大きくリードし割れる目も少なく、コンタクトを避ける意味で6ポイントを空けます!
割れる目は、65の2通りです。

4-0/5P

  1. ロールアウト 6/4 6/3 Eq.: +0.722
    0.861 0.289 0.037 - 0.139 0.000 0.000 CL +0.722 CF +0.722
  2. [0.001 0.005 0.004 - 0.001 0.000 0.000 CL 0.003 CF 0.003]
    Truncated cubeful rollout (depth 11) with var.redn.
    612 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 1006393024 and quasi-random dice

  3. ロールアウト 3/off 2/off Eq.: +0.656 ( -0.065)
    0.828 0.309 0.047 - 0.172 0.000 0.000 CL +0.656 CF +0.656

  4. ロールアウト 5/off Eq.: +0.621 ( -0.101)
    0.810 0.260 0.032 - 0.190 0.000 0.000 CL +0.621 CF +0.621



【3-0/5P 3-1/5P 3-2/5p】

この場合はギャモン勝ちの2点でマッチ勝利します。
ギャモン勝率が高い 3/off 2/off がベストになります。
割れる目が5通り(65,54,66)もあるのですが、このリスクより勝利の方が優先となります。

3-0/5P

  1. ロールアウト 3/off 2/off Eq.: +1.112
    0.830 0.275 0.036 - 0.170 0.000 0.000 CL +1.141 CF +1.112
  2. [0.002 0.002 0.004 - 0.002 0.000 0.000 CL 0.005 CF 0.008]
    Truncated cubeful rollout (depth 11) with var.redn.
    612 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 1006393024 and quasi-random dice

  3. ロールアウト 6/4 6/3 Eq.: +1.101 ( -0.011)
    0.864 0.231 0.024 - 0.136 0.000 0.000 CL +1.133 CF +1.101

  4. ロールアウト 5/off Eq.: +0.988 ( -0.123)
    0.808 0.220 0.020 - 0.192 0.000 0.000 CL +1.001 CF +0.988




【0-0/5P】

ロールアウト結果から

0-0/5P

  1. ロールアウト 5/off Eq.: +0.982
    0.799 0.236 0.009 - 0.201 0.000 0.000 CL +0.843 CF +0.982
  2. [0.000 0.000 0.000 - 0.000 0.000 0.000 CL 0.001 CF 0.001]
    Truncated cubeful rollout (depth 11) with var.redn.
    5864 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 1006393024 and quasi-random dice

  3. ロールアウト 6/4 6/3 Eq.: +0.959 ( -0.023)
    0.861 0.238 0.010 - 0.139 0.000 0.000 CL +0.970 CF +0.959

  4. ロールアウト 3/off 2/off Eq.: +0.937 ( -0.045)
    0.829 0.283 0.014 - 0.171 0.000 0.000 CL +0.956 CF +0.937

    (5864 gamesもやったのは、記事の途中で通夜式に参列したからです^^;)




5/offは、ゲーム勝率、ギャモン勝率、バックギャモン勝率どれをとっても3番手の結果です。
割れる目は、65,54の4通りで、割れた場合はダブルブロットになります。

さて何故ベストの評価なのでしょう?


5/offはキューブフルの結果が高く、エクイティー(期待値)を大きく上げています。


割れた場合には二つのブロットを残すポジションです。
もしダブルするとしたらテイクの可能性もあります。

キューブが生きてきて期待値があがるのでしょう。
テイクされた場合、得点が2倍ないし4倍になる期待値も考慮されているのです。




でも、理解し正しくムーブできる人いるんでしょうかね^^;

ムズイ・・デス・・


イメージ 2

Joker




「キーワード」
・ディバシフィケーション
・シフトギアーズ
・スチーム



このポジションはバックゲームから1枚ヒットした局面です。

さー! 【シフトギアーズ】しましょう〜!
レースが大きく遅れてバックゲームがゲームプランになり、2箇所のブロックで持ちこたえ、ヒットして、プライミングゲームにギアーチェンジです!!


出目は1ゾロです。さあ貴方ならどうしますか?

イメージ 1

青の勝率は、64〜66%ほどです。
最善手と10番手の勝率の差は2%もありません。
このポジションではコンマ何%の話になりますが、バックゲームをする上の大切な事が含まれています。


ゲームプランとしてはクローズアウトを目指します。
その前にしなければならないのがプライムですね。
現在4プラですが、5プラ、プライムと発展させます。
こうなったら勝率はアップします。しめたものです。

しかし、1枚捕まえた駒を逃がすわけにはいきません。
全力で阻止します。

バックゲームでヒットして大量の駒を戻していく時、雑になっていませんか^^?
1や2の目をおろそかにしていませんか?
ゾロ目対応していますか?

