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Q2 Unlimited game 143 120 24の飛び出しか3ポイントメイクの選択。 ショット数は飛び出しが一見多そうですが、3メイクの場合8と14を打たれるだけとは限らなくて、出目によっては24もショットされる可能性がある。 ダブルヒットは嫌ですが、1枚ならさしてダメージは大きくない。危険度は高いがレースをリードしたい。飛び出しを選択します。 解答:24/16 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 回答
Moves and cube decisions: 3 ply
Version: 1.03考察' 1、24/16 2、8/3 6/3 3、24/21 14/9 実戦でこのポジションを目の前にしたら、多くの人が真っ先に3ポイントメイクを考えます。 5枚ボードになり、相手のバックマンは24に2枚。この処理は相当困難になります。 ならば、これで良し! でしょうか? 緑は5枚ボードを完成させたのはいいのですが、白の方がゲームは遅れています。アウターからインナーにかけてボードは伸びていく可能性は高いです。緑は進み過ぎるきらいがあり、この5枚ボードはゆくゆく先に壊れる可能性を持ちます。 白は、このことは十分に承知していて、アウターからインナーかけてボード強化がゲームプランになります。アウターにアクティブビルダーはありませんが、8ポイントの駒は自由に使えます。さらに緑の14ポイントのブロットが危険性をアップさせます。ミッドの2枚もほぼ自由に使えて、13枚の駒でアウターインナーのボード強化を自由にさせます。13枚の攻撃は強烈です。プライム完成の確率はかなり高いです。 ならば、飛び出しのチョイスも生まれます。アウターに2枚のブロット。相当怖いのですが、上記の理由からリスクを犯してもかまわない。ヒットされなければ、かなり優位にたてます。 ならば、3の 24/21 14/9がいいのではと考えます。白はバックマンを閉じ込めることにゲームプランを立てます。21にスプリットした場合、1,2,3,4の目のからみでダブルヒットも考えられ、また各ぞろ目には涙です。飛び出しより悪い目が多くなります。 飛び出し(24/16 )と3メイク(8/3 6/3)のショット数については解答の考え方で述べましたが、白はプライムをプランにしている以上、緑の24をショットをも含めダイスの片方の目を不自由にさせる作戦にでます。こちらの方がショット数は多いのです。 パッと見、飛び出しのショット数は多そうですが実は少ないのです。 ↑本当か??・・・
酔いと体の疲れで、もう思考能力ありません・・・ 酔っ払いの相手していただいて、ありがとうございました。おやすみなさい。 |
クイズコンテスト
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ロールアウト結果がアップされました。自分の未熟さを改めて認識するために記事にします。 「行け行けタイプ」のプレーヤーの解説ですので流し読みで結構です(笑) でも、中級レベルを目指すプレーヤーには参考になるかもしれません(汗) 三つの選択肢から、それぞれの良し悪しを検討する方法をとります。市川君の「研究掲示板」の手法です。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Q1 Match to 5, Green leads 3 to 1. 165 156 あと2点とれば勝ち。ギャモントライします。ならばダブルヒット。 22か24ヒットの選択です。 ・2枚オンザバーが故、アウターのブロット数には目をつぶれる ・カバー目の数やブロックを作れる駒の配置 ・今後のインナーの形 以上を考えれば、24よりは22をヒット 解答:13/7* 8/3* ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 回答
Moves and cube decisions: 3 ply
Version: 1.03, MET: GNUBG 7 point考察 1、13/7* 8/3* 2、13/7* 6/1* 3、13/8 13/7* 候補はこの三つ。 中級者レベル以上ならダブルヒットはみえますが、数多くのブロットを晒すか、良形を維持(6ポイントのスタックの処理)するかのチョイスでしょう。3ポイントヒットが良いのは誰もがわかりますが、アウターのブロットが気にかかるところ。3ゾロのリターンが怖いです。 たまに、上級者でもぞろ目のリターンヒットを意識過剰する人もいますが、あくまで 1/36 なのです。(誰かとは言いませんが(笑)) 初級者がチョイスしそうなのが、3、かもしれません。ヒットしバーポイントの布石を敷く。良く見えますね。私が40台後半なら間違いなくこうしたでしょう。 1か2のチョイスが自然で、2点(ギャモン勝のゲームプラン)を取るために何をするかです。 基本的な考え方は、解答の私の考え方でいいでしょう。 *:念を押しますがオヤジ的思考ですのであしからず。。。
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6問正解でした。 いつものパターンですが、悩んだ問題を間違えます。クイズコンテストの正解はダントツの期待値を示します。出題者のトリックに引っかかったのか、プレーヤーがレベルアップを計っている段階での落とし穴を出題者が指摘したのか、ただ単に意外性なポジションを公開したかったのか、出題者の意図は分かりませんが、中級レベルの僕にはとても面白く勉強になります。 過去には、恐れを省みずクイズを出題したこともありましたが、先ほど見直していると自分のレベルの低さを改めて認識しました。 去年の出題者は永井君でしたね。今回は市川君。途方もないゲーム数をこなしていないと、上級者が意外だと思い知らされる局面はなかなかでてこないのではないでしょうか。 市川君には出題の準備をする時間がなかったか、ゲームをあまりこなしていなかったか、他にもあるのでしょうが、本当にご苦労様でした。途方もない時間を費やしての問題の作成、頭が下がります。ありがとうございました。 西川君、市川君の解説がアップされるそうです。上級者の解説ですので、初級者、中級者の皆さんにはとても勉強になることでしょう。僕も期待しています。 中年中級者の★????の僕も負けじと解説アップしますが、彼らが先か僕が先か、まあー気分次第で(笑) 同年の那須さん、選手権優勝おめでとうございました。
