バックギャモン日記

バックギャモン復帰はいつになるのかな

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3ゾロファイル #1

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2-5/9P
pips 122-138


プライムにはプライム、ここはセミプライムですが考え方は同じです。7ポイントを崩す手はウルトラブランダーとなります。エースにスロットが好手となります。これをリターンしてもらって相手インナーにアンカーとして立てば、相手のセミプライムは壊れて行くでしょう。エンターする方もここには出たくないでしょう(61の目でしかアウターに出れません)
できるだけ長くセミプライムをキープするために、4/1と使いましょう。 


1. ロールアウト bar/22* 13/7 4/1 Eq.: +0.214

0.501 0.245 0.017 - 0.499 0.147 0.005 CL +0.109 CF +0.214

[0.001 0.001 0.000 - 0.001 0.001 0.000 CL 0.004 CF 0.007]
Truncated cubeful rollout (depth 11) with var.redn.
1631 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 1029447907 and quasi-random dice
Play: 世界クラス 2-ply キューブフル prune [世界クラス]
keep the first 0 0-ply moves and up to 8 more moves within equity 0.16
Skip pruning for 1-ply moves.
Cube: 2-ply キューブフル prune [世界クラス]
Different         eval        uations after 3 plies:
Play: 世界クラス 2-ply キューブフル prune [世界クラス]
keep the first 0 0-ply moves and up to 8 more moves within equity 0.16
Skip pruning for 1-ply moves.
Cube: 2-ply キューブフル prune [世界クラス]


2. ロールアウト bar/22* 13/10 6/3 4/1 Eq.: +0.143 ( -0.070)

  0.488 0.241 0.017 - 0.512 0.161 0.007 CL +0.058 CF +0.143



3. ロールアウト bar/22* 13/4 Eq.: +0.033 ( -0.181)

  0.464 0.231 0.016 - 0.536 0.150 0.005 CL +0.019 CF +0.033


4. ロールアウト bar/22* 13/7 6/3 Eq.: -0.017 ( -0.231)

  0.454 0.224 0.015 - 0.546 0.160 0.007 CL -0.027 CF -0.017



5. ロールアウト bar/22* 7/1 4/1 Eq.: -0.099 ( -0.313)

  0.433 0.224 0.011 - 0.567 0.166 0.006 CL -0.088 CF -0.099
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5point match

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ヤフー掲示板でぞろ目ファイルのトピをたてようと考えています。1ゾロから6ゾロまで問題形式にするか解説だけにするか迷っています。

★バックギャモンしりとり★もトピ作っています。ヤフーでバックギャモンの楽しさを覚え、そのお礼といっちゃ何ですが普及の意味をかねてやっていこうと思います。


【★バックギャモンしりとり★】より

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某バックギャモン掲示板 より

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ui_ui_nacchan_187

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スコアー 2-1/5P
ピップ 79-110

白からの4倍ダブル オヤジはテイク
ポジション的にはビッグパスに感じられます。では実際はどうでしょう。この後ポイントオンされれば即死状態なのですが、まだヒットチャンスはありそうです。ダイレクトチャンス1回、インダイレクト1回ぐらいでしょうか。
以上からテイクしてデッドキューブDMPとします。

実戦ではゲーム勝率の正確な算定は難しいのでしませんが、大まかな計算はできます。このポジションのようにデッドキューブになった場合は計算したほうがいいでしょう。
上のポジションではパスすればマッチ勝率40%です。DMPであることを考えると、DMPのテイクライン(25%)に10%上乗せしたのが、この場合のテイクラインになります。
75%x1.1=82.5%
相手のゲーム勝率を 82.5% 以下に見積もればテイクできます。

キューブアクションを考える場合、実力差が同じであると考えます。しかし明らかな実力差があれば、テイクラインは変わります。相手が強ければテイクラインを上げます。逆に弱ければ下げます。
テイクかパスか迷うとき、相手が自分より強いという確信があったらテイクしましょう。決してチキンにならないように(笑)

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ah_my_falcon

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スコアー 1-2/5P
ピップ 123-113

赤ファルからのダブル。オヤジはテイク。

考え方
・パスするとオヤジのマッチ勝率は32%
・このポジションのゲーム勝率を考えます。正確に算出できるものではありませんが、私の見積もりで約35%
・こちらのインナーは強くなりつつあります。テイクを後押しする要因となります。
・赤のミッド4枚はすんなりクリアーは難しいです。

以上からテイクです

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ロールアウト結果は、ダブルするかしないかの境界線となります。二人のキューブアクションは正しかったのです。snowieにまだ慣れていなくて、知らぬ間にロールアウト試行回数が 828 games になっていました(汗)


参考までに GNUの結果です

キューブ解析
ロールアウト キューブレスエクイティ +0.406 (マネー: +0.407)

キューブフルエクイティ:
1. ノーダブル +0.787
2. ダブル、パス +1.000 ( +0.213)
3. ダブル、テイク +0.740 ( -0.047)
正しいキューブアクション: ノーダブル、テイク (18.2%)

ロールアウト詳細:
センターキューブ 1-cube:
0.698 0.022 0.000 - 0.302 0.011 0.000 CL +0.406 CF +0.787
[0.001 0.002 0.000 - 0.001 0.001 0.000 CL 0.003 CF 0.009]
プレイヤー oyajisan4646 所有 2-cube:
0.703 0.026 0.000 - 0.297 0.014 0.000 CL +1.393 CF +0.740
[0.001 0.001 0.000 - 0.001 0.001 0.000 CL 0.009 CF 0.012]
Truncated cubeful rollout (depth 11) with var.redn.
360 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 1009338092 and quasi-random dice
Play: 2-ply キューブフル prune [世界クラス]
keep the first 2 0-ply moves and up to 3 more moves within equity 0.1
keep the first 0 1-ply moves
Cube: 2-ply キューブフル prune [世界クラス]

robasan50戦

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スコアー 0-0/5P
ピップ 148-174

白オヤジからのダブル 赤テイク

このポジションはギャモン率が高く、テイクかパスか迷うところ
オヤジ的にはパスでしょうな

1枚オンザバーで、次のロールで2,4,6の組み合わせでインナーが強化されそうです。全てのぞろ目も良い目となります。
テイクしても最悪エースポイントゲームとなりテイクでもよいでしょう。0−0のスコアーがこれを押します。しかし1ポイント先行されているならパスとなります。

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