「はい・・・あまり考えていません・・・」(オヤジ談)

オヤジさんみたいに、サクッと動かしちゃうと、痛い目に会いますよ>、<
ジョーカー振られて、【スチーム】して、次のゲームを冷静に考えられなくなりますよ^^;
スチームしちゃうと負けを取り戻そうとして、さらに無理してもっとヒートアップしちゃいますよ^^;

オヤジは年のせいか、最近スチームすることが減りましたな^^
まだ好々爺と言われる年齢ではありませんが^^;



では、1ゾロのムーブを考えましょう!

青はゾロ目で逃がさないようブロックを置きます。
白は5ゾロ、6ゾロがジョーカーになり得る目です。

さあーブロックしましょう!
15/14で、6ゾロブロック!
18/17で、5ゾロブロック!

これで完璧^^ ふふふ^^


果たして、そうでしょうか???
大ゾロのジョカーにばかり目がいっていませんか?
14だけが6ゾロブロックではありませんよ!

そそ、ピンポ〜ン! 20でもブロックができますよ!

「・・・そんな事したら、6ゾロで14がヒットされて、ダンスでもしたら終わりじゃん・・・」

そうですね、、、痛いですね^^;

しかし重要な事の一つは、いかに捕らえた駒を逃がさない事ではありませんか?!
5ゾロ、6ゾロ対応できました。
これ以外で、5や6がらみで出た駒をヒットしなければなりません。

15/14としてしまうと、【ディバシフィケーション】の効き目が少なくなります。
駒をばらす事によって、アウターに出たのをヒットしてプライム作りを目指しましょう!!

6ゾロでヒットされるリスクを持たない[21/19 18/17 15/14]より、ヒットされる目がある
[21/19 21/20 18/17]がベストになります!
(期待値の差はほとんどなく、同等といえます)


*:【ディバシフィケーション】
自分にとって都合の良い目を分散させること。


  1. ロールアウト 21/19 21/20 18/17 Eq.: +0.327
    0.663 0.000 0.000 - 0.337 0.174 0.001 CL +0.327 CF +0.327
  2.   Truncated cubeful rollout (depth 11) with var.redn.
    1404 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 1006142272 and quasi-random dice

  3. ロールアウト 21/19 18/17 15/14 Eq.: +0.322 ( -0.005)
    0.661 0.000 0.000 - 0.339 0.178 0.002 CL +0.322 CF +0.322

  4. ロールアウト 21/17 Eq.: +0.315 ( -0.012)
    0.657 0.000 0.000 - 0.343 0.183 0.004 CL +0.315 CF +0.315

  5. ロールアウト 21/19 21/20 14/13 Eq.: +0.308 ( -0.019)
    0.654 0.000 0.000 - 0.346 0.187 0.002 CL +0.308 CF +0.308

  6. ロールアウト 21/20 15/13 14/13 Eq.: +0.304 ( -0.023)
    0.652 0.000 0.000 - 0.348 0.192 0.002 CL +0.304 CF +0.304

  7. ロールアウト 21/19 21/20 17/16 Eq.: +0.297 ( -0.030)
    0.648 0.000 0.000 - 0.352 0.193 0.002 CL +0.297 CF +0.297

  8. ロールアウト 21/19 21/20 15/14 Eq.: +0.296 ( -0.031)
    0.648 0.000 0.000 - 0.352 0.192 0.002 CL +0.296 CF +0.296



イメージ 2

バックゲーム

イメージ 1

0-4/7P  ひこおやじ vs ジョーさん

まずロールアウトの結果を見比べてください。

1. ロールアウト 13/9 7/2* Eq.: +0.647
0.634 0.341 0.043 - 0.366 0.050 0.001 CL +0.691 CF +0.647
[0.002 0.001 0.001 - 0.002 0.001 0.000 CL 0.005 CF 0.005]
Truncated cubeful rollout (depth 11) with var.redn.
1008 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 1001401408 and quasi-random dice

2. ロールアウト 13/8 6/2* Eq.: +0.624 ( -0.023)
0.625 0.338 0.042 - 0.375 0.039 0.001 CL +0.676 CF +0.624

