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この環境のマルチカラー・2色地形は友好色の組み合わせだけだが、 アンコモン以上の為、特に友好色を狙いを意識する必要も無いだろう。 一方マナ安定カードがそう無いのと、色によってはダブルコスト・復活の色マナ回収コストの存在、 絶対量を増やす為色違いの冠雪地形も多少使用しなければならない状況も考慮すると、 ドラフトでカードパワーを維持しつつ3色以上で組むのはなかなか厳しい、 出てしまえば非常に強力な3色のレアクリーチャーがそれなりに機能するのは、シールドくらいか。 マルチカラー・アンコモン6.5点 → 7点 Blizzard Specter / 吹雪の死霊青黒をやるには、このカードが無ければ始まらない。 当初スペクター能力が優良かと思っていたが、土地を並べて重量級のカードを並べていくこの環境では、 早いターンに出た死霊のバウンス能力の方で、相手の土地に半ロックをかけ続け こちらが有利に展開する戦略の方が効果的なようだ。 5.5点 → 6.5点 Deepfire Elemental / 深火の精霊 緑のクリーチャーなどと比べると対峙するにはサイズ的には見劣りし、能力で除去れる範囲も限定的だが、 除去が豊富な赤黒では、大型クリーチャーをスペルで除去し、 サイズと能力で残りの小型クリーチャーを抑止し、フィニッシャーとして運用できるこのカードは優秀だ。 4.5点 → 4点 Vanish into Memory / 記憶への消失 マルチカラー・レア4点 → 6点 Diamond Faerie / ダイアモンドのフェアリー以下出てしまえば強力な3色クリーチャー。点数的にはの水準ではまずピックされているカードだが、 実際デッキを組む段階で安定度を重視し切られる場合が多くなるだろう。 アーティファクト・アンコモン6点 → 6.5点 Coldsteel Heart / 冷鉄の心臓5.5点 → 7.5点 Phyrexian Ironfoot / ファイレクシアの鉄足 3マナ3/4は序盤のブロッカー、中盤のアタッカーとして非常に強力だった。 色付きの主力クリーチャーより、こちらを先にピックした方がいいだろう。 5.5点 → 7点 Phyrexian Snowcrusher / ファイレクシアの雪潰し どの色でも使えるファッティとなれば、これも各色の主力クリーチャーに匹敵する。 デメリットが気になるのは、返しで出されたロノムの大男に勝手にアタックに行って自滅することくらいだ。 5.5点 → 5点 Mishra's Bauble / ミシュラのガラクタ アーティファクト・レア2点 → 4点 Jester's Scepter / 道化の王笏使うプレイヤーは割と多いが、効果のほどはよくわからない。 1回でもカウンターできればペイなのか? 取れるとしてもマインドアドバンテージ止まりではなぁw 土地・コモン5点 → 7点 Snow-Covered Plains / 冠雪の平地 Snow-Covered Island / 冠雪の島Snow-Covered Swamp / 冠雪の沼 Snow-Covered Mountain / 冠雪の山 Snow-Covered Forest / 冠雪の森 各色の5.5〜6.5点程度のカードは2〜3パック目にピックできても、 色の合う冠雪地形はもうピックする機会が無いかもしれない。 色が合う冠雪地形は除去の次点と考えて、前半に積極的にピックする戦略の方が安定する。 色が合わない物でも多少は投入できる、5.5点くらいには設定しておこう。 テーブルの各色使用の絶対数、氷雪があまり必要ない色や組み合わせがある為、それぞれの価値は上下する。 土地・アンコモン5.5点 → 7点 Arctic Flats / 極北の干潟 Boreal Shelf / ボリアルの氷棚 Frost Marsh / 霜の湿地Highland Weald / 高地の森林 Tresserhorn Sinks / トレッサーホーンの掃き溜め 片側合うなら積極的にピックすべき。 2色なら3〜4種はピックできることになるので、コモンの冠雪地形よりピックし易いかもしれない。 8点 → 7.5点 Mouth of Ronom / ロノムの口 |
コールドスナップ点数表他
