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Score:0-0 to 1(Match) ポジションをクリックすれば大きくなります。 市川君出題Problem8の残像が消えなくて、ずーっと尾を引きそうです。 1ポイントマッチ、皆さんはどう考えますか? 直感では13/8*のヒット、6/4のカバーが浮かびました。 しかし、ヒット目を与えてもいいのか?・・・・・Problem 8がダブります・・・ こちらのインナーは半壊状態。レースはリード。相手インナーは強い。似ていますね。。。。 1 R 13/8* 6/4 0.039
Live cube rollout: 0.039
- money cubeless eq.: 0.006 ア0.015,95% confidence interval: - live cube: 0.039 ア0.009. Rollout settings: Full rollout, 324 games (equiv. 44370 games), played 2-ply (fast), cube 2-ply, seed 1, without race database.
Live cube rollout: -0.076
- money cubeless eq.: -0.196 ア0.018,95% confidence interval: - live cube: -0.076 ア0.014. Rollout settings: Full rollout, 324 games (equiv. 20379 games), played 2-ply (fast), cube 2-ply, seed 1, without race database.
Live cube rollout: -0.111
- money cubeless eq.: -0.239 ア0.020,95% confidence interval: - live cube: -0.111 ア0.015. Rollout settings: Full rollout, 324 games (equiv. 17775 games), played 2-ply (fast), cube 2-ply, seed 1, without race database. 5 1 13/8* 4/2 -0.293 (-0.332) 私は迷ったあげく、2番手の6/1 3/1 を選択しました。
これを書いてる時間が時間なので、ポジションの掘り下げは無理ですzzzzzzzzzzzz 気力が湧いたら、追加記事アップします。 おやすみなさいzzzzzzzzzzzzzzz |
クイズコンテスト
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Q10 Unlimited game 135 107 24のバックマンは怖くて進めない。ならば、 11/7 11/8 か 7/4 6/2 か 8/4 7/4 11/7 11/8 は前詰まりの感があり却下。 7/4 6/2 は5の目でのショットを残すが、外れた場合インナー強くする。 8/4 7/4 はショットはないがインナーが窮屈になりそう。 迷って、 解答:7/4 6/2 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 回答 rollout by Itikawa
Moves and cube decisions: 3 ply
Version: 1.03考察 キューブはすでに相手に渡っていてギャモン負けは阻止したい。 8/4 7/4が候補になりそう。12枚がインナーに入ってしまい窮屈な状態、11が牽制する唯一のポイントとなる。 窮屈感は否めない。3ポイントにある白ブロックは飛び出すことはなく待機、白アウターからインナーへのボード強化が狙いとなる。こうなると緑のバックマンは徐々に脱出の機会が減っていきます。 一旦、考え方を変えてバックマン脱出を考えます。 1、24/21 8/4 2、24/20 7/4 21をポイントオンされる目は、22,23,24,25,34,35,44の12通り 20は 11,12,13,14,22,23,24,34,44の15通り 21を選べば、緑の7ポイントが残り、これをヒットされる目は、4のダイレクトで、4の目がかぶります。 20を選べば、緑の8ポイントが残り、ヒットされる目は5のダイレクトと41で、5の目がかぶることで更に嫌な目が増えます。 24/20より24/21の方が安全でギャモン率は当然低くなります。ここで 24/20 7/4 は消えます。 7/4 6/2を考えます。 5のダイレクトと41でショットを与えますが、インナーが強くなります。しかし5ゾロでヒットされた場合、アウターを完全に支配されます。 24/21 8/4の8/4もブロットを残しますが、4ゾロのダイレクトのみで、4ゾロは11のブロックに阻まれます。考え方は上で述べています。 24/21 8/4と7/4 6/2を比較したら前者が優れそうです。 最後に残った、8/4 7/4と24/21 8/4を比べます。