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ヤフー掲示板の★バックギャモンしりとり★が用語集に編集しつつある。 編集者は想像できます。ありがとうございます。 これを機にヤフーで遊ぶ時間を持つことにします。 |
Yahoo! しりとり,ポジショ
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ヤフーコムバックギャモンのレーティングはFIBSのレーティング計算式らしい。色々なパターンをやってみるといいのだが、計算が面倒なのでやりません^^; 以下≪Yahoo!掲示板≫からのコピペ(私がレスしたものです) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Yahoo!レートの計算式は公表されていませんが、アメリカYahoo!のバックギャモンのレーティングソースはFIBSのレーティング計算式だそうです。 Winning prob. = 1-(1/(10^((YOU-HIM)*SQRT(ML)/2000)+1)) where YOU=your rating, HIM=his rating, ML=match length Each match has a value in terms of points - this formula is much simpler: Match value = 4*SQRT(ML) The points you gain or lose depend on the result of the match: If you win: Gain = Match value * (1 - winning prob.) If you lose: Loss = Match value * (winning prob) >Winning prob. = 1-(1/(10^((YOU-HIM)*SQRT(ML)/2000)+1)) Winning prob=期待勝率 YOU-HIM=レーティング差 SQRT=Square root =平方根 ML=match length=マッチの長さ この計算式から解ることは、レーティング差が小さくてマッチが長い程レートは大きく変動することです。 私は、以前からヤフーのレーティングに興味を持っていて、アメリカヤフーでゲームをしています。そこでは101Pが主流でレート差が少ない人同士で盛んにゲームが行われています。初手からダブルテイクを繰り返してキューブを128倍にします。まあ1Pと同じです^^; レーティングソースを皆は知ってるのでこのようなゲームになります。 レート差がほとんど無い場合、勝つと±18ほどレートは変動します。 実際に上の計算式で101ポイントマッチを演算してみると、最大で20点動くことが解ります。 実際には四捨五入されてるみたいで、レート変動±0も有り得る訳です。 私のアメリカYahoo!のレートは3000超していますが、その到達ゲーム数は約600ぐらいでした。経験数の多さがものをいいます。[600x101] 約1年ほど前に(?)、日本のYahoo!バックギャモンはアメリカYahoo!に近くなったと思います。暇見て上のレーティング計算やってみてください。大きく違った数字がでるようであれば、計算式に他の要素が加えられているのでしょう。 ヤフーではレートを賭けてゲームしてるわけですから、より多く変動する対戦方式が好まれており、アメリカではこれが主流となるわけです。レートは実力を反映しているものではありません。勝率50%ぐらいでもレート3000超している人は多くいます。 ざぁーっと書きなぐってしまいました。間違ってたり、認識の違いがあったらご指摘くださいm( _ _ )m
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0-2/5P 中級者のみなさんは、どれがベストなのかお分かりなのでしょうが、おさらいで聞いてください。 ゾロ目の基本的な動かし方は2個同時です。このポジションでは、6/3*(2)は確定。後2回どうするかです。バックマンを2枚進めるのか、ミッドを2枚にするかのチョイスが見えますが、果たしてそれでいいのでしょうか? 6/3*(2)はヒットしてポイントを作る。良いこと二つ。 13/9(2)として、インナー強化の為の2枚の駒補充で満足でしょう。クローズアウトも見えるポジション、バックマン2枚は後でもよさそうです。 2番手は、24/21 13/9 になります。初期位置の2枚バックマンは嫌だ。 インナーを狙えるビルダーとなる、ミッドから1枚駒の移動。 上記の折衷案となります。 snowie と GNU では差はありますが大きな間違いでないと思います。
Truncated cubeful rollout (depth 11) with var.redn.