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組み合わせだが、除去色の黒や赤とは当然相性はいいし、 白の除去やテンポ、青の飛行・阻害と緑の地上など、どの色とも相性は良い。 (結局この環境はどの2色の組み合わせでもそこそこ戦える、ということになる) 緑単でファッティ連打で押し切れるデッキを組むこともできる。 緑の優秀なクリーチャー以外の特性として、マナ加速が上げられる。 この環境はマナ加速が少ないので、スピードアップされてファッティを展開されると相手は相当キツイ。 ボリアルのケンタウルスくらいしか冠雪地形を必要としないで済むのも、緑の有利な特性だ。 緑・コモン5点 → 6.5点 Aurochs Herd / オーロクスの獣群4/4トランプルが2枚になるというアドバンテージはかなり強力、 つまりこのカードを使うなら2枚ピックは必須。他の2種のオーロクスは単体でも使えるので、 ピックし投入しておくとアドバンテージ+増強+トランプル能力も活きる。 6点 Bull Aurochs / 雄オーロクス 6.5点 Into the North / 北方行 8.5点 Ronom Hulk / ロノムの大男 7点 Simian Brawler / 猿人の喧嘩屋 7点 → 6.5点 Boreal Druid / ボリアルのドルイド 5.5点 → 5点 Frostweb Spider / 霜網の蜘蛛 2体並べば多少抑止として機能するが、やはりこれでは相手の航空戦力に対して不安。 ただ緑を使う人間は多いので、数合わせのクリーチャーとして割と対峙する場面は多い。 7.5点 → 6点 Surging Might / うねる力 波及すれば一撃でゲームが終る可能性もあるが、単発で見た場合 この環境で+2/+2程度では、ファッティに対抗するサイズにならない場合があるのがネック。 回避能力持ちや除去が効きにくいクリーチャーにつけるなど、効果的に使うには結構工夫が必要。 緑・アンコモン7点 → 8点 Arctic Nishoba / 極北ニショーバ大男よりは劣るだろうが、十分それに匹敵するパワーを持つ。維持に緑か白マナが必要だが、 2〜3ターンも殴れれば相手が倒れるか、これが除去されるかなのでほとんどネックにはならない。 5.5点 → 6点 Rimehorn Aurochs / 霧氷角のオーロクス 3点 → 5.5点 Sheltering Ancient / 避難の古木 割と使用するプレイヤーは多いが、運用は難しい。 相手のクリーチャーが1体の状態では、チャンプブロックされて次ターン維持できずに死んでしまう。 使うにはやはりタッパーや枷などと併用する工夫がほしいところだ。 3点 → 2点 Freyalise's Radiance / フレイアリーズの輝き 7.5点 → 7点 Karplusan Strider / カープルーザンの徘徊者 黒のスペル除去に耐性はあると言っても、別にプロテクションでは無いのでそれほど脅威にはならない。 猿人の喧嘩屋の方が相手にとってはずっと厄介かもしれない。 9点 → 9.5点 Shape of the Wiitigo / ウィーティゴの姿 |
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赤の火力は強力。 序盤から後半まで、対象に制約は無く、戦闘ダメージとも組み合わせられる火力は、 除去性能で言ったら黒を上回るだろう。 一方クリーチャー面では不遇、ファッティも飛行クリーチャーも、防御クリーチャーも存在しない。 性質面とも氷雪クリーチャーが多いので、 除去できないタイミングで現れたロノムの大男に蹂躙される恐れがある。 弱点を克服する為に、特に組み合わせで活きる色だ。 ただ組み合わせも万能では無い、アンコモンの火力はすべてダブルコスト、 雪崩しの為に色違いの冠雪地形も加えていくと、柔軟に使用できなくなる可能性があるので注意が必要。 赤・コモン3点 → 4.5点 Icefall / 氷落とし相手の氷マナソースを破壊でき、再使用もできるので実は割と使えるカード。 たくさん集めて土地破壊デッキを組むのもいいが、低速相手には回っても緑なんかにはほとんど効かない。 