意外と24/21はポイントオンされる組み合わせは少なく、ヒットされることなく脱出できればゲームの不利さを改善できます。 8/4 7/4は相手のボードが強くなっていきバックマンの脱出が困難になりそうです。 この二つを比べれば、24/21 8/4が良さそうです。 ざくっ!と言えば、緑は閉じ込められる前にエスケープの布石を打ちます。緑の進みすぎのアウターからインナーのボードを維持していくのは困難で、白のバックマン2枚を閉じ込めることはできません。以上から、 正解手は、24/21 8/4となります。 ロールアウト結果のギャモン率、被ギャモン率を比較すれば、どれが良いのかわかりますが、言葉で説明しようとすると大変難しいです。上の解説が的を射ているかは読者のご判断にお任せします。 私の語彙力の乏しさから読み上げるのが辛かったでしょう。お許しください。
最後までお付き合いありがとうございました。 |
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Q9 Unlimited game 156 147 ほぼ互角な状況。緑はエースに2枚で白は1でスプリットしている。白の方がフレキシブルにバックマンを処理できそう。ならば、ダブルヒット。 他の選択肢は、24/23 6/1* か11/5ぐらいかな。 24/23 6/1*とした場合、相手の片方の目を不自由にでき、たとえ1をリターンヒットされてもさして痛くない。 11/5はセミプライムの布石になるが、次のカバー目が少ない。 7/2*/1*か24/23 6/1*か迷いますが、相手の良い目を多く阻止できる前者を選びます。 解答:7/2*/1* ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 回答 rollout by Itikawa
Moves and cube decisions: 3 ply
Version: 1.03考察 諸刃の剣 ダブルヒット 多くの皆さんの認識してるとおり、ダブルヒットは強烈な手であり、また致命傷となるリスクをも持ち合わせています。 クイズを解く上での考え方の一つを示します。 クイズに限らず実戦でも同じなのですが、ダブルヒットのチョイスがあった場合、相手にフリーロールを与えないダブルヒットを真っ先にする。 このときの条件としては、 1、相手インナーの強度が低い 2、レースは大きくリードされている 3、ギャモン勝が欲しい局面 特に1のインナーボードの強さを考慮しなくてはいけません。ノーボードならGO!サインがでます。相手のアウターのアクティブビルダーが豊富で、インナー5,6ポイントを押さえられていれば躊躇しますが、多くの場合ダブルヒットが良い手となります。当然例外も多くあります。 そして次に、ダブルヒットした場合とそうでない手との比較に入ります。 このプロブレムで考えてみます。 2番手の24/23 11/6 ですが、レースのリードをキープし安全な選択となります。バックマンも1枚スプリットして脱出のし易さを高めます。 しかし、この先欲しい5ポイントが押さえられません。43の目で相手に5ポイントに立たれたら形勢逆転となります。 3番手の24/18はバックマンを1枚逃がそうと考えたのですが、6の目でミッドポイントからヒットされれば、白の攻め駒は10枚となり、2枚のバックマンの脱出は困難を極めそうです。一気にボードを強化されそうでリスクは高そうです。 4番手の24/23 6/1* は6ポイントのスタックを解消でき、相手片方の出目を不自由にします。 しかしリーターンヒットが怖いのと、これも5ポイントに立つことができる目を与えます。 正解手の7/2* 2/1*ですが、相手はマイナス3のピップロス。こちらはリターンされればマイナス23か24のロスになります(ダブルリターンは47ピップロス)。相当なリスクがあり選択しにくく感じます。でも23あるいは24にエンターリターンヒットしても、この位置ではバックマンの処理には困難が伴います。こちらのボードの形の良さ(セミプライムができそう)と10枚の攻め駒が残るからです 。相手のボードの発展性は悪くはありませんが、攻め駒が9枚で若干劣ります。 正解手の7/2* 2/1*は、一気に形勢逆転される目がない。 2,4番手は5ポイントを押さえられる目があることで形勢逆転を許す可能性がある。 3番手は、一気にインナーボードを強化され形勢逆転の可能性が大であること。 これらを踏まえて1番安全な手が7/2* 2/1*で、正解手となります。 *:帰宅時間が遅く、普段あまり飲まないアルコールの影響か、考えがまとまっていない内容で申し訳ありませんm(_ _)m
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記事アップ前まで、55、66もヒットチャンスがくるとわかっていましたが、抜けてしまいました。 市川君の指摘で追加修正しました。 参考ポジション DMP 45
