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1-0/5P 136-129 【サムの解答&コメント】 選択肢は多いですが、b/23(2) ですね。 6で逃げれない4プラ(もうすぐ5プラ)に2枚も捕まるとテイクできません。 ヒットや5Pメイクではダブルパスだと思います。 一つのチェッカープレイを考える際に、次以降のキューブアクションを考えることは大切です。 ダブルパスになるようなムーブは避けなければいけません。 選択肢はほぼ3つ。 1、23にアンカー 2、24に出て、5ポイントメイク 3、24に出て、10をヒット 白のインナーが強くなる気配があり、24にアンカーを作ると苦しくなります。 5ポイントメイクはよさそうですが、白のインナーが伸びそうです。 ヒットすると白の進みが遅れて、インナーが壊れることなく維持されそうです。 脱出の可能性が高い23(2)がいいでしょう。 1. ロールアウト bar/23(2) Eq.: -0.428 0.389 0.098 0.003 - 0.611 0.162 0.007 CL -0.300 CF -0.428 [0.002 0.001 0.000 - 0.002 0.002 0.000 CL 0.005 CF 0.010] Truncated cubeful rollout (depth 11) with var.redn. 612 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 1004890624 and quasi-random dice 2. ロールアウト bar/24(2) 6/5(2) Eq.: -0.544 ( -0.116) 0.369 0.114 0.004 - 0.631 0.198 0.010 CL -0.358 CF -0.544 [0.002 0.001 0.000 - 0.002 0.002 0.000 CL 0.006 CF 0.012] 3. ロールアウト bar/24(2) 12/10* Eq.: -0.646 ( -0.218) 0.358 0.114 0.005 - 0.642 0.225 0.014 CL -0.426 CF -0.646 [0.002 0.001 0.000 - 0.002 0.002 0.000 CL 0.006 CF 0.012] 実戦ではこうでした クイズ作成にあたり手を加えました^^; 5ポイントメイクと23アンカーがほぼ同じ。 24にアンカーを持っても、白のインナーが壊れる可能性が高くなりそうです。 それ故、5ポイントメイクの重要性が増します。
Truncated cubeful rollout (depth 11) with var.redn.
1224 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 973669876 and quasi-random dice |
クイズコンテスト
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2-0/5P 152-173 【サムの解答&コメント】 NoTimeで打ちます。b/23, 6/3*。 仮に打ち返されてもまだ有利です。 3ポイントにアンカー作られることは避けなくてはいけません。 ルースヒットして4枚ボード目指します。 1. ロールアウト bar/23 6/3* Eq.: -0.164 0.566 0.243 0.018 - 0.434 0.126 0.007 CL +0.047 CF -0.164 [0.001 0.002 0.000 - 0.001 0.001 0.000 CL 0.003 CF 0.006] Truncated cubeful rollout (depth 11) with var.redn. 612 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 998726217 and quasi-random dice 2. ロールアウト bar/22 23/21 Eq.: -0.257 ( -0.093) 0.543 0.201 0.012 - 0.457 0.122 0.006 CL +0.004 CF -0.257 3. ロールアウト bar/22 6/4 Eq.: -0.269 ( -0.105) 0.543 0.217 0.014 - 0.457 0.131 0.006 CL -0.002 CF -0.269 4. ロールアウト bar/23 13/10 Eq.: -0.285 ( -0.122) 0.538 0.205 0.011 - 0.462 0.126 0.006 CL -0.009 CF -0.285 5. ロールアウト bar/22 13/11 Eq.: -0.296 ( -0.132) 0.538 0.220 0.015 - 0.462 0.135 0.008 CL -0.014 CF -0.296 |
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5-3/7P 155-133 【サムの解答&コメント】 NoTimeで、b/24, 6/1*。いわゆるテンポヒットですね。 相手の5Pのビルダーが多いのでついやりたくなります。 6Pのスタック解消の利点は付随的なものです。 仮に4枚しかなくてもテンポします。ええ、たとえ3枚でも! 恐ろしくて20にはエンターできない。エースに降りて残りの5の目は、白にフリーロールを与えないテンポヒットでしょう。 白にインナー強化をさせてはいけません。 1. ロールアウト bar/24 6/1* Eq.: -0.705 0.375 0.112 0.006 - 0.625 0.227 0.011 CL -0.705 CF -0.705 [0.002 0.001 0.000 - 0.002 0.002 0.000 CL 0.004 CF 0.004] Truncated cubeful rollout (depth 11) with var.redn. 612 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 998415764 and quasi-random dice 2. ロールアウト bar/24 13/8 Eq.: -0.799 ( -0.095) 0.349 0.097 0.005 - 0.651 0.249 0.008 CL -0.799 CF -0.799 3. ロールアウト bar/20 6/5 Eq.: -0.882 ( -0.177) 0.358 0.103 0.008 - 0.642 0.299 0.008 CL -0.882 CF -0.882 [0.002 0.001 0.001 - 0.002 0.002 0.000 CL 0.004 CF 0.004] >たとえ3枚でも! 3枚にしてみました^^ 164-133 5-3/7P ゲーム勝率は下がりますが、被ギャモン率の差でテンポヒットをGNUは推します! 白のフリーロールを与えないで、インナー強化を阻止しなければいけないことが分かります。
Truncated cubeful rollout (depth 11) with var.redn.
