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ランキング対戦 budo_11da戦より 5ポイントマッチ、4*-0 バックゲームでこんな形になりました。どれくらいのゲーム勝率なのか気になりました。 ロールアウトすれば、より近い数字がでるのでしょうが、とりあえずsnowie4.5の3PLYとGNUの4PLYで調べました。 私の勘では、1枚オフされていても50%あると考えました。果たして結果は・・・ snowie GNU
0.493 0.000 0.000 - 0.507 0.334 0.115
11. キューブフル 4-ply 20/18(2) 8/6 7/5 Eq.: -0.176 ( -0.198)
4-ply キューブフル prune
0.485 0.000 0.000 - 0.515 0.341 0.111
雪だるまと牛は違うこと言ってる・・・
4-ply キューブフル prune
とりあえずロールアウトして仕事にいきます。。。
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Yahoo! しりとり,ポジショ
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5ポイントマッチ白2−赤1、ピップ 白134−赤148 ギャモンなのか? 形重視なのか? 迷いました・・・形を良くする18/14(2)が真っ先に浮かびましたが、ギャモン率を上げるインナーメイク8/4(2)を選択しました。後はミッドを9ポイントに移し6の目を潰しにいって、これで良し!としましたが、大ブランダーです(爆) ここはゲーム勝率を下げてまでギャモンを狙うべきスコアーではありません。赤がバーポイント(7)を作ってしまったら、白の18ポイントは重荷になります。ここは形良く18/14(2)と進めるべきでした。 こんなポジション迷うようでは先が思いやられます(汗) バックギャモンはバランス感覚が求められます。私みたいに極端なブリッツばかりしてたら勝率を高めることは難しいでしょう。 パソコンの上に『バランスを考えろ!』と張り紙をすることにしよう〜! snowie4.5 gnu
Truncated cubeful rollout (depth 11) with var.redn.
900 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 1009822336 and quasi-random dice Play: 2-ply キューブフル prune [世界クラス] keep the first 2 0-ply moves and up to 3 more moves within equity 0.1 keep the first 0 1-ply moves Cube: 2-ply キューブフル prune [世界クラス] 4ゾロ振りましたが、一応キューブアクションも考えました。ノーダブルの判断でした。 キューブ解析 ロールアウト キューブレスエクイティ +0.649 (マネー: +0.511) 1. ノーダブル +0.763 2. ダブル、パス +1.000 ( +0.237) 3. ダブル、テイク +0.725 ( -0.038) 正しいキューブアクション: ノーダブル、テイク (14.0%) ロールアウト詳細:
センターキューブ 1-cube:
0.667 0.240 0.006 - 0.333 0.066 0.002 CL +0.649 CF +0.763
[0.001 0.002 0.000 - 0.001 0.001 0.000 CL 0.005 CF 0.005]プレイヤー 所有 2-cube:
0.671 0.239 0.006 - 0.329 0.065 0.002 CL +1.497 CF +0.725
[0.001 0.002 0.000 - 0.001 0.001 0.000 CL 0.009 CF 0.009]Truncated cubeful rollout (depth 11) with var.redn. 900 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 1009822336 and quasi-random dice Play: 2-ply キューブフル prune [世界クラス] keep the first 2 0-ply moves and up to 3 more moves within equity 0.1 keep the first 0 1-ply moves Cube: 2-ply キューブフル prune [世界クラス] |
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0-0/5P pips 129-168 5ポイントマッチ、ファーストゲーム。激しい序盤戦の打ち合い後のポジション。 ここで白の私のダブル。 赤21ポイントにアンカーを持ち、アウターボードでの攻防もあり、テイクだろうと思いました。 しかしトド君はパス。理由はギャモン率が高いからだそうでした。至って正解なのですが、エースポイントを作っている以上バックゲームにはなりません。 もしこれがエースのブロックではなく2ポイントブロックであったらどうでしょう。バックゲームも薄いながらゲームプランに入ってきます。 上のポジションのギャモン率はあまり変わりません。パスとの差は少ないのですが、ゲーム勝率がアップする分ダブルテイクになります。私だったらノータイムでテイクしたでしょう。もちろんバックゲームを頭に置きます。 |
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ヤフーランキング対戦 lildude_185jp 戦より かなり厳しいポジション。ギャップがあり、テイクでいいだろうと思いましたが、ややインナーが進みすぎの感があるような気がしてパスしました。まだこれくらいのインナー状況ならテイクだとスノーウィーは言っています。 |
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4-0/7P pips 160-145 2回は24で1枚ヒット。あと2回は、5ポイントを作るのか、23をもう1枚ヒットするのかの選択です。 2枚目をヒットしなくても、次にもチャンスはあります。ここは6ポイントのスタック解消ができる、5ポイントメイクがよいでしょう。 1.ロールアウト bar/24*(2) 6/5(2) Eq.: +0.297 0.636 0.243 0.019 - 0.364 0.111 0.005 CL +0.312 CF +0.297 [0.001 0.001 0.000 - 0.001 0.001 0.000 CL 0.002 CF 0.002] Truncated cubeful rollout (depth 11) with var.redn. 1800 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 1034371776 and quasi-random dice Play: 1-ply キューブフル prune keep the first 0 0-ply moves and up to 8 more moves within equity 0.16 Cube: 1-ply キューブフル prune Different eval uations after 3 plies: Play: 1-ply キューブフル prune keep the first 0 0-ply moves and up to 8 more moves within equity 0.16 Cube: 1-ply キューブフル prune 2.ロールアウト bar/24*/23* bar/24 8/7 Eq.: +0.167 ( -0.129) 0.578 0.233 0.021 - 0.422 0.113 0.004 CL +0.189 CF +0.167 3.ロールアウト bar/24*/23*/22 bar/24 Eq.: +0.143 ( -0.154) 0.569 0.225 0.020 - 0.431 0.115 0.005 CL +0.162 CF +0.143 4.ロールアウト bar/24*/23* bar/24 6/5 Eq.: +0.130 ( -0.167) 0.568 0.215 0.019 - 0.432 0.121 0.006 CL +0.144 CF +0.130 5.ロールアウト bar/24*/23*(2) Eq.: +0.096 ( -0.200) 0.553 0.221 0.020 - 0.447 0.124 0.005 CL +0.115 CF +0.096 6,ロールアウト bar/24*/23* bar/24 9/8 Eq.: +0.096 ( -0.201) 0.553 0.206 0.017 - 0.447 0.122 0.004 CL +0.108 CF +0.096 7.ロールアウト bar/24*(2) 8/7(2) Eq.: +0.095 ( -0.202) 0.564 0.196 0.014 - 0.436 0.141 0.006 CL +0.098 CF +0.095
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