4点 Goblin Furrier / ゴブリンの毛皮商人 6.5点 Goblin Rimerunner / ゴブリンの霧氷走り 4点 Karplusan Wolverine / カープルーザンのクズリ 7点 Ohran Yeti / オーランのイエティ 5.5点 Orcish Bloodpainter / オークの血塗り 2点 Rite of Flame / 炎の儀式 8点 Skred / 雪崩し 7.5点 Surging Flame / うねる炎 5.5点 Thermopod / 熱足ナメクジ 7.5点 → 5点 Martyr of Ashes / 灰の殉教者 2色で期待できるダメージはせいぜい1〜2点、柔軟な展開もできなくなるのであまり強くなかった。 赤単でもファッティを全滅させられるほどのダメージは叩き出せないし、 読まれるとクリーチャーを小出しにされてしまう。 相手がタフネス1が多い場合にサイドから加えるレベルのカードか。 もしメインで使用するなら、白のタッパーや枷のみをタッチで加えるなど工夫が必要になるだろう。 6.5点 → 5点 Greater Stone Spirit / 大いなる石の精 重い、重くて決定的なサイズや回避能力が無いクリーチャーはこの環境では使い難い。 同点数域の2〜3マナクリーチャーをピックし使用した方がいいだろう。 8.5点 → 7.5点 Lightning Storm / 稲妻の嵐 土地を並べていくこの環境で、エンドカードとしては早々機能しない。 撃てるタイミングが限定されるというデメリット付きの3マナ3点インスタントとして使用することになる。 逆に相手も土地を並べていくので、相手の土地が止まった瞬間から土地の数を予想し、 そこから土地を1枚握った状態で撃つことになるので、それほど気になるデメリットとはならないが。 9点 → 8.5点 Stalking Yeti / 忍び寄るイエティ 赤・レア4点 → 6点 Karplusan Minotaur / カープルーザンのミノタウルス意外と使えるという声が多い。 タフネスが低いクリーチャー中心の相手に、サイドボードから投入することになるだろう。 7.5点 → 9.5点 Rimescale Dragon / 霧氷鱗のドラゴン 召還できれば、簡単にダメージレースで優位に立てる。 骨に染む凍えが効かない氷雪のエンドクリーチャーは強力、 ロノムの大男は止められないので、別の対策手段を用意する必要はあるが。 6.5点 → 5点 Lovisa Coldeyes / 冷眼のロヴィサ
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色の組み合わせとしては、どの色とも割と相性が良い。 黒単で組むこともできるが、前述の通り重く氷雪が弱点。 テヴェシュ・ザットの信奉者や無残な収穫が回りだす前に死んでしまうし、 白き盾の十字軍1体に蹂躙されてしまう。 その弱点を補う為、1〜2マナ火力が充実している赤と組み合わせるのは強力だ。 緑はカードパワーでは最強の組み合わせ、ファッティが復活し出すと止まらない。 緑も重いが、緑にはマナブーストカードがあるので組み合わせれば重さはさほど気にならないだろう。 青は吹雪の死霊との組み合わせとなる。 白とは弱点にこそならないだろうが、目立ったシナジーは無い。 後はうねる狂気という嵌め手が存在する。 2点 → 5.5点 Surging Dementia / うねる狂気 かなり読み違えていたカード、複数集めればゲームが終るほどのアドバンテージを秘める。 波及に失敗しても、次の狂喜を引くターンを早めるのが波及の強いところ。 さらに当初危惧していたスロット圧迫だが、プレイすればデッキから抜けるのでその心配は少ないようだ。 8点 → 7.5点 Disciple of Tevesh Szat / テヴェシュ・ザットの信奉者 この環境はタフネス1はあまりいないのだが、2つ目の能力が強い。 ほとんどのクリーチャーを除去することができ、さらに無残な収穫で回り出す。 ただ如何せん重い、さらにダブルコスト、足が軽い除去よりは劣る。 6点 → 5.5点 Feast of Flesh / 肉体の饗宴 狂気にも言えるが、複数集めるにはパックの内容を記憶しておく必要がある。 狂気も饗宴も使うなら最低4枚はほしいところ、前半集めても後半出現しない可能性も孕む。 