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Q8 Match to 3, Green leads 1 to 0 119 98 8/5* 8/6 しか見えない・・・ 他には、13/8 ??? これなら、上を支持します。 解答:8/5* 8/6 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 回答 XGID rollout by Itikawa
Moves and cube decisions: 3 ply
Version: 1.03, MET: GNUBG 7 pointsnowie4 rollout by Itikawa Rollout settings: Full rollout, 1500 games (equiv. 51868 games), played 3-ply (fast), cube 3-ply, seed 90, with race database. 1. R 4/1 4/2 Eq.: -0.386 0.0% 3.0% 47.2% 52.8% 11.9% 0.3% Live cube rollout: -0.399 95% confidence interval: - money cubeless eq.: -0.147 ア0.011, - live cube: -0.399 ア0.022. 2. R 6/3 6/4 Eq.: -0.490 (-0.105) 0.1% 4.0% 43.6% 56.4% 15.8% 0.4% Live cube rollout: -0.551 95% confidence interval: - money cubeless eq.: -0.249 ア0.011, - live cube: -0.551 ア0.021. 3. R 13/8 Eq.: -0.536 (-0.150) 0.1% 4.4% 42.4% 57.6% 12.8% 0.3% Live cube rollout: -0.535 95% confidence interval: - money cubeless eq.: -0.237 ア0.009, - live cube: -0.535 ア0.020. 4. R 8/5* 8/6 Eq.: -0.770 (-0.385) 0.1% 8.7% 40.5% 59.5% 19.2% 0.7% Live cube rollout: -0.719 95% confidence interval: - money cubeless eq.: -0.301 ア0.010, - live cube: -0.719 ア0.023. 考察 ロールアウト結果をみて、「うそでしょ・・・」と思わずつぶやきました。クイズファンならそう感じたのではないでしょうか。。。 初級から中級レベルとステップアップして行く段階で、ルースヒット等インナー打ち込みを覚えていきます。さらにレベルアップする段階で、マッチゲームでのスコアーの違い、それに伴うキューブアクション、もう一歩踏み込んで「hit or not」を考えていくのではないかと思います。 あと基本の、「ボードを壊さない」、「死に駒は作らない」、「半死の駒もできるだけ作らない」を考慮しながら多くの人がゲームプランを立てるのではないでしょうか。 この問題は、まだ多くのコンタクトがありそうな展開です。これに惑わされると正解手が浮かびにくいのではと感じました。 このプロブレムのテーマは我慢かな。 レースをリードしていて、ヒットチャンスを与えたくない展開。相手のボードの強度はまだまだ強くなっていきそう。ヒットを与えたら致命傷になる可能性大です。 こちらのボードは半壊状態、もうこれ以上壊したくなければ、選択枝は13/8か8/5* 8/6になりヒットチャンスを与えます。我慢するなら、4/1 4/2か6/3 6/4になります。 緑が我慢するならどれだけかというと、8ポイントの2枚を処理。次に6ポイントの2枚が見えます。 6/3 6/4を選べば処理できる駒が減ってしまいます。ここでか6/3 6/4は消えます。 4/1 4/2を選べば、8,6ポイントの4つの駒で我慢できます。この処理をしている間に相手白のボードは進んでいきボードの強度が落ちてきそうです。8,6ポイントを処理できても、まだヒットチャンスを与えそうですが、白はボードを維持するためには、緑インナーにあるバックマンを戻す必要性が生じます。緑にとっては、白バックマンの存在が大きく邪魔者で、これが無くなればコンタクトの可能性が大きく下がります。 我慢せずに先手を打ってヒット(8/5* 8/6)してもリターンヒットされたら致命傷になりかねませんし、1か3ポイントにエンターされたら緑がポイントオンし難い配置となります。さらにアウターにある緑の駒の処理に苦労します。 13/8は8/5* 8/6よりも多くのヒットチャンスを与えますが、残ったアウターの処理がしやすくなります。リスクを犯すならここなのでしょう。 以上を踏まえて、4/1 4/2が正解手になります。 今こうして考えていても、まだ府に落ちません。というか、上の考え方が正しいのかも良く分かりません。同じポジションでスコアーを変えて考えていますが、まだ煮詰まっていません。追加記事します。
久しぶりに智恵熱がでました(泣) |