360 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 1010155328 and quasi-random dice Play: 2-ply キューブフル prune [世界クラス] keep the first 2 0-ply moves and up to 3 more moves within equity 0.1 keep the first 0 1-ply moves Cube: 2-ply キューブフル prune [世界クラス] |

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バックゲームでharakiriというムーブがあります。 日本人が名づけたものではないと思います。 fujiyama、geisya、samurai、shougun、等々日本を外人さんがイメージをしたものでしょうね。 こんな感じのムーブです ここで1ゾロがでました。さてどうしましょうか?スイッチでダブルヒット?それともharakiri? 私は試合ではあまりバックゲームはしません。負けゲームのイメージがあってできるだけフォールディングゲームに移行させています。 実はバックゲームばかりしていた時期があり、私独特のスタイルを持っています。ジェリーフィッシュLevel7と1日中バックゲームオンリーで遊んでいた頃を思い出します。 で、学んだ事。 1、必要以上にタイミングを遅らす。遅れれば遅れるほどよい。 2、必ずエースを取る。 3、アンカーは2つより3つがよい。 4、自陣インナーに駒をなくせ。 (注:あくまでオヤジ流・・・真似されてボロ負けされても責任は負いません) 4がharakiriを多用することで成り立ちます。当時はこの言葉はしりませんでしたが、先だっての名古屋オープンのもっちのバックゲームレクチャーでしりました。 http://www.geocities.jp/jbl_nagoya/BackgameByMochy.pdf で上のポジションのロールアウト結果です。 勝率など、BOTの意見が正しいのか疑問なのですがある程度の指針は教えてくれます。5Pのファーストゲームでロールアウト結果です。ギャモンやバックギャモンの要素がはいってくるので、こんな感じだと思います。 360gameなので信憑性は低いです。特に1番手は納得できるものではありません。参考までに。 ゲーム勝率でみれば、14番手のharakiriが最も高く、1P、DMPではベストムーブとなります。 これぞharakiri! 自陣インナーに6個のブロット!!!圧巻です(笑) 太字がharakiriムーブです。
Truncated cubeful rollout (depth 11) with var.redn.
360 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 1006875504 and quasi-random dice Play: 2-ply キューブフル prune [世界クラス] keep the first 2 0-ply moves and up to 3 more moves within equity 0.1 keep the first 0 1-ply moves Cube: 2-ply キューブフル prune [世界クラス]
0.247 0.016 0.000 - 0.753 0.519 0.109 CL -1.150 CF -1.335
11. ロールアウト 24/23 6/5*(2) 4/3* Eq.: -1.341 ( -0.083)
0.246 0.015 0.000 - 0.754 0.522 0.111 CL -1.156 CF -1.341
12. ロールアウト 24/23 6/5* 4/3*(2) Eq.: -1.367 ( -0.109)
0.231 0.016 0.000 - 0.769 0.542 0.110 CL -1.202 CF -1.367
13. ロールアウト 6/5* 4/3*/1 Eq.: -1.404 ( -0.145)
0.257 0.011 0.000 - 0.743 0.539 0.154 CL -1.209 CF -1.404
14. ロールアウト 24/23 6/5* 4/3* 2/1 Eq.: -1.530 ( -0.272)
0.289 0.009 0.000 - 0.711 0.533 0.197 CL -1.207 CF -1.530
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前頁からの続き・・・ 深くロールアウトしたからといって、ゲーム勝率は当てににならないと私は思います。 GNUとsnowieの結果を比べても大きな違いがあります。2-PLY,3-PLY程度の先読みぐらいでは参考にもならないでしょう。0-PLYのGGラクーンはバックゲームへの攻め方は上手いものがありますが、バックゲームをされると、はっきり言って壊れます(爆) バックゲームのロールアウト結果は参考程度にしたほうがいいでしょう。タイミングの取り方にしても人によってかなり違いがあり、私みたいに徹底的に戻すタイプは大きなブランダーばかりになります。 上のポジションですが、5,6ポイントを作るのは異論ありません。20/18(2)がベストになります。もうここからはアンカーを何時ばらすかを頭にいれなければなりません。白の3つのブロックが居残ると、赤は奇数(1と3と5)はムーブできません。20を1枚にするために20/18(2)としなければなりません。バックゲームのゲームプランを考えれば、残りの選択は問題外と思います。 GNUロールアウト結果
Truncated cubeful rollout (depth 11) with var.redn.
360 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 1010180029 and quasi-random dice Play: 2-ply キューブフル prune [世界クラス] keep the first 2 0-ply moves and up to 3 more moves within equity 0.1 keep the first 0 1-ply moves Cube: 2-ply キューブフル prune [世界クラス] |