3. ロールアウト 7/2* 6/2 Eq.: +0.579 ( -0.068)
0.600 0.340 0.046 - 0.400 0.033 0.001 CL +0.639 CF +0.579

4. ロールアウト 8/4 7/2* Eq.: +0.576 ( -0.071)
0.608 0.329 0.043 - 0.392 0.052 0.002 CL +0.624 CF +0.576

5. ロールアウト 13/4 Eq.: +0.532 ( -0.114)
0.598 0.323 0.034 - 0.402 0.044 0.001 CL +0.586 CF +0.532

6. ロールアウト 13/9 13/8 Eq.: +0.526 ( -0.120)
0.597 0.319 0.034 - 0.403 0.046 0.001 CL +0.578 CF +0.526


私には意外な手が、1位 2位です。
2ポイントメイクしかない! と考えて、[1008 games]まで深くロールアウトしても結果は変わりません。
勝率差も、3.4%もあります。

バックゲーム対策の反省として、このポジションを考えます。


【何故2ポイントメイクでいけないの?】

この局面、インナーの2ポイントができ、尚且つブロットが発生しません。
ベアーオフ時のギャップもクリアーできました。
この後ミッドポイントも、すんなりクリアーできそうです。

何も悪い理由はありません。
という事は、正解手のメリットが2ポイントメイクより大きいと言うことです!
バックゲーム対策の真骨頂が隠されているとみます(超おおげさ^^;)


結果の1位、2位の
【2ポイントのブロットって危険?】
良く見ると、そうでもない事が分かります。

「1ゾロ、2ゾロ、のリターン」:相手の形は元に戻るだけです。リターンヒットされる事で、こちらの進み具合が遅れセミプライムを維持できます。相手も駒不足でインナーをクローズする事ができません。

「1,2のリターン」:エースポイントが2ポイントに移動できるのですが、2ポイントからは6の目が使えません。またエースが空くので、こちにとっては、オフ段階で有利になります。

「1,3のリターン」:3でエンターして1でヒットがあります。1と2にブロットが生じてポイントを作られると、バックゲームでなくなる可能性がでます。

「2がらみのリターン」:23,24,25,26ですが、「1ゾロ、2ゾロ」と同じと考えていいでしょう。

以上、2のブロットはヒットされてもダメージが少なく、先々ににポイントを作れる布石になり悪い手ではありません。


【9ポイントにブロット置くって、何の意味があるの?】

プライム作るためです。
6の目でしかヒットされません。たとえヒットされても2ブロックの片方がなくなります。
セミプライムに、まだ4枚の駒を捕まえ、尚且つアクティブビルダーも2枚ある状況です。有利な状況には変わりありません。
2枚拾われると状況はかわりますが、プルプライムの布石の重要さは大きなものがあります。

この理由の裏づけが、2位の[13/8]にあります。
ブロットはできませんが、プライムには発展しません。

プライムが出きたら、2ポイントメイクや、後ろから駒を外していきます。
相手の駒も進み、強いインナーが出来る可能性は薄くなります。


以上で、プライムの重要性を説明しましたが、私の勝手な考察ですので信じないでね^^;


ああ、2,6のスパージョーカー出されないように、『明石の尼君こないでね』と祈りましょう^^
参照  http://blogs.yahoo.co.jp/oyajisan4646/3604108.html

ダブルヒット

イメージ 1

イメージ 2

イメージ 3

イメージ 4

★バックギャモンしりとり★より
・解析結果の見方(ネコクラブのHPより)
http://nekobg.hp.infoseek.co.jp/analysis.html

2手目のレスポンスでダブルヒットする代表的な例です。
【ポジション1:56】マネーゲームでのロールアウト
1. ロールアウト 13/7* 6/1* Eq.: +0.082
0.510 0.169 0.007 - 0.490 0.137 0.007 CL +0.052 CF +0.082

2. ロールアウト 13/8 13/7* Eq.: +0.017 ( -0.065)
0.498 0.146 0.006 - 0.502 0.134 0.006 CL +0.008 CF +0.017

3. ロールアウト 24/13 Eq.: -0.144 ( -0.226)
0.470 0.091 0.003 - 0.530 0.131 0.004 CL -0.101 CF -0.144


【ポジション2:14】
1. ロールアウト 6/2*/1* Eq.: -0.109
0.473 0.130 0.004 - 0.527 0.151 0.007 CL -0.077 CF -0.109