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バックギャモンから離れて1年以上経ちました。このブログもね・・・ 1、ゲームをする時間がとれないこと。 2、体力的、精神的な理由でゲームするのが辛いこと。 3、その他諸々。 後1年半くらいは時間が取れそうにもありません。復帰のめどはたっていません。 何年もバックギャモンフェスティバルには参加していませんが、せめて雰囲気だけでもと考え、クイズコンテストに挑戦です。 今回は市川君の出題だそうです。過去の出題では最高5問正解がやっとでした。これを目指してさあー挑戦! Q1 Match to 5, Green leads 3 to 1. 165 156 あと2点とれば勝ち。ギャモントライします。ならばダブルヒット。 22か24ヒットの選択です。 ・2枚オンザバーが故、アウターのブロット数には目をつぶれる ・カバー目の数やブロックを作れる駒の配置 ・今後のインナーの形 以上を考えれば、24よりは22をヒット 解答:13/7* 8/3* Q2 Unlimited game 143 120 24の飛び出しか3ポイントメイクの選択。 ショット数は飛び出しが一見多そうですが、3メイクの場合8と14を打たれるだけとは限らなくて、出目によっては24もショットされる可能性がある。 ダブルヒットは嫌ですが、1枚ならさしてダメージは大きくない。危険度は高いがレースをリードしたい。飛び出しを選択します。 解答:24/16 Q3 Match to 3, Green leads 1 to 0. 123 146 24/21 6/3* 6/5 6/4 三つの選択肢です。 24/21の場合、白は緑のプライム完成を阻止しなくてはいけません。21に進めた場合、2,3,4の目でヒットされ白のインナーが強化されそうです。ここはエースで待機したい。 6/3*と6/5 6/4を比べた場合、ヒットした形がよくない。2枚スロットの形は美しいではありませんか!!ヒットは恐れずインナー強化を目指します。 解答:6/5 6/4 Q4 Match to 5, White leads 2 to 0 142 183 ギャモン負けだけは阻止しなくてはいけません。しかしバックギャモン勝ちも薄っすら見えます。 最悪ダブルアンカーゲームも想定しダブルヒットを選びます。これだとクイズの解答の考え方じゃないよね・・・あくまで好みで・・・ 解答:22/7* 6/1* 今から地域の子供達と遊んできます。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ただいま。 子供達にレンガアートの指導にいってきました。 時間がなかったのでファーストインプレッションでの解答でした。 他の選択肢との比較検討をします。 22/7* 13/8 8/3(2) 6/1(2)* 22/17(3) 13/8 22/7* 13/8は、インナー強化のための駒数は充分です。ブロットも一つ。 8/3(2) 6/1(2)*は、ヒットしインナー強度を高めています。 22/17(3) 13/8は、アウターインナーの駒不足を解消します。 2点負け覚悟なら、22/17(3) 13/8でいいのでしょうが、いまいち弱いような気がします。 22/7* 13/8、8/3(2) 6/1(2)*は逆に積極的な手になると思いますが、進み過ぎると相手インナーにある多くの駒の処理に困りそうです。 やはりダブルヒットし、インナーを強くしてから残された駒を進めたいです。アウターから延びる相手インナーが弱くなることも大いに考えられます。 解答:やはり、22/7* 6/1* にします。 Q5 Unlimited game. 65 104 白8の駒をヒットしなければ勝ちは見えない。 14はそのまま、20の2枚を外に出す。白の不幸な目を待つ。 不幸な目は、合計5以下の目と43。6の目は嫌だが、薄いながらエンターリターンヒットもある。 6/1とする手もあるが、多くの駒が20ポイントを越していることを考えれば、アンカーとしての価値は低い。 14/9は上で述べたが相手の不幸な目を少なくする。したくない手になる。 以上から、迷うことなく 解答:20/17 20/18 Q6 Match to 5, Green leads 4 to 2. Cr. 118 97 クロフォードゲーム、1点勝ちをすればいいわけで、白の1を拾わなくてもかまわない。というより、自陣5ポイントを潰すのが必須となる。2の目で出て、1でヒット。ボードの強さの違いがある。 解答:24/23 6/5* Q7 Unlimited game 161 148 5ポイントメイクを選択すると、21/9が候補になりそう。2枚のブロットが5の目でかぶる。 しかし5ポイントメイクした場合の形をみると、4ポイントにあるブロックが、6と8ポイントの4枚の駒のうちそれぞれ2枚の有効な働きを阻止している。前詰まりな感じがする。で却下。 ミッド2枚をバーポイントに動かすか、相手インナーにある2枚のブロットを自陣アウターに移動するかで迷う。 ミッドポイントを失うことは避けたいので、相手はノーボードであることも考慮し、後者を選択。 解答:22/10 21/9 Q8 Match to 3, Green leads 1 to 0 119 98 8/5* 8/6 しか見えない・・・ 他には、13/8 ??? これなら、上を支持します。 解答:8/5* 8/6 Q9 Unlimited game 156 147 ほぼ互角な状況。