7.5点 → 7点 Grim Harvest / 無残な収穫 黒を使うなら、必ず1枚ピックしておきたいカード。できれば2枚デッキに入れたい。 ただ案外余裕を持ってピックできるカードなので、点数はこんなところか。 8.5点 → 8点 Zombie Musher / ゾンビの犬ぞり乗り 黒・アンコモン5点 → 6.5点 Gristle Grinner / にやけ肉筋意外と使えるクリーチャー。このパンプ能力は攻撃防御ともにファッティに匹敵するだろう。 このクリーチャーを戦闘で破壊する際、相手はダメージスタック乗せての生け贄能力を使えなくなる。 7点 Balduvian Fallen / バルデュヴィアの戦死者 7.5点 Deathmark / 死の印 7.5点 Krovikan Rot / クロヴの腐敗 7点 Stromgald Crusader / ストロームガルドの十字軍 6.5点 Tresserhorn Skyknight / トレッサーホーンの空騎士 黒・レア7点 → 7.5点 Garza's Assassin / ガルザの暗殺者2点 → 3.5点 Haakon, Stromgald Scourge / ストロームガルドの災い魔、ハーコン 狂喜エンジン積んでるなら使えるかも。 |
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青は特に目を見張る強力なカードは無く、及第点のカードさえ乏しい、全色の中で最弱。 ただそれは集める人間が少ないことを意味するわけで、うまく抜けを掴めば戦える。 (それは複数人が狙えば共倒れするリスクもあるということだが) 青を始めるきっかけ自体あまり無い。 数手目までは他の色の点数が圧倒的に高い為、青をピックすること自体稀である。 点数高い青レアを引いても、結局その後のピックで青を切る選択も多くなるだろう。 吹雪の死霊が青をやるきっかけになるくらいである。 何色と組むにしても、他の色を使えば事足りてしまうし、 特に青に散らして有利になるような魅力的なカードも無い為、わざわざ青をタッチ色に加える理由も無い。 やるなら吹雪の死霊から黒にタッチ青をやるか、他は抜けを集めた青メインのことが多くなるだろう。 氷雪パーマネントを集めて霧氷風の特務魔道士をタッパーとして運用する、 霜の猛禽やアダーカーの風精を連発して空から攻める、ロノムの海蛇をファッティとして据える、 クロヴの霧を大量にピックする嵌め手、青の取れる戦略としてはそんなところか。 猛禽、風精、海蛇と主要アタッカーが氷雪なので、骨に染む凍えが効かないのは強みだ。 点数は個別のカードパワーで振っているが、青自体を使用することネックとされる為、 実質的には点数を全体で1点引き下げるのがちょうど妥当なところだ。 青・コモン5.5点 → 7点 Krovikan Mist / クロヴの霧青の強みを上げるとすれば、抜けを掴めるという性質を利用してのこのカードの占有だろう。 開始序盤から連打すれば数ターンでゲームが終る可能性を秘める。 4.5点 → 5.5点 Rimewind Taskmage / 霧氷風の特務魔道士 条件を安定して満たすには、デッキをきっちり組む必要があるが、青メインなら頼らざる得ないだろう。 突風の漂いと比べて大きく劣るところが、青を加えても意味が極めて薄い部分でもある。 3点 → 6.5点 Ronom Serpent / ロノムの海蛇 今回もっとも点数を読み違えていたカード、こいつは立派なファッティである。 冠雪地形を使わないデッキはほとんど無いので、デメリットはほとんど気にならない。 ただ他のファッティに比べれば重いし、肝心のロノムの大男にはまるで歯が立たない。 青・アンコモン4点 → 6.5点 Flashfreeze / 瞬間凍結この環境の緑は強すぎる、死の印が一般の除去と同様に(もしくはそれ以上)扱われ、 メインから余裕で入るように、このカードもメインから入ってもおかしく無い。 7.5点 Adarkar Windform / アダーカーの風精 7点 Balduvian Frostwaker / バルデュヴィアの霜覚師 6点 Controvert / 論駁 2点 Counterbalance / 相殺 6点 Perilous Research / 危険な研究 |


