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巨大化する中国ゲーム市場、日本勢にチャンスはあるか
中国のゲーム市場が急成長している。「東京ゲームショウ(TGS)2010」でも中国を中心とするアジアが主要なテーマとなり、9月16日には初の試みとして「アジア・ゲーム・ビジネス・サミット」が開催された。今回はサミットの発言内容や9月1日にゲーム開発者向け会議「CEDEC(CESA開発者会議)」で行われた立命館大学の中村彰憲准教授の講演内容を引用しながら、中国市場の最新の動向をみていきたい。 中国のゲーム市場に詳しい中村准教授は、「ここ3年あまりの中国オンラインゲームの市場の伸びは目を見張るものがある」と指摘する。 調査会社IDCのデータを基に中村准教授がまとめた資料によると、2007年に1321億円だった市場規模は、08年には2296億円、09年には3541億円に拡大し、単純計算では日本のパッケージソフトの09年の市場規模(2525億円)を大きく上回る。01年にはわずか39億円だったことを考えると、中国の経済発展に合わせて、この10年でいかに急激に巨大化したかがわかる。 農村部にも普及、政府も後押し 中国は都市部と農村部の所得格差が問題となっており、可処分所得には約3倍強の開きがある。しかし、中村准教授によると、農村部でもインターネットユーザーは増加しており、都市部が2億7700万人(普及率44%)に対し農村部は1億600万人(普及率15%)と、人口でみればすでに巨大市場が形成されている。 一般ユーザーが主に使っているのはインターネットカフェで、1時間あたり20元(約250円)という高額なタイプから、大都市部で一般的な5元(約60円)程度のものまで全国に11万店舗もあるという。さらに低価格な1〜2元(12〜25円)のネットカフェも地方部には多いといい、農村部ではそれらがインターネットの接続ポイントとして機能している。 インターネットの普及を後押ししているのは25歳以下の若年層で、特に農村部ほど年齢層が低い傾向があるという。ゲームのほか音楽やブログなどの利用者も多いが、音楽は違法コピーが一般化しているために収益を出すことが難しい。一方、ゲームはサーバーにアクセスするというかたちで課金するため、都市部、農村部を問わず収益を上げやすいという構図がある。中国政府もゲームを文化産業の一つに位置づけ、国内ゲーム産業の育成に力を入れている。 海外製ゲームには事実上の進出規制 しかし中国は、海外企業にとっては進出が難しい市場だ。中国でゲームをリリースするには、行政機関である新聞出版総署と文化部の審査を受け、経営許可を得なければならない。一般に、新聞出版総署は中国の制度に従っているかを審査し、文化部はゲーム内容を審査すると区分されているが、その棲み分けは明瞭ではない。実際に申請してみないとわからない部分が多く、海外企業にとっては事実上の参入障壁になっている。 04年には、スクウェア・エニックスの「クロスゲート」が1200万人ユーザーの登録を集め、人気ランキングで7位に付けるなど健闘した。同様に、06年ごろまでは韓国製ゲームが強さを見せ、人気ゲームの上位10タイトルのうち5タイトルは海外製が占めていた。しかし、07年以降、海外製は同3〜4本と漸減傾向にあり、逆に中国の国産タイトルが人気を博すように変わってきている。 スクウェア・エニックスは9月16日、「ファイナルファンタジー14(FF14)」を中国オンラインゲーム企業最大手の一つ盛大遊戯(上海市)にライセンス提供するかたちでリリースすると発表した。 ソーシャルゲームでも同じ不均衡 スクウェア・エニックスの和田洋一社長は、サミットの中で「中国が成長することに疑問を持つ人はいない。問題はどうやって日本が関わるのかという手法の問題」と語った。さらに「エンターテインメントの場合、その地域に根ざしたものでないと(成功は)不可能だと思っている。