緑はエースに2枚で白は1でスプリットしている。白の方がフレキシブルにバックマンを処理できそう。ならば、ダブルヒット。 他の選択肢は、24/23 6/1* か11/5ぐらいかな。 24/23 6/1*とした場合、相手の片方の目を不自由にでき、たとえ1をリターンヒットされてもさして痛くない。 11/5はセミプライムの布石になるが、次のカバー目が少ない。 7/2*/1*か24/23 6/1*か迷いますが、相手の良い目を多く阻止できる前者を選びます。 解答:7/2*/1* Q10 Unlimited game 135 107 24のバックマンは怖くて進めない。ならば、 11/7 11/8 か 7/4 6/2 か 8/4 7/4 11/7 11/8 は前詰まりの感があり却下。 7/4 6/2 は5の目でのショットを残すが、外れた場合インナー強くする。 8/4 7/4 はショットはないがインナーが窮屈になりそう。 迷って、 解答:7/4 6/2
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0-0/3P pips 111-101 オヤジの解答 9/7* 5/1* 正解でした ダブルヒットして自由を完全に奪う! 4枚ボード故の手でしょう!
5/1* 3/1がよさそうに見えますが、2ゾロのスーパージョーカーがあり、一機に逆転されてしまう可能性があります。
9/7*/3の引き逃げは、エースあるいは2にアンカー作られたら、ゲームは分からなくなります。また、bar/23 23/18 とされたら非常につまんないです。 これも一機に逆転になります。
0.602 0.212 0.004 - 0.398 0.149 0.012 CL +0.308 CF +0.171
[0.002 0.002 0.000 - 0.002 0.002 0.001 CL 0.007 CF 0.005]
Truncated cubeful rollout (depth 11) with var.redn.
277 games, rollout as initial position, Mersenne Twister dice gen. with seed 987879808 and quasi-random dice Play: 3-ply キューブフル prune [グランドマスター] keep the first 16 0-ply moves keep the first 4 1-ply moves keep the first 0 2-ply moves Cube: 3-ply キューブフル prune [グランドマスター] Different eval uations after 3 plies: Play: 3-ply キューブフル prune [グランドマスター] keep the first 16 0-ply moves keep the first 4 1-ply moves keep the first 0 2-ply moves Cube: 3-ply キューブフル prune [グランドマスター]
0.563 0.181 0.003 - 0.437 0.122 0.004 CL +0.225 CF +0.058
[0.002 0.002 0.000 - 0.002 0.003 0.001 CL 0.005 CF 0.005]
Truncated cubeful rollout (depth 11) with var.redn.
276 games, rollout as initial position, Mersenne Twister dice gen. with seed 987879808 and quasi-random dice Play: 3-ply キューブフル prune [グランドマスター] keep the first 16 0-ply moves keep the first 4 1-ply moves keep the first 0 2-ply moves Cube: 3-ply キューブフル prune [グランドマスター] Different eval uations after 3 plies: Play: 3-ply キューブフル prune [グランドマスター] keep the first 16 0-ply moves keep the first 4 1-ply moves keep the first 0 2-ply moves Cube: 3-ply キューブフル prune [グランドマスター]
0.554 0.177 0.005 - 0.446 0.128 0.005 CL +0.195 CF +0.024
[0.002 0.002 0.000 - 0.002 0.002 0.000 CL 0.007 CF 0.006]
Truncated cubeful rollout (depth 11) with var.redn.
276 games, rollout as initial position, Mersenne Twister dice gen. with seed 987879808 and quasi-random dice Play: 3-ply キューブフル prune [グランドマスター] keep the first 16 0-ply moves keep the first 4 1-ply moves keep the first 0 2-ply moves Cube: 3-ply キューブフル prune [グランドマスター] Different eval uations after 3 plies: Play: 3-ply キューブフル prune [グランドマスター] keep the first 16 0-ply moves keep the first 4 1-ply moves keep the first 0 2-ply moves Cube: 3-ply キューブフル prune [グランドマスター] |