2. ロールアウト 24/23 24/20 Eq.: -0.114 ( -0.005)
0.473 0.110 0.004 - 0.527 0.142 0.005 CL -0.086 CF -0.114

3. ロールアウト 13/8 Eq.: -0.127 ( -0.018)
0.470 0.123 0.004 - 0.530 0.151 0.006 CL -0.089 CF -0.127

4. ロールアウト 24/23 13/9 Eq.: -0.142 ( -0.033)
0.465 0.123 0.004 - 0.535 0.158 0.007 CL -0.108 CF -0.142

1から3は差はありません。ダブルヒットは好手となります。



ところが、同じ14のダブルヒットでもポジションが違うとエラーになります。
【ポジション3:14】
1. ロールアウト 24/20 6/5* Eq.: -0.052
0.484 0.122 0.004 - 0.516 0.139 0.007 CL -0.050 CF -0.052

2. ロールアウト 13/9 6/5* Eq.: -0.060 ( -0.007)
0.490 0.141 0.005 - 0.510 0.161 0.010 CL -0.046 CF -0.060

3. ロールアウト 6/5*/1* Eq.: -0.109 ( -0.057)
0.474 0.132 0.004 - 0.526 0.151 0.007 CL -0.074 CF -0.109

これは、5へのルースヒットが、次にポイントを作る布石となる可能性が高いからです。



【ポジション4:実戦より】
インナーに2ブロット残しても、ダブルヒットする局面です。
[2.]=ブロットを隠すのは悪手になります。

1. ロールアウト 10/5*/3* Eq.: +0.230
0.557 0.237 0.027 - 0.443 0.156 0.014 CL +0.226 CF +0.230
[0.002 0.001 0.000 - 0.002 0.002 0.001 CL 0.010 CF 0.013]
Truncated cubeful rollout (depth 11) with var.redn.
612 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 1002014720 and quasi-random dice

2. ロールアウト 22/20 13/8 Eq.: +0.082 ( -0.148)
0.527 0.152 0.009 - 0.473 0.116 0.004 CL +0.144 CF +0.082

3. ロールアウト 9/2 Eq.: +0.015 ( -0.215)
0.511 0.168 0.010 - 0.489 0.130 0.005 CL +0.111 CF +0.015

4. ロールアウト 13/8 6/4 Eq.: -0.038 ( -0.268)
0.504 0.143 0.007 - 0.496 0.132 0.005 CL +0.043 CF -0.038

5. ロールアウト 10/8 10/5* Eq.: -0.265 ( -0.495)
0.473 0.160 0.013 - 0.527 0.199 0.013 CL -0.077 CF -0.265

最後の最後で・・・

イメージ 1

昨夜のネイバ戦から  2-4/9P
フィリアチャレンジ決勝リーグです

チェッカープレイはエラーらしいエラーもなく、最終ゲームの最後の最後でブランダーをやってしまいました>、< バックギャモンで6点失いました・・
まあ、むずい局面が無かったということです(汗)

キューブアクションは、2回「疑わしい」と指摘されましたが、「パスに間違いないダブル、しかし見た目はテイク」というアクションをテイクしてもらい満足。
分かりにくい表現で申し訳ないです。
オンザバーからのダブルで、ギャモン率が相当高く、ゲーム勝率は、それほど高くない!というケースでした。「まだ勝てる!」と判断してくれたらラッキーなアクションでした。




最後で出してしまったブランダーが上のポジションです。

バックギャモンがみえます。マッチオバーです。
相手インナーから1枚は出しますが、エースで待機した方が良いか、否かで迷いました。
相手が1か2の目を出せば(1ゾロ2ゾロは駄目)ヒットチャンスができ、バックギャモンセーブ、わずかながらギャモンセーブもみえます。

半分の18通りでヒットチャンスが発生しますが、ヒットできなくて、尚且つアウターに出れない目もあることから、エースを外してしまいました。
バックギャモンだけは阻止したいというチキンな発想です(汗)


1. ロールアウト 19/10 Eq.: -2.440
0.004 0.000 0.000 - 0.996 0.885 0.529 CL -2.433 CF -2.440
[0.000 0.000 0.000 - 0.000 0.002 0.001 CL 0.002 CF 0.002]
Truncated cubeful rollout (depth 11) with var.redn.
612 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 1000414272 and quasi-random dice

2. ロールアウト 24/15 Eq.: -2.537 ( -0.096)
0.000 0.000 0.000 - 1.000 1.000 0.472 CL -2.537 CF -2.537

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