216 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 973630175 and quasi-random dice
Truncated cubeful rollout (depth 11) with var.redn.
1512 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 973630175 and quasi-random dice |
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0-2/25 102-133 【サムの解答&コメント】 これ苦手です。いつも間違えます。 でも懲りずに 20/15, 3/1。 何度痛い目にあっていることか・・・。 20ポイントを外すと危険がいっぱいです。私も痛い目を数え切れないくらいしています。悩みどころでしょうね。 20/15とした場合ブリッツされそうな予感がしますが、15をヒットされ且つ白のインナーブロットを隠すには1ゾロしかありません。 また20をひき逃げヒットされても、必ず1枚ブロットが残ります。 以上から、5の目は20/15とし、残りを3/1としインナー強化します。 白はレースで負けてるので積極的に攻めてきますが、5枚ボードの強みで対抗できます。 1. ロールアウト 20/15 3/1 Eq.: +0.405 0.679 0.191 0.008 - 0.321 0.059 0.002 CL +0.506 CF +0.405 [0.002 0.003 0.000 - 0.002 0.001 0.000 CL 0.005 CF 0.007] Truncated cubeful rollout (depth 11) with var.redn. 612 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 998447599 and quasi-random dice 2. ロールアウト 20/18 20/15 Eq.: +0.303 ( -0.102) 0.636 0.219 0.016 - 0.364 0.097 0.004 CL +0.418 CF +0.303 3. ロールアウト 20/13 Eq.: +0.285 ( -0.120) 0.618 0.236 0.014 - 0.382 0.095 0.004 CL +0.399 CF +0.285 4. ロールアウト 20/15 6/4 Eq.: +0.209 ( -0.197) 0.597 0.233 0.015 - 0.403 0.111 0.004 CL +0.340 CF +0.209 5. ロールアウト 6/1 3/1 Eq.: +0.144 ( -0.261) 0.596 0.156 0.005 - 0.404 0.086 0.002 CL +0.272 CF +0.144 6. ロールアウト 8/1 Eq.: +0.110 ( -0.295) 0.579 0.170 0.006 - 0.421 0.095 0.003 CL +0.244 CF +0.110 7. ロールアウト 8/6 8/3 Eq.: +0.023 ( -0.382) 0.549 0.162 0.006 - 0.451 0.101 0.003 CL +0.171 CF +0.023 |
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1-0/7P 146-146 サムの解答&コメント 24/21, 7/4(2), 13/10。13Pを打たれなければCubeかな インナー強化とセミプライムを作る 7/4(2) はしないといけません。 正解手(24/21 13/10)と2番手(13/10(2))の期待値の差を考えます。 -0.147,と大きな差があります。 キューブレス(ダブルをしない場合)の場合でも期待値の差が、-0.85 あり、キューブフルになればもっと差(-0.147)は大きくなります。 サムのコメント通りですが、正解手を押す理由ですが、 13のミッドを2枚進めて10ポイントを作っても有効なポイントにはならず、それより1枚ミッドに残してヒットチャンスを与えても、21(24/21)、15からの睨みが利いていてヒットしずらいです(リターンヒットが怖い)。 またダブルヒットされる1ゾロの目がありますが、1/36の確率でしかありません。 21に送ることによりバックマンの脱出も容易になる利点もあります。 私が考えられる理由はこんなところでしょうか。他にあればご指摘ください 1. ロールアウト 24/21 13/10 7/4(2) Eq.: +0.712 0.694 0.126 0.004 - 0.306 0.068 0.002 CL +0.454 CF +0.712 [0.002 0.002 0.000 - 0.002 0.001 0.000 CL 0.004 CF 0.010] Truncated cubeful rollout (depth 11) with var.redn. 612 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 998415764 and quasi-random dice 2. ロールアウト 13/10(2) 7/4(2) Eq.: +0.565 ( -0.147) 0.650 0.132 0.004 - 0.350 0.073 0.002 CL +0.369 CF +0.565 3. ロールアウト 13/4 7/4 Eq.: +0.521 ( -0.191) 0.638 0.138 0.004 - 0.362 0.081 0.002 CL +0.343 CF +0.521 |