アメリカはアメリカ人がコントロールし、イギリスはイギリス人がコントロールするべきだ。中国は習慣が違いすぎるので、事業提携になっていくだろう」と述べ、盛大と提携した理由を示唆した。 ただ盛大は、他社からライセンス提供を受けたタイトルを成功させた例があまりない。これまでガンホー・オンライン・エンターテイメントの「ラグナロクオンライン」や、旧テクモの格闘ゲーム「DOA ONLINE」を展開しているが、大きな成果には至っていない。 中国は先進国とは異なり、ゲーム内アイテムを現金で売買し合う「リアル・マネー・トレード」が広く普及している。現金化できるという魅力が、農村部でも多くのユーザーを集める要因の一つになっている。そのため、不正ツールが使われるリスクも高く、そうしたツールが中国から他の地域でのサービスに広がる懸念もある。 最近は欧米や日本と同様、中国でもソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)上で楽しむソーシャルゲームやブラウザーゲームの人気が高まっている。中国インターネット情報センター(CNNIC)が10年5月に発表した報告書によると、中国のソーシャルゲームやブラウザーゲームのユーザーは10年4月時点で1億500万人に上り、携帯電話で遊んでいる人が48.7%とほぼ半数を占めるという。 ただ、中村准教授の解説によると、課金額は通常のオンラインゲームより低い傾向にある。無料ユーザーの比率はオンラインゲームが55.7%なのに対して、ソーシャルゲームでは80.8%。支払額が月間5元(約650円)以下の課金ユーザーもオンラインゲームの60%に対して、ソーシャルゲームは80%と高く、収益性は総じて低いとみられる。 中国では、「サンシャイン牧場」を日本で成功させたRekoo Media(北京)をはじめとするソーシャルゲーム企業が次々と生まれており、「Facebook」など欧米圏のSNSにも積極的に進出している。 一方、日本など海外企業が中国に進出する場合は、行政機関の審査を求められる。オンラインゲームと同じく、中国企業は海外進出が容易だが海外企業は中国進出が難しいという不均衡、次の成長新市場であるソーシャルゲームでも起きている。 日本企業は本気になるのが遅かった? カプコンの辻本春弘社長はサミットの討論で、「(日本企業は)家庭用ゲーム機のパッケージビジネスには長けているが、オンラインゲームは長く遊んでもらうためにずっと作り続けていく点が大きく違う。パッケージから考え方を変えなければ負けてしまう。オンラインゲームからも学び取って、危機感を持って導入していく必要がある」と語った。 日本の大手各社は、中国という急成長市場を念頭に、オンラインゲームの本格展開が必要という認識では一致している。しかし、中村准教授は「3年前に、今ほど本気であれば状況は違ったかもしれないが……」と指摘する。 すでに資金力をつけた中国企業にとって、日本との提携は必須の条件ではなくなりつつある。本来であれば、こういうときこそ行政のバックアップが必要なところだが、それが期待できない以上、この不均衡の中で争い続けるしかないという厳しい現実がある。 エルピーダ、最先端DRAM量産 生産コスト3割減 回路線幅30ナノメートル前半 半導体大手のエルピーダメモリは世界最先端となる回路線幅が30ナノ(ナノは10億分の1)メートル台前半のDRAMを12月から量産する。7月に30ナノメートル台半ばで量産を始めた韓国サムスン電子を微細化競争で上回る。半導体は回路線幅が微細になるほど生産性が上がるため、30ナノ台前半の実現でエルピーダの生産コストは従来より約3割下がる。DRAM価格が低迷する中、エルピーダはコスト競争力を高めてシェア拡大を目指す。 回路線幅が微細になるとDRAMチップが小さく低消費電力になるため、これを使うパソコン、携帯電話機などの情報機器もより低価格、小型、低消費電力になる。30ナノメートル台での量産にこぎ着けたのはエルピーダとサムスンのみ。 