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Torrent of Souls / 魂魄流 (4)(黒/赤)
ソーサリー アンコモン 魂魄流をプレイするために(黒)が支払われている場合、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを 最大1枚まで対象とし、それを場に戻す。魂魄流をプレイするために(赤)が支払われている場合、 プレイヤー1人を対象とする。ターン終了時まで、そのプレイヤーがコントロールするクリーチャーは +2/+0の修整を受けるとともに速攻を持つ。((黒)(赤)が支払われている場合、両方を行う。) シャドウムーアで登場した混成向上呪文サイクルの1枚のリアニメイトカード魂魄流。 黒マナと赤マナを含む5マナを支払えば、釣り上げたクリーチャーに速攻がつく。 速効付きリアニメイトカードと言えば、浅すぎる墓穴や死体のダンスの流れを組むカードと言える。 ただし魂魄流は5マナと速効性はないかわり、ターン終了時に場から離れることは無い。 使い方はかなり違ってきそうなカードではある。 超古典的なコンボだが、ニコルシュートがスタンダードで可能だ。 ニコルボーラスで殴りかかった上、相手の手札を空にすることができる。 基本的にフィニッシャー1体を吊り上げるように組まれたリアニメイトデッキと、 赤マナ効果の全体増強はかみ合わないが、 カー砦ならばスロットを圧迫せず、リアニ成立までに自然な形でトークンを並べることができる。 また、苦花トークンとビートクリーチャーで構築し、魂魄流はあくまで流れの一環として、 除去されたクリーチャーを場に出し増強でとどめを刺すような アグレッシブなリアニデッキというのも面白いだろう。 ちなみに包囲攻撃の司令官を吊り上げても、トークンが場に出るのは増強後なので注意。 時のらせんブロックがスタンダード落ちすると、戦慄の復活が無くなることで 4マナソーサリーの確定リアニメイトカードがなくなってしまう。 CIP中心のリアニデッキであればその場しのぎの人形で事足りるが、 確定リアニカードを望むならば、一応色拘束の薄い魂魄流を使わざる得なくなるかもしれない。 |
シャドウムーア
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Corrupt / 堕落 (5)(黒)
ソーサリー アンコモン クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。堕落はそれに、あなたがコントロールする沼の総数に 等しい点数のダメージを与える。あなたはこれにより与えたダメージに等しい点数のライフを得る。 シャドウムーアで久しぶりの登場となる堕落、今回は基本土地数参照サイクルの1枚として再録となった。 過去黒コントロールを支えるトーナメントカードとして活躍、今回も期待がかかる。 堕落の触手と比べると、 やはり除去に加えてフィニッシャーとしての役割も備え、無駄カードにならないのが何より大きい。 その代わり6マナと重い重ソーサリーだが、沼を並べるほど効果も増大するので 他に軽除去をきちんと積んでいれば問題にはならないだろう。 場合によっては両方投入される可能性もある。 サイクル中黒だけに許されている特権がアーボーグ。 本来堕落を使用するには、デッキの土地をほぼ沼で組まなくてはいけない黒コントロールだが、 アーボーグの存在により変わり谷などの無色の特殊地形を大量に投入したり、 2色デッキでも堕落を効果的に運用することができる。 堕落のドレインは黒の十八番であるライフドローに変えるキーエンジンとも相性が良い。 現在有効なものは不在だが、登場すれば単色に近い黒コントロールが組める。 他にも強力な黒のコントロールカードやアーボーグと相性が良いカードがたくさんある環境なので、 堕落を使用しドローを青で補った青黒低速コントロールあたりは、現状でも面白そうなものが組めそうだ。 |
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Turn to Mist / 霧への変化 (1)(白/青)