まず12月から広島工場(東広島市)で量産し、2011年中には台湾子会社のDRAMメーカー、瑞晶電子にも生産技術を移植して量産に乗り出す。同社の生産能力は広島工場と台湾工場の合計で、直径300ミリメートルのシリコンウエハー換算で月産21万枚。数年後にはこのうち約7割を30ナノメートル台にして生産性を高める。 エルピーダは半導体の設計回路図を2度に分けてシリコンウエハーに焼き付ける「ダブルパターニング」と呼ばれる新たな製造方法を確立。既存の設備でより微細な加工ができるため、大型投資を伴わず最先端DRAMの量産が可能になった。 30ナノメートル台前半のDRAMは従来、エルピーダの最先端だった40ナノメートル台半ばの製品に比べ、1枚のシリコンウエハーから作れるチップ数が約45%増える。生産コストは約3割下がってサムスンと互角になり、消費電力はサムスンを上回って世界最小になるという。 米欧でパソコンの需要が伸び悩み、DRAM価格は年末にかけて落ち込む懸念がある。エルピーダは微細化でコスト競争力を高め市況悪化への抵抗力を強める。 中国テレビ市場 日韓勢、普及価格でシェア伸ばす 現地大手の販売苦戦 【香港=吉田渉】中国のテレビ市場で、TCL多媒体(マルチメディア)や創維数碼(スカイワース)など中国大手の苦戦が目立っている。両社の8月の販売台数は前年同月を20%以上下回った。主力の液晶テレビで日本や韓国など外資系メーカーが普及価格帯の商品を拡充し、中国ブランドとの価格差が縮小したためだ。 落ち込みが特に激しいのはTCL。主力の液晶テレビの販売台数は4月以降、前年同月の実績割れが続いている。1〜6月期決算は販売不振が響いて赤字に転落。同社は「今年後半も依然として厳しい」と予測する。スカイワースのテレビ販売台数も7月以降、前年比マイナスとなった。 市場規模が縮小したわけではない。中国は家電購入に対する補助政策を継続しており、今年1〜6月の液晶テレビ販売台数は昨年通年実績の5割を超えている。「中国大手が外資系にシェアを奪われている」(市場関係者)のが実情のようだ。 調査会社ディスプレイサーチによると、1〜6月の中国液晶テレビ市場に占めるTCLやスカイワースなど中国メーカーのシェアは昨年に比べて低下した。一方でソニーや韓国のサムスン電子、LG電子など外資系は軒並みシェアを高めている。 広東省深セン市の電気街にある家電量販店では、三洋電機の液晶テレビ(40インチ)が3999元(約5万円)で売られていた。中国ブランドとの価格差はほとんど無く、日本や韓国ブランドを求める客が目立つ。日本メーカー関係者は「日韓メーカーが普及価格帯の商品を増やし、中国ブランドの価格競争力が落ちている」と分析する。 販売不振を受け、中国メーカーの多くが大量の在庫を抱えているもよう。年後半にかけて在庫処分のための値下げ競争が過熱するとの見方が強く、中国メーカーの業績圧迫要因となる可能性がある。 参天製薬、24年度末をめどに大阪工場を閉鎖へ 生産機能は滋賀工場へ移転 参天製薬は28日、大阪市東淀川区の本社敷地内にある大阪工場の操業を平成24年度末をめどに停止すると発表した。大阪工場の生産機能は主力の滋賀工場(滋賀県多賀町)に移転、従業員約100人は原則として配置転換で対応し、人員削減はしない。 大阪工場は昭和10年に操業を開始。その後、本社も同市中央区から移転してきたため、中核工場として発展してきた。だが、平成8年に滋賀工場ができると、順次、生産機能を移転。現在は医療用軟膏(なんこう)しか作っておらず、効率化のため滋賀工場に集約することにした。本社の生産関連部門の機能も移す。 大阪工場の跡地については今後、活用方法を検討するが、売却などは予定していないという。大阪工場の操業停止で、国内工場は滋賀工場と能登工場(石川県宝達志水町)の2工場となる。 武富士破綻 「早 |

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