インスタント コモン クリーチャー1体を対象とし、それをゲームから取り除く。 ターン終了時に、そのカードをオーナーのコントロール下で場に戻す。 シャドウムーアで登場した新たなちらつき系カード。 一瞬の瞬きのように2度の使用はできないが、柔軟性はこちらの方が上と言える。 CIPの使い回しを狙う場合は、2度使用できる瞬きの方が使われる可能性が高いが、 瞬きが存在しないブロック構築や、次世代のスタンダードでは、 CIPの使い回しにはこちらが使用されることになりそうだ。 両者の違いを考察してみた。 一瞬の瞬き 1.2度使用できる 霧への変化 1.アタッカーやブロッカーを排除できる 2.トークンを取り除くことができる 3.相手の全体除去に耐性がつく 4.相手のターンエンドにプレイすることで、次の自分のターンのターンエンドに登場する 次のターンこちらがプレイする全体除去やリセット呪文で単独生き残らせることが可能 5.相手のクリーチャーについたオーラを外すことが可能 霧への変化は、2度使用に匹敵するかなりの柔軟性を備えることがわかる。 ただやはり効果が1度きりでは、CIPの再使用だけに重点を置くことも難しい。 結果的に白青デッキで使う必要もないので、 デッキの方もCIPの再使用だけに囚われない、柔軟性な構成を目指した方が良さそうだ。 スタンダードにはちらつき系カードとして、実はこんなスペルもある。 ラヴニカブロックでは、霊気魔道士の接触がスタンダード落ち間際で まったく無名のカードから一転トーナメントカードとして注目された歴史があるので、 この記憶の消失も急に表舞台に躍り出る可能性だって捨てきれない。 |
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AEthertow / 引き霊気 (3)(白/青)
インスタント コモン 攻撃かブロックしているクリーチャー1体を対象とし、それをオーナーのライブラリーの一番上に置く。 共謀(この呪文をプレイするに際し、あなたはあなたがコントロールするこの呪文と共通の色を持つ クリーチャー2体をタップしてもよい。そうした場合、この呪文をコピーする。 あなたはそのコピーの新たな対象を選んでもよい。) シャドウムーアで登場する2枚目のタイムデストラクション系カード。 戦闘クリーチャーのみ、白か青のアンタップ状態のクリーチャーが2体必要、 対象となるクリーチャーが2体必要と、先日考察した夢への委託と比べると使いこなす為の条件は厳しいが、 2枚のクリーチャーをデッキの上に戻せるという 構築で使われ得るタイムデストラクション系カードの条件は満たしている。 マナを払ってプレイした2体のクリーチャーをデッキの上に戻せれば、 破格の時間的なアドバンテージを得られると言っていいだろう。 ビート同士の対決で遅延させている間に殴り勝つという使われ方をされる可能性はあるが、 常に全力で殴り合うビートデッキにおいて、2体のアンタップ状態のクリーチャーを残すのでは本末転倒。 あえて引き霊気が選択されることは少ないと思われる。 基本的には対ビート戦でコントロールで使いたいカードだろう。 ただコントロールには十分な数のクリーチャーを入れ難いというジレンマがネックとなる。 そこでトークン製造機を併用してみるのはどうだろうか。 コントロールデッキのフィニッシャーとなり、アンタップ状態の2体の条件を満たすのも比較的簡単だ。 ただし白のトークン製造機はマナがかかり、 引き霊気をプレイできるのはかなり遅い段階になってしまうのがネック。 そこでフィニッシャーとしての信頼度は下がるが、一気にトークンを増やすカードの登場、 これらならかなり割安にプレイできる。 ブロック構築ならかなり現実的な組み合わせだ。 |
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Consign to Dream / 夢への委託 (2)(青)
インスタント コモン パーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。 そのパーマネントが赤か緑である場合、代わりにそれをオーナーのライブラリーの一番上に置く。 シャドウムーアでの注目のバウンスカード、夢への委託。 土地も対象にできる(2)(青)のインスタントパーマネントバウンスカードというだけでも ここ数年の流れでは良心的なデザインである上に、 赤と緑のパーマネントに対してはタイムデストラクション効果を持つ。 タイムデストラクション系カードは、1枚でパーマネントを2枚デッキの上に戻せるソーサリーか、 状況を見てプレイできるインスタントであるかのどちらかが構築で使われる条件と言える。 時間の泉は夢への委託と同じく3マナと軽かったが、 ソーサリーだった点が使い辛く目立った実績は残せなかった。 追い返しの4マナとなると今度は重く、クリーチャーデッキ以外では無駄カードとなってしまう。 夢への委託は3マナインスタントであり、土地を含むパーマネントも対象にとれ、 赤や緑以外でも通常のバウンスとして機能するので無駄カードにならない。 構築を十分狙っていける位置につけているバウンスカードと言えるのではないだろうか。 赤や緑のクリーチャーが強力な今の環境では、メタによってはメイン投入という選択肢も